Diferencia entre revisiones de «Producción Gráfica»

De Casiopea
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{{Asignatura
{{Asignatura
|Nombre=Diseño y Personas
|Nombre=Producción Gráfica
|Carreras Relacionadas=Diseño Gráfico, Diseño Industrial
|Clave=DIS 1811
|Currículum=Ajuste Curricular 2015
|Créditos=4
|Descripción=Este ramo estudia el proceso de producción analógico y digital a partir del entendimiento acabado de las técnicas de producción análogas y como éstas se incorporan al mundo digital en un único lenguaje de integración efectiva.
 
Para aquello, en primera instancia se estudian los principios básicos de la fotografía análoga, desde su creación, tratamiento, técnicas de traspaso y sus formatos.
 
Posteriormente, se estudia el mundo digital entendido como una homologación del mundo análogo, profundizando así en los distintos recursos digitales existentes, entre ellos la imagen vectorial, la imagen en mapa de bits, la tipografía, etc.
 
Finalmente el curso propone que el alumno logre integrar recursos provenientes de ambos mundos (análogo y digital) en la construcción de piezas gráficas tales como infografías o visualizaciones de datos y proyectos editoriales que involucren la articulación de diferentes tipos de contenido.
|Profesores=Katherine Exss
|Profesores Anteriores=Michèle Wilkomirsky
|Carreras Relacionadas=Diseño
|Ciclo Formativo=Ciclo del Oficio
|Área de Estudio=Área Científica
|Línea de Estudio=Línea del Lenguaje Tecnológico
|Currículum=Decreto Académico 37/2017
|Asignatura Homologada=Sistemas de Impresión, Lenguaje Computacional 1, Construcción de Diseño Gráfico 2,
|Régimen=semestral
|Régimen=semestral
|Período Académico=primero
|Tipo de Asignatura=Optativa
|Horas Teóricas=3
|Horas de Taller=2
|Horas de Trabajo=4
|Contenidos=Conceptos elementales de la imagen desde su origen análogo hasta su implementación en medios digitales, entendiendo su aplicación en distintos soportes;
Aplicación de conceptos fotomecánicos y fotográficos básicos (Profundidad de campo / Enfoques / Sensibilidad de película / Diafragma / Velocidad);
Fotografía digital y análoga;
Imágenes en Mapa de Bits y en vectores;
Propiedades y características de los diferentes soportes análogos y digitales;
Software para la edición de imágenes vectoriales, mapa de bits y para la composición de proyectos editoriales;
Uso de software para la edición de imágenes en mapa de bits (Capas / Canales de color / Trazado / Curva tonal / Tamaños de resolución / Tamaños de impresión / Niveles de color / Salida de color según soporte);
Uso de software para el manejo de imágenes vectoriales (Filete / Relleno / Manejo de Nodos / etc);
Uso de software para la composición de proyectos editoriales (Estilos de carácter, de párrafo / Importación de imágenes / Paginación / etc);
Utilización de herramientas (hardware) para el traspaso de la imagen desde el mundo análogo al digital;
Pre-prensa digital. Creación y manejo de archivos, funcionamiento de la imprenta offset;
Aplicación y manejo de las imágenes en infografías y visualización de datos;
Sistemas y nomenclaturas generales de medición en soportes análogos y digitales;
|Estrategias de Enseñanza=Clases lectivas en modalidad de exposición;
Análisis de casos de estudio;
Encargos de realización personal;
Encargos de realización grupal;
Exposición de trabajos;
A través del hacer práctico y utilizando las distintas herramientas computacionales y de software, se involucra al alumno en una dinámica de prueba-error y de la investigación del uso de estas herramientas;
Se fuerza el Aprender Práctico para lograr habilidad;
A través de la exigencia del uso del correo electrónico y de la Internet se busca que el alumno se involucre con el uso de los conceptos de manejo de archivos computacionales, su traspaso, copia y envíos.
|Criterios de Evaluación=Actividades prácticas realizados en la sala de clase;
Corrección continua de avance de los encargos;
Presentaciones orales;
Documentación personal y/o del proceso;
|Competencias Disciplinares=Comprende y concibe el mundo digital desde su origen análogo;
|Competencias Profesionales=Crea, edita y manipula imágenes mapa de bits y vectoriales;
Maneja software de diseño en nivel avanzado (Adobe Illustrator, Photoshop e InDesign); Gestiona y maneja el proceso de pre-prensa digital de manera ordenada y eficaz; Conoce las propiedades de los distintos soportes para los cuales diseña;
|Bibliografía=Materiales y procesos de impresión (Daniel Manson);
Manual de técnicas gráficas para arquitectos, diseñadores y artistas. (Tom Porter, Bob Greenstreet);
Diseño y reproducción: notas históricas e información técnica para el impresor y su cliente.(Giorgio Fioravanti);
Manual de edición y autoedición. (José Martínez de Sousa);
Guía completa de grabado e impresión: técnicas y materiales. (H. Blume Ediciones);
Ortotipografía para diseñadores (Raquel Marín Alvarez);
El diseño de libros: práctica y teoría.(Hochuli, Jost. Kinross, Robin)
|Obligatorio=No
|Electivo=No
|Electivo=No
|Descripción=Este ramo trata el diseño como una disciplina que se desarrolla en torno a las personas, entendiendo por ello la importancia de sus conductas con el fin de proponer nuevos objetos de diseño en base a esos comportamiento culturales identificados . Esto a través de la utilización introductoria de técnicas que permitan obtener, ordenar e interpretar la información recopilada. Disciplinas como la etnografía permitirán observar las prácticas y comportamientos humanos, para así contrastar aquello que "se dice" en oposición a aquello que "se hace"
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{{Los Cursos}}


Así el alumno podrá "proponer" en base al estudio empírico de las personas, entendiendo su desenvolvimiento de manera individual y también colectiva. De esta forma aquello que se propone deja de pensarse con inicio y fin en sí mismo, sino que se entiende su concepción a partir de un otro que determina la forma de éste.  
[[Archivo:PG2019-06.jpeg|510px]] [[Archivo:PG2019-07.jpg|510px]] <br>
 
[[Archivo:PG2019-05.jpg|1020px]] <br>
Este ramo no sólo considera "lo diseñado" como un elemento único e independiente, sino que además entiende los sistemas de interrelaciones generados entre ellos, incorporando así al estudio temas como el diseño de servicio, diseño de sistemas, etc.
[[Archivo:PG2019-04.jpg|1020px]] <br>
|Contenidos=Introducción al estudio de las personas entendidas como fuentes de información que dan cabida a nuevas oportunidades de diseño.
[[Archivo:PG2019-01.jpg|510px]] [[Archivo:PG2019-02.jpg|510px]] <br>
Introducción a las principales técnicas de recolección de información que permiten visualizar y ordenar jerárquicamente los datos obtenidos.
[[Archivo:PG2019-03.jpg|1020px]]
Estudio de distintas obras de diseño entendiendo el contexto histórico económico y cultural en que fueron realizadas y cómo se relacionan con el comportamiento cultural de las personas.
|Criterios de Evaluación=*Se evaluará la capacidad del alumno por definir un caso de estudio, observar; concluir y proponer según lo observado.
*Capacidad de profundización en el estudio por medio del análisis crítico de los datos recopilados.
|Estrategias de Enseñanza=*Estudio de casos-icóno en la historia del diseño que permitan entender el proceso desde la identificación de un problema y las soluciones propuestas.  
*Definir áreas de estudio reales y proponer, según las metodologías aprendidas, soluciones comprobables a necesidades identificados por el alumno.
|Competencias Fundamentales=(saber ser) Capacidad de análisis crítico conducentes a la formulación de hipótesis relacionadas a los comportamientos culturales identificados.
|Competencias Disciplinares=(saber pensar)
|Competencias Profesionales=(saber hacer) Dominio de las herramientas básicas de diagramación digital,
Conocimiento básico de los modelos investigativos
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Revisión del 11:30 22 ene 2020


Clave(es)DIS 1811
Créditos4
Profesor(es)Katherine Exss
Prof. AnterioresMichèle Wilkomirsky
Del ProgramaDiseño
Ciclo FormativoCiclo del Oficio
Área de EstudioÁrea Científica, Línea del Lenguaje Tecnológico
CurrículumDecreto Académico 37/2017
HomologadaSistemas de Impresión,Lenguaje Computacional 1,Construcción de Diseño Gráfico 2
Régimensemestral
Período Académicoprimero
Tipo de AsignaturaOptativa
Horas PUCV3 teóricas + 2 de taller + 4 de trabajo autónomo
* Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos.

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo

Este ramo estudia el proceso de producción analógico y digital a partir del entendimiento acabado de las técnicas de producción análogas y como éstas se incorporan al mundo digital en un único lenguaje de integración efectiva. Para aquello, en primera instancia se estudian los principios básicos de la fotografía análoga, desde su creación, tratamiento, técnicas de traspaso y sus formatos. Posteriormente, se estudia el mundo digital entendido como una homologación del mundo análogo, profundizando así en los distintos recursos digitales existentes, entre ellos la imagen vectorial, la imagen en mapa de bits, la tipografía, etc. Finalmente el curso propone que el alumno logre integrar recursos provenientes de ambos mundos (análogo y digital) en la construcción de piezas gráficas tales como infografías o visualizaciones de datos y proyectos editoriales que involucren la articulación de diferentes tipos de contenido.

Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Conceptos elementales de la imagen desde su origen análogo hasta su implementación en medios digitales, entendiendo su aplicación en distintos soportes
  2. Aplicación de conceptos fotomecánicos y fotográficos básicos (Profundidad de campo / Enfoques / Sensibilidad de película / Diafragma / Velocidad)
  3. Fotografía digital y análoga
  4. Imágenes en Mapa de Bits y en vectores
  5. Propiedades y características de los diferentes soportes análogos y digitales
  6. Software para la edición de imágenes vectoriales, mapa de bits y para la composición de proyectos editoriales
  7. Uso de software para la edición de imágenes en mapa de bits (Capas / Canales de color / Trazado / Curva tonal / Tamaños de resolución / Tamaños de impresión / Niveles de color / Salida de color según soporte)
  8. Uso de software para el manejo de imágenes vectoriales (Filete / Relleno / Manejo de Nodos / etc)
  9. Uso de software para la composición de proyectos editoriales (Estilos de carácter, de párrafo / Importación de imágenes / Paginación / etc)
  10. Utilización de herramientas (hardware) para el traspaso de la imagen desde el mundo análogo al digital
  11. Pre-prensa digital. Creación y manejo de archivos, funcionamiento de la imprenta offset
  12. Aplicación y manejo de las imágenes en infografías y visualización de datos
  13. Sistemas y nomenclaturas generales de medición en soportes análogos y digitales

Resultados de Aprendizaje

Una vez completada la asignatura, el o la estudiante será capaz de:

Competencias
Disciplinares
  1. Comprende y concibe el mundo digital desde su origen análogo
Competencias
Profesionales
  1. Crea, edita y manipula imágenes mapa de bits y vectoriales
  2. Maneja software de diseño en nivel avanzado (Adobe Illustrator, Photoshop e InDesign)
  3. Gestiona y maneja el proceso de pre-prensa digital de manera ordenada y eficaz
  4. Conoce las propiedades de los distintos soportes para los cuales diseña

Actividades de Aprendizaje

  1. Clases lectivas en modalidad de exposición
  2. Análisis de casos de estudio
  3. Encargos de realización personal
  4. Encargos de realización grupal
  5. Exposición de trabajos
  6. A través del hacer práctico y utilizando las distintas herramientas computacionales y de software, se involucra al alumno en una dinámica de prueba-error y de la investigación del uso de estas herramientas
  7. Se fuerza el Aprender Práctico para lograr habilidad
  8. A través de la exigencia del uso del correo electrónico y de la Internet se busca que el alumno se involucre con el uso de los conceptos de manejo de archivos computacionales, su traspaso, copia y envíos.

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

  1. Actividades prácticas realizados en la sala de clase
  2. Corrección continua de avance de los encargos
  3. Presentaciones orales
  4. Documentación personal y/o del proceso

Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje

Materiales y procesos de impresión (Daniel Manson)
Manual de técnicas gráficas para arquitectos, diseñadores y artistas. (Tom Porter, Bob Greenstreet)
Diseño y reproducción: notas históricas e información técnica para el impresor y su cliente.(Giorgio Fioravanti)
Manual de edición y autoedición. (José Martínez de Sousa)
Guía completa de grabado e impresión: técnicas y materiales. (H. Blume Ediciones)
Ortotipografía para diseñadores (Raquel Marín Alvarez)
El diseño de libros: práctica y teoría.(Hochuli, Jost. Kinross, Robin)


Cursos Realizados

  1. Producción gráfica 2019(Año: 2 019)
  2. Producción gráfica 2020(Año: 2 020)
  3. Producción gráfica 2021(Año: 2 021)
  4. Producción Gráfica 2022(Año: 2 022)
  5. Producción Gráfica 2023(Año: 2 023)
  6. Producción Gráfica 2024(Año: 2 024)

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