Producción Gráfica

De Casiopea


Clave(es)DIS 1811
Créditos4
Profesor(es)por definir
Del ProgramaDiseño
Ciclo FormativoCiclo del Oficio
Área de EstudioÁrea Científica, Línea del Lenguaje Tecnológico
CurrículumDecreto Académico 37/2017
HomologadaSistemas de Impresión,Lenguaje Computacional 1,Construcción de Diseño Gráfico 2
Régimensemestral
Período Académicoprimero
Tipo de AsignaturaOptativa
Horas PUCV3 teóricas + 2 de taller + 4 de trabajo autónomo
* Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos.

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo

Este ramo estudia el proceso de producción analógico y digital a partir del entendimiento acabado de las técnicas de producción análogas y como éstas se incorporan al mundo digital en un único lenguaje de integración efectiva. Para aquello, en primera instancia se estudian los principios básicos de la fotografía análoga, desde su creación, tratamiento, técnicas de traspaso y sus formatos. Posteriormente, se estudia el mundo digital entendido como una homologación del mundo análogo, profundizando así en los distintos recursos digitales existentes, entre ellos la imagen vectorial, la imagen en mapa de bits, la tipografía, etc. Finalmente el curso propone que el alumno logre integrar recursos provenientes de ambos mundos (análogo y digital) en la construcción de piezas gráficas tales como infografías o visualizaciones de datos y proyectos editoriales que involucren la articulación de diferentes tipos de contenido.

Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Conceptos elementales de la imagen desde su origen análogo hasta su implementación en medios digitales, entendiendo su aplicación en distintos soportes
  2. Aplicación de conceptos fotomecánicos y fotográficos básicos (Profundidad de campo / Enfoques / Sensibilidad de película / Diafragma / Velocidad)
  3. Fotografía digital y análoga
  4. Imágenes en Mapa de Bits y en vectores
  5. Propiedades y características de los diferentes soportes análogos y digitales
  6. Software para la edición de imágenes vectoriales, mapa de bits y para la composición de proyectos editoriales
  7. Uso de software para la edición de imágenes en mapa de bits (Capas / Canales de color / Trazado / Curva tonal / Tamaños de resolución / Tamaños de impresión / Niveles de color / Salida de color según soporte)
  8. Uso de software para el manejo de imágenes vectoriales (Filete / Relleno / Manejo de Nodos / etc)
  9. Uso de software para la composición de proyectos editoriales (Estilos de carácter, de párrafo / Importación de imágenes / Paginación / etc)
  10. Utilización de herramientas (hardware) para el traspaso de la imagen desde el mundo análogo al digital
  11. Pre-prensa digital. Creación y manejo de archivos, funcionamiento de la imprenta offset
  12. Aplicación y manejo de las imágenes en infografías y visualización de datos
  13. Sistemas y nomenclaturas generales de medición en soportes análogos y digitales

Resultados de Aprendizaje

Una vez completada la asignatura, el o la estudiante será capaz de:

Competencias
Disciplinares
  1. Comprende y concibe el mundo digital desde su origen análogo
Competencias
Profesionales
  1. Crea, edita y manipula imágenes mapa de bits y vectoriales
  2. Maneja software de diseño en nivel avanzado (Adobe Illustrator, Photoshop e InDesign)
  3. Gestiona y maneja el proceso de pre-prensa digital de manera ordenada y eficaz
  4. Conoce las propiedades de los distintos soportes para los cuales diseña

Actividades de Aprendizaje

  1. Clases lectivas en modalidad de exposición
  2. Análisis de casos de estudio
  3. Encargos de realización personal
  4. Encargos de realización grupal
  5. Exposición de trabajos
  6. A partir del complemento con el Taller de Construcción, se privilegia el análisis de casos de Estudios para abrir el aprender del Alumno hacia los conceptos propios de las imágenes, su uso, manipulación y ejecución para quedar al servicio de los procesos productivos análogos y digitales
  7. A través del hacer práctico y utilizando las distintas herramientas computacionales y de software, se involucra al alumno en una dinámica de prueba-error y de la investigación del uso de estas herramientas
  8. Se fuerza el Aprender Práctico para lograr habilidad
  9. A través de la exigencia del uso del correo electrónico y de la Internet se busca que el alumno se involucre con el uso de los conceptos de manejo de archivos computacionales, su traspaso, copia y envíos.

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

  1. Se evalúa la capacidad de integrar los conceptos con la práctica en aspectos relacionados con la fotografía e ilustración
  2. Se realizan dos pruebas que evalúan conocimientos y desarrollo conceptual de la materia
  3. A la vez se realizan ejercicios periódicos donde se pone en práctica lo adquirido en clases, lecturas obligadas y otros accesos al conocimiento relacionados.

Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje

Materiales y procesos de impresión (Daniel Manson)
Manual de técnicas gráficas para arquitectos, diseñadores y artistas. (Tom Porter, Bob Greenstreet)
Diseño y reproducción: notas históricas e información técnica para el impresor y su cliente.(Giorgio Fioravanti)
Manual de edición y autoedición. (José Martínez de Sousa)
Guía completa de grabado e impresión: técnicas y materiales. (H. Blume Ediciones)
Ortotipografía para diseñadores (Raquel Marín Alvarez)
El diseño de libros: práctica y teoría.(Hochuli, Jost. Kinross, Robin)

PG2019-06.jpeg PG2019-07.jpg
PG2019-05.jpg
PG2019-04.jpg
PG2019-01.jpg PG2019-02.jpg
PG2019-03.jpg