Producción Gráfica

De Casiopea



Clave(es)DIS 1811
Créditos4
Profesor(es)Simón Sandoval,Carlos Chávez
Del ProgramaDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.,Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Ciclo FormativoCiclo del Oficio
Área de EstudioÁrea Científica
CurrículumAjuste Curricular 2015
HomologadaSistemas de Impresión,Lenguaje Computacional 1,Construcción de Diseño Gráfico 2,Construcción de Diseño Industrial 2
Régimensemestral
Período Académico1"1" is not in the list (primero, segundo, escuela de verano, todos) of allowed values for the "Período Académico" property.
Horas PUCV2 teóricas + 2 de taller + 5 de trabajo autónomo
* Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos.

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo

Este ramo estudia el proceso de produccion digital a partir del entendimiento acabado de las tecnicas de produccion análogas y como éstas se incorporan al mundo digital en un unico lenguaje de integracion efectiva. Para aquello en primera instancia se estudian los principios básicos de la fotografía análoga, desde su creacion, tratamiento, técnicas de traspaso al mundo digital y sus formatos. Posteriormente, se estudia el mundo digital a partir de aborda el mundo digital como una homoogacion del mundo analogo, profundizando en los distintos recursos digitales, entre ellos los vectores, sus modificaciones, usos y aplicaciones. Finalmente el curso propone que el alumno logre integrar recursos provenientes del mundo analogo (imagenes, tipografia, color) y del mundo digital (vectores, trazos, etc). Todo esto a traves de la utilizacion de software de edicion digital que le permita generar piezas graficas efectivas para soportes impresos o digitales. La teoría de cómo deben tratarse y estudiarse las imágenes sus formatos y características son traducidas a los soportes infográficos y de la visualización de datos.

Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Entorno de trabajo digital
  2. Herramientas de manipulación de imágenes bitmap
  3. Herramientas de manipulación de imágenes vectoriales
  4. Herramientas de composición editorial
  5. Preprensa digital
  6. Buenas prácticas digitales para colaboración en equipo --- La imagen digital mapa de bits y vectorial para el uso en procesos productivos desde la pre-prensa digital al diseño para soportes digitales como sitios web móviles y pantallas en general
  7. Aplicación y manejo de las imágenes en infografías y visualización de datos
  8. Conceptos generales de la Imagen Digital (ID)
  9. Mapa de Bits
  10. Los vectores v/s los Bits
  11. Comportamiento de la ID en distintos soportes
  12. Imagen Digital para Preprensa
  13. ID para redes y Multimedia
  14. Escánica General de Imágenes Opacas
  15. Tratamiento de la ID desde la Escánica
  16. Sistemas y nomenclaturas generales de medición y modificación
  17. Modificación de la ID (Capas / Canales de color / Trazado / Curva tonal / Tamaños de resolución / Tamaños de impresión / Niveles de color / Salida de color según soporte)
  18. Aplicación de conceptos fotomecánicos tradicionales
  19. Aplicación de conceptos fotográficos básicos (Profundidad de campo / Enfoques / Sensibilidad de película / Diafragma / Velocidad)
  20. Fotografía Digital v/s análoga
  21. Conexión con otros programas

Resultados de Aprendizaje

Una vez completada la asignatura, el o la estudiante será capaz de:

Competencias
Fundamentales
  1. Creación manipulación y manejo de imágenes mapa de bits y vectoriales
  2. Comprensión del uso de las imágenes para distintos soportes tanto análogos como digitales (web o móvil) (lc1)
Competencias
Disciplinares
  1. Incorporación de buenas prácticas en la gestión de información
Competencias
Profesionales
  1. Uso de software de diseño en nivel avanzado

Actividades de Aprendizaje

  1. Clases lectivas en modalidad de exposición
  2. Estudios de casos
  3. Encargos de realización personal
  4. Encargos de realización grupal
  5. Exposición de trabajos

    A partir del complemento con el Taller de Construcción, se privilegia el análisis de casos de Estudios para abrir el aprender del Alumno hacia los conceptos propios de las imágenes, su uso, manipulación y ejecución para quedar al servicio de los procesos productivos análogos y digitales.

    A través del hacer práctico y utilizando las distintas herramientas computacionales y de software, se involucra al alumno en una dinámica de prueba-error y de la investigación del uso de estas herramientas. Se fuerza el Aprender Práctico para lograr habilidad. A través de la exigencia del uso del correo electrónico y de la Internet se busca que el alumno se involucre con el uso de los conceptos de manejo de archivos computacionales, su traspaso, copia y envíos. (lc1)

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

  1. Se evalúa la capacidad de integrar los conceptos con la práctica en aspectos relacionados con la fotografía e ilustración
  2. Se realizan dos pruebas que evalúan conocimientos y desarrollo conceptual de la materia
  3. A la vez se realizan ejercicios periódicos donde se pone en práctica lo adquirido en clases, lecturas obligadas y otros accesos al conocimiento relacionados. (lc1)