Diferencia entre revisiones de «Propuesta de Juego: BARANSU»

De Casiopea
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Del conjunto de propuestas de los 4 integrantes del grupo se profundizo en el juego como simulacro de sensaciones y se escogió el equilibrio como mecánica de juego, presente en algunas de ellas.
Del conjunto de propuestas de los 4 integrantes del grupo se profundizo en el juego como simulacro de sensaciones y se escogió el equilibrio como mecánica de juego, presente en algunas de ellas.
Se intento construir las emociones y sensaciones que acompañan situaciones de equilibrio, sin una exposición real del cuerpo.
Se intento construir las emociones y sensaciones que acompañan situaciones de equilibrio, sin una exposición real del cuerpo.
Del equilibrio se pueden observar diferentes emociones y sensaciones, podemos encontrar la ansiedad, que es generada por la incertidumbre al desestabilizar/se y el miedo a caer, la estrategia de movimientos a realizar para no perderlo, la concentración y atención del individuo a cada paso y movimiento que genera, paciencia y motricidad. 
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=Aproximación al juego=
=Aproximación al juego=

Revisión del 23:45 17 abr 2019


TítuloPropuesta de Juego: BARANSU
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2019-2019
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2019
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Florencia Cusicanqui, Louis Mayet, Javiera Prado Barriga, Catalina Torres
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

Observación Previa

El juego

El juego es una actividad recreativa que se realiza con el objetivo de divertirse, con el cual se ejercitan y maduran ciertas destrezas.

En“Los Juegos y los Hombres” de Roger Caillois, se realiza una categorización de los juegos en donde identifican cinco grupos, los juegos Agon, competencia, con antagonistas enfrentándose en condiciones ideales, Alea, suerte, en estos los participantes tratan de salir favorecidos por el destino, el azar, Mimicry, simulacro, se trata de creer en situaciones y en diferentes realidades. La disimulación de la realidad y la simulación de una segunda, Ilinx, vértigo, consisten la destrucción la estabilidad de la, los jugadores buscan aturdirse provocando la aniquilación de la realidad. En Homo Ludens el autor Johan Huizinga, presenta diferentes razones de porque el hombre juega, entre ellas se encuentran la imitación, el relajamiento que este genera, el ejercicio del cuerpo o destrezas, el poder y el dominio sobre situaciones, la competencia con otro/s, descargas de impulso al realizar diferentes actividades lúdicas, la diversión que esto genera, las sensaciones que provocan diferentes juegos, y la aniquilación del aburrimiento.

El juego desde la Materia

Equilibrio

Del conjunto de propuestas de los 4 integrantes del grupo se profundizo en el juego como simulacro de sensaciones y se escogió el equilibrio como mecánica de juego, presente en algunas de ellas. Se intento construir las emociones y sensaciones que acompañan situaciones de equilibrio, sin una exposición real del cuerpo. Del equilibrio se pueden observar diferentes emociones y sensaciones, podemos encontrar la ansiedad, que es generada por la incertidumbre al desestabilizar/se y el miedo a caer, la estrategia de movimientos a realizar para no perderlo, la concentración y atención del individuo a cada paso y movimiento que genera, paciencia y motricidad.

Esquemequilibriobaransu.jpg

Aproximación al juego

Primer Prototipo

Comenzamos tomando una de las propuestas del grupo, y en base a esa propuesta fuimos desarrollando nuestro tablero. Se realizo de forma circular dado a a que la distancia del punto central a los bordes es siempre la mismas, así se logra el equilibrio uniforme.

Para nuestra primera entrega se propuso la idea de un tablero circular dividido en 3 discos circulares, dejándonos 3 argollas que tuvieran ejes de movimiento independientes el uno del otro, que al colocar peso sobre este se desequilibrara.

Construcción

Para probar este primer mecanismo de giro, creamos unas piezas de papel donde pivotearia un pequeño palo insertado Este prototipo se realizó principalmente para lograr concretar el conjunto de ideas que se tenían como grupo y observar la factibilidad de estas.

Aspectos a Considerar

Los principales errores que se cometieron fueron las materialidades usadas en los ejes de giro, ya que no había exactitud en las piezas y no tenían en todos los ejes las mismas dimensiones, por lo tanto los giros no eran uniformes.

Segundo Prototipo

Para este segundo avance se propuso dos diseños de tableros, uno pensado para cada jugador de forma individual y otro al centro en el que todos los jugadores participen en su equilibrio. Para el tablero individual se mantuvo la primera idea de un disco dividido en tres los cuales giraran de forma independiente uno dentro del otro en donde por medio de colocación de pesos se fuera jugando con su equilibrio. El disco central mantiene su equilibrio en un eje, apoyado sobre una pieza semi-curva, en el cual todos los participantes juegan parte en su estabilidad por medio de pesos. El disco común es el espacio en que se depositan las piezas de juego y el individual es donde cada uno equilibra sus piezas. Los discos poseen división de colores los cuales condicen entre el disco central y el individual y determina la colocación de piezas. Cada jugador debe mantener el equilibrio de ambos discos a la vez.

  • Objetivo: Lograr colocar la mayor cantidad de esferas sin que estas caigan
  • Dificultad: Plataformas móviles.
  • Reglas: Si una pieza cae, se re-ubica en la plataforma superior que se mantiene por un eje.
  • Pierde: El primer jugador en botar la plataforma superior.

Construcción

Se construyeron en Autocad los discos que posteriormente se cortarían en la Láser CNC, en esta ocasión en cartón, y la base que se realizaría en la Router CNC. En Inventor se realizaron piezas para imprimir en 3D, las cuales permitirían el pivote y giro de los discos, y piezas que los unieran a brazos construidos con fierro que unen los discos individuales y el central, que se equilibra en un corcho,en una base de madera. se cubrieron rodamientos con masa


  • Cartón Piedra 3mm
  • Fierro acero de construcción 6mm
  • Terciado 20mm
  • Corcho

e construyeron los pesos que se colocan sobre los platillos para estabilizar y desestabilizar, se cubrieron rodamientos con mas para hacerlas mas pesadas.

Aspectos a resolver

La matererialidad no era la adecuada,se trabajo en la forma y en la deseabilidad de las piezas. Las piezas que funcionan de pesos eran muy pesadas y los discos muy sensibles a ellas.

Tercer Prototipo

Las bases de los discos se construyo de mejor manera, se cortaron piezas encajables para su armado, facilitando asi el guardado del juego. Se trabajo en la forma e la que los platillos irían unidos al central, se diseñaron brazos los cuales iban encajados en una pieza en el centro, la cual tenia encaje para cuatro de ellos, limitamos así la cantidad de jugadores de 2 a 4. Se construyo la forma de los pesos que desequilibrarian los patillos, se uso masa y un molde para que mantuvieran la misma forma, se construyeron diferentes pesos, unos huecos, otros llenos y otros mas pequeños.

Gráfica y Temática

Para un primer acercamiento a la gráfica del juego, se tomó como referencia los trabajo de Vasily Kandinsky, debido a la presencia de círculos en la mayoría de sus obras que iban con la forma de nuestra propuesta, y tomamos colores de su cuadro "Composición Ocho".

Elección del Nombre

Durante este proceso inicial, se buscó darle un nombre al juego que estuviera en sintonía con el concepto que trabajamos, en este desglose de ideas surgió el nombre de BARANSU, un concepto definido por el japonés como la distribución equitativa de las masas, el cual era consistente con el sentido de nuestro juego.

Aspectos a resolver

La forma no es la ideal, que los platillos estén unidos al centro condiciona el espacio y la libertad de su uso, los pesos no eran deseables y muy livianos sobre los platillos. las piezas 3D diferian mucho de la materealidad del resto del juego.

Prototipo Final

Mecánica del Juego

El juego requiere de concentración, motricidad, y estrategia para la construcción del equilibrio. Se puede jugar de 2 a 4 jugadores,cada jugador arma su disco individual y se dispone en torno a un disco central, se colocan los pesos sobre dicho disco y se equilibria sobre su base. El jugador más joven parte el juego escogiendo una pieza del disco común del centro sin perder su esquilibrio y se la entrega al oponente, de ser mas de dos jugadores las piezas corren hacia la derecha. El jugador que recibe la pieza la coloca en su disco individual según el color de donde se saco previamente, los cuales poseen puntaje, y intenta equilibrarla. Si se caen piezas del disco propio estas no se vuelven a equilibrar sobre el y se vuelve el disco a su posicion original, mateniendo las piezas que no cayeron. El juego continua de la misma manera hasta que uno de los jugadores desestabiliza el disco central y bota las piezas. Al terminar cada jugador cuenta sus puntajes dependiendo la cantidad de piezas sobre su disco y los colores en donde se encuentran. Los discos están divididos de afuera hacia adentro en amarillo, verde y azul, los cuales valen 1, 2 y 3 puntos respectivamente.

  • Objetivo: Mantener el equilibrio de ambos platillos.
  • Dificultad: Plataformas móviles.
  • Reglas: Si una pieza cae se pierde.
  • Gana: El jugador con mas puntaje.
  • Pierde: El jugador que desequilibra el plato central.

Construcción

En esta ultima proposición se construyeron bases encajables para los discos. el disco central se equilibra sobre su propia base independiente a los discos individuales que poseen cada uno, los 4, sus propio soporte, permitiendo así la libertad de uso y despliegue del juego y los jugadores. Se construyo piezas mas leves para los pivotes que permiten el giro de los discos. Los pesos mantuvieron la materealidad del total, se contruyeron con madera y se ahuecaron algunos para tener variedad de pesos.


Partitura de Interacción

Piezas

Gráfica

Esta vez se tomó de referencia tanto sus obras como el de sus libro “Punto y linea sobre el plano” y “De lo espiritual en el arte”. En dichos textos Kandinsky habla sobre los colores y los asocia con el sonido y movimiento.

Del amarillo y del azul, dice respectivamente que que tienen movimiento excéntrico y concéntrico. Si presentamos dos círculos iguales, uno relleno de amarillo y otro de azul, se puede percibir que el amarillo irradia fuerza, presentando un movimiento desde su centro que lo aproxima al espectador. El azul presenta lo contrario, desarrolla un movimiento concéntrico que lo aleja del espectador. El primer círculo resalta por sobre el otro.

“Si intentamos enfriar el amarillo (color cálido por excelencia), surge un tono verdoso y el color pierde movimiento, tanto horizontal como excéntrico, al mismo tiempo que adquiere un carácter enfermizo y abstraído, como un ser humano lleno de empuje y energía que por circunstancias externas se viera frenado y limitado. El azul, con su movimiento opuesto, frena al amarillo. Al añadir más azul, ambos movimientos antagónicos se anulan, surgiendo como resultado la inmovilidad y la quietud del verde.”

En el verde se presentan el amarillo y el azul como fuerzas latentes que pueden resurgir. El equilibrio ideal, al mezclar estos dos colores tan diametralmente opuestos, está en el verde. Los movimientos horizontales se anulan igual que los movimientos. Carece de dinamismo, carece de matices. El verde equivale al gris cuando se habla del negro y del blanco.

LOGOFINALBARANSU.jpg

Guardado

Cajabaransu1.jpg

Instructivo

Instructivobaransu.jpg

Refelexión

Al poner a prueba nuestro juego en cuento a la curva de aprendizaje se observo que los jugadores aprendían de manera rápida las reglas y se familiarizaban de buena manera con ellas.