Diferencia entre revisiones de «Propuesta de Juego: Batalla Anura»

De Casiopea
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===Rebasados: Cristina Herrero===
===Rebasados: Cristina Herrero===
Rebasados en un  juego de mesa orientado principalmente en la formación de estrategias cuyo objetivo es eliminar los peones del equipo contrario. Cada equipo debe realizar una serie de movimientos para armar el tablero que utilizaran mas adelante. El desafío que plantea este juego es visualizar los posibles movimientos que le serán permitidos cuando ya obtenga el primer logro que es llegar al otro extremo del tablero.
Rebasados en un  juego de mesa orientado principalmente en la formación de estrategias cuyo objetivo es eliminar los peones del equipo contrario. Cada equipo debe realizar una serie de movimientos para armar el tablero que utilizaran mas adelante. El desafío que plantea este juego es visualizar los posibles movimientos que le serán permitidos cuando ya obtenga el primer logro que es llegar al otro extremo del tablero.
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'''Como Jugar:'''
'''Como Jugar:'''
Se sitúan los peones de cada jugador en extremos contrarios del tablero. Este será el lugar de destino del equipo contrario. El jugador, en su turno, debe mover su peón y agregar un cuadro del color de su equipo en el lugar que estratégicamente decida más adecuado. Entre más movimientos realice el peón, más casillas de su color tendrá para moverse luego. El peón debe avanzar con cada turno correspondiente e intentar llegar al extremo contrario. Una vez que llega debe desprender al peón de su base y agregarle un banderín en la parte superior de este. Ya con el banderín, el peón debe moverse por los cuadros del color de su equipo de forma diagonal para intentar sobrepasar a los peones del equipo rival y así eliminarlos.
Se sitúan los peones de cada jugador en extremos contrarios del tablero. Este será el lugar de destino del equipo contrario. El jugador, en su turno, debe mover su peón y agregar un cuadro del color de su equipo en el lugar que estratégicamente decida más adecuado. Entre más movimientos realice el peón, más casillas de su color tendrá para moverse luego. El peón debe avanzar con cada turno correspondiente e intentar llegar al extremo contrario. Una vez que llega debe desprender al peón de su base y agregarle un banderín en la parte superior de este. Ya con el banderín, el peón debe moverse por los cuadros del color de su equipo de forma diagonal para intentar sobrepasar a los peones del equipo rival y así eliminarlos.


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Archivo:Inicio Juego CH.png|Momento inicial de juego
Archivo:Momento 2 CH.png|Movimiento por jugada
Archivo:Frame 8.png|Sobrepaso de un peón etapa 1
Archivo:Desarrolo Juego CH 2.png|Sobrepaso de un peón para eliminarlo
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===Texago: Catalina Gonzalez===
===Texago: Catalina Gonzalez===

Revisión del 19:47 19 jun 2020


TítuloCrear Nuevo Proyecto: Propuesta de Juego: Pendiente
Palabras Clavejuegodos
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Catalina Gonzalez, Alejandro Jiménez Amín, Cristina Herrero, Martin Canihuante
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss, Catalina Pérez

Introducción a la materia

Reformulación del concepto de juego

Propuestas individuales

La Caverna: Gabriel Jimenez

El juego se basa en la teoría de percepción y se inspira en la psicología de La Gestalt. El propósito es alterar la teoría de percepción tradicional, intentar distorsionarla para agregar una experiencia colectiva a un proceso tradicionalmente individual. En este punto radica la complejidad del juego.

La Caverna es un juego de interacción y percepción visual. La dinámica consta en representar ideas preconcebidas elegidas aleatoriamente por medio del lanzamiento del dado y posterior elección de una carta al azar. Se juega con un dado tradicional de seis caras, con cuatro símbolos diferentes, los cuales representan las categorías: acción - animal – objeto - juega libre. En cada carta se da una temática para cada una de las categorías, elegidas anteriormente.

Para la representación el jugador posee un medio, La Caverna. Es el elemento principal, se trata de un cubo con una abertura trasera, dos aberturas laterales, un foco trasero y una pantalla frontal para proyección de luces y sombras. El jugador debe representar su tema a través del contraste generado dentro de la caverna. Para esto posee dos herramientas fundamentales, la gestualidad de sus manos y los elementos auxiliares no verbales, son figuras geométricas reducidas, las cuales pueden adherirse a la pantalla, de esta forma pueden complementar una idea y prestarse para múltiples interpretaciones.

El objetivo es adivinar la idea proyectada por otro jugador, esto se traduce en +2 puntos, mientras que el jugador que representa la temática recibe +1 punto si su idea es descifrada correctamente, el primer jugador en conseguir 10 puntos gana el juego. Los turnos son rotativos y existe un tiempo máximo de un minuto para la representación de la temática.

La Duo-Ruleta: Martín Canihuante

Es un juego en el cual se llena progresivamente las casillas de un tablero, acertando en estas con una bolita que se lanza desde un costado, para proceder a poner una de nuestras fichas triangulares. Las casillas cuentan con puntaje, lo que conlleva a reclamar la victoria al llegar a 300 puntos. Las fichas triangulares, cuentan con caracteres mezclados de a 2, lo que conlleva a reclamar la victoria si hacemos una hilera de 5 fichas con el mismo caractér, sin importar si son fichas mías o del rival.

Al contar este juego con dos tipos de victoria, descubrimos que aunque uno de los jugadores tenga que ganar, este puede elegir un camino que funciona de forma complementaria con el rival, o de forma más independiente según convenga para la situación.

Victoriaalineacion.jpg
Victoriapuntaje.jpg

Rebasados: Cristina Herrero

Rebasados en un juego de mesa orientado principalmente en la formación de estrategias cuyo objetivo es eliminar los peones del equipo contrario. Cada equipo debe realizar una serie de movimientos para armar el tablero que utilizaran mas adelante. El desafío que plantea este juego es visualizar los posibles movimientos que le serán permitidos cuando ya obtenga el primer logro que es llegar al otro extremo del tablero.

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rigth

Como Jugar: Se sitúan los peones de cada jugador en extremos contrarios del tablero. Este será el lugar de destino del equipo contrario. El jugador, en su turno, debe mover su peón y agregar un cuadro del color de su equipo en el lugar que estratégicamente decida más adecuado. Entre más movimientos realice el peón, más casillas de su color tendrá para moverse luego. El peón debe avanzar con cada turno correspondiente e intentar llegar al extremo contrario. Una vez que llega debe desprender al peón de su base y agregarle un banderín en la parte superior de este. Ya con el banderín, el peón debe moverse por los cuadros del color de su equipo de forma diagonal para intentar sobrepasar a los peones del equipo rival y así eliminarlos.

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Texago: Catalina Gonzalez

El objetivo de TEXAGO es conseguir la mayor cantidad de cartas del primer mazo, en donde el jugador que realice más rápido la unión de la constelación de piezas hexagonales entorno a los colores gana. El juego consta de 18 piezas, en conjunto con 50 cartas, 30 de un primer mazo y 20 de un segundo mazo. Para comenzar ambos jugadores deben tomar una carta del segundo mazo, y realizar lo que esta le indique, solo durante dicha partida.

Para explicar mejor el juego, tomaremos un ejemplo. Nos colocaremos en la situación de que al "jugador 1" le toca una carta de sentido, la cual le indica que debe jugar solo con su mano derecha, y al "jugador 2", igualmente le toca una carta de sentido, la cual le indica que debe jugar tapándose el ojo izquierdo con la mano derecha. Para comenzar la segunda instancia del juego, se debe dar vuelta una carta del primer mazo, en esta se indica primero que piezas los jugadores deben buscar, están deben ser 3 y además en que colores se deben topar. Siguiendo dentro del ejemplo, a los jugadores les toco encontrar la pieza movimiento y juntarlas en los colores, verde musgo, rosado, burdeo y amarillo.

Los jugadores comienzan a introducir sus manos dentro de la constelación de hexágonos, recordando que el "jugador 1", debe realizar esta acción solo con su mano derecha y el "jugador 2", debe realizar esta acción tapándose el ojo izquierdo con la mano derecha. En este momento, comienza la tensión y la adrenalina dentro de los jugadores, ya que deben unir las piezas antes que su oponente. Cada pieza es una unidad única que se puede repetir una sola vez, lo que significa que un jugador puede encontrar las 3 piezas, pero dos de estas pueden ser completamente idénticas, lo cual no le permitirá al jugador lograr el encalce, por consiguiente, a su oponente le pasará lo mismo, en este momento los jugadores deben intercambiar una pieza a elección, esto puede repetirse más de una vez, hasta lograr crear el encalce entre piezas.

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP

El jugador que lo logre debe decir: ¡TEXAGO!, ganando la carta en batalla. La correcta forma de encalzar las piezas es topar en el centro 3 puntos y esquinalmente en 2 puntos. Este proceso se realiza hasta que se acaben las cartas del primer mazo, en donde el jugador que consiga la mayor cantidad de cartas de dicho mazo, gana el TEXAGO.

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP

Articulación de conceptos

Casos de estudio

Presentación de concepto

Primera propuesta