Diferencia entre revisiones de «Presentación al Lenguaje Abierto»

De Casiopea
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'''Calculadora Curta'''
'''Calculadora Curta'''
Mecanismo multiplicador, sumador de bolsillo, creado por Curt Herzstark en 1948.
Mecanismo multiplicador, sumador de bolsillo, creado por Curt Herzstark en 1948.
Es el último objeto que considera el gesto de la mano. Se libera el gesto, la fuerza, lo mecánico de los objetos. De esta manera, queda libre, lo que uno pueda diseñar, con un gesto, ya no es totalmente necesario.
Es el último objeto que considera el gesto de la mano. Se libera el gesto, la fuerza, lo mecánico de los objetos. De esta manera, queda libre, lo que uno pueda diseñar, con un gesto, ya no es totalmente necesario.


El ancho de banda que implica gestualmente hablando un computador es muy poco. De a poco, los dispositivos están siendo mas consientes de su entorno.
El ancho de banda que implica gestualmente hablando un computador es muy poco. De a poco, los dispositivos están siendo mas consientes de su entorno.'


ENCARGO:
''''ENCARGO:''''
Encontrar las posibilidades es que una lámina tiene la capacidad de plegarse, tomando desde la plegabilidad básica hasta las mas complejas.
Encontrar las posibilidades es que una lámina tiene la capacidad de plegarse, tomando desde la plegabilidad básica hasta las mas complejas.
3 características: Plisado / Corte / Pegado
3 características: Plisado / Corte / Pegado

Revisión del 00:07 20 abr 2011



Año2011
Tipo de CursoPresentación
TalleresDG 4º, DO 4º
ProfesoresMarcelo Araya, Francisca Vidal, Herbert Spencer, Felipe Zilleruelo, Katherine Exss, Pedro Garretón, Nicolás Gravel
EstudiantesJoaquín Martel, Macarena Álamos R, Carlos Vargas, Begoña Vargas, Jaime Pérez Moena, Andrea Cifuentes, Diego Reyes, Waldo López, Antonia Góngora, Maria Jesús Abarca Cruz, Karen Carrera, Diego Cortés, Marcelo Velásquez, Inti Guzmán, Alejandra Montenegro, Javiera Palma, Valentina Navarrete, Eloisa Pizzagalli, Camila Soto, Ximena Garcés, Daniel Serrano, Paloma López, Carolina Chávez, Camilo Fernández, Tuare Vega, Daniela Labra
Carreras RelacionadasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño de Interacción"Diseño de Interacción" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.

Estudiantes

Proyectos relacionados:

Estructura

Importante: la comunicación oficial se realizará por medio del grupo cuyo email es: lenguaje.abierto@arquitecturaucv.cl. Cada uno se debe inscribir manualmente para recibir estos mensajes.

Ámbito

Temas

  1. 15 de Marzo - Introducción, Cronología de Arte Digital
  2. 22 de Marzo - Lenguaje abierto y abstracción uníoca. Desde el gesto pictórico al algoritmo gráfico (el problema del pincel / pixel)
  3. 29 de Marzo - Landart, dibujo del círculo
  4. 05 de Abril - Semana Universitaria (se suspenden las clases)
  5. 12 de Abril - Impresión de energía / Expresión de un gesto (verificación de los plotters humanos en la playa)
  6. 19 de Abril - Introducción a la computación física, representación del espacio geográfico
  7. 26 de Abril - Biología y Arte
  8. 03 de Mayo -
  9. 10 de Mayo -
  10. 17 de Mayo -
  11. 24 de Mayo -
  12. 31 de Mayo - Exposición Final

Referencias

Entornos de Desarrollo

Autores

Citas


Clases

Clase 0


Introducción al Taller


Comenzamos ubicándonos en el contexto de nuestra clase. El taller de Presentación se inscribe a propósito de una inquietud de Escuela: ¿Cómo podemos contextualizarnos, situarnos dentro del mundo actual?;¿Cómo podemos hacernos cargo del hoy?. El origen del taller de Presentación evoca una mirada original, nueva, propositiva y refrescada de la visión de mundo que tratamos de construir con los respectivos talleres de arquitectura, diseños e incluso con el taller de amereida. Al mismo tiempo que nos actualizamos y proponemos una mirada nueva y única, pero de tipo divergente (es decir, no concluyente, sino propositiva de la cual podrían aparecer nuevas miradas), nos es necesario recurrir constantemente a la verificación (a la bella verificación-según Alberto Cruz), es decir, a la fuente directa, la fuente primera.


Respecto del Lenguaje Abierto


El diseñador como alguien contextualizado con el mundo, con el hoy. Alguien capaz de construir proposiciones nuevas. Para esto, se hace elemental poder traer una materia que no se haya tenido antes. Esto quiere decir, radicalmente, presentar una nueva postura. Pero esta postura debe entenderse desde una postura del lenguaje. Nos encontramos con muchos tipos de lenguajes. En el taller nos concentraremos en el Lenguaje Abierto. Respecto de este lenguaje que se nos aparece, de momento como una pincelada, incluso casi vagamente, podemos decir que mantiene una distancia respecto del Código Abierto, en el lenguaje de programación (Open Source). La característica de este tipo de lenguaje abierto reside en que necesariamente debe construir un puente, una conexión con el siguiente. Es decir, debe permanecer en un constante compartir. Se comparte entre todos. Un ejemplo de este lenguaje es Processing, que se programa en un código de lenguaje abierto.


De la técnica y algunas referencias históricas


Se habló en el taller de 4 tipos o clases de inteligencias:

  1. Poética: Divergente. La belleza del pensamiento, la relación abstracta con el mundo y los procesos creativos. Se propone inconclusamente.
  2. Técnica: Convergente. Tiene directa relación con los materiales, con el cuerpo y con todas las propiedades fiso y psico-motrices.
  3. Retórica: Tiene que ver con la capacidad de comunicarse. situarse y reconocerse dentro de un contexto, de una cultura.
  4. Ética: Es la capacidad de saberse en el mundo. Un darse cuenta de que hay otros con nosotros. Se habla de una conciencia moral y de responsabilidad social.

El marco teórico del taller, nos sitúa dentro de estas cuatro categorías o clases, sin embargo, podríamos decir que nos apropiaremos mayormente de la inteligencia técnica. Aquella que es restrictiva, unilateral.

"El medio es el mensaje"- el legado de Marshall McLuhan(*)de finales de los años 60. McLuhan dice que El medio es el mensaje, para explicar que más que el contenido de sus palabras o de sus imágenes, lo que queda de un medio de comunicación es su efecto, la forma en que moldea a sus usuarios a nivel físico, cambiando facilidades, rutinas, modos de percepción.

Se trata, básicamente, de una descripción de los principales medios de comunicación, tales como la palabra, la ropa, la imprenta, el cine, la fotografía, la publicidad, la radio, la TV y muchos más.

Esta es la época de la Era de la Información, posterior a la Segunda Guerra Mundial.

Años más tarde, en la década de los 80, con el comienzo de la Era digital, el medio ya no es el mensaje, sino más bien, la respuesta. Aquí, el espacio de la conversación, por ejemplo entre el diseñador y el cliente, ya no es en un orden lineal, sino más bien cíclico. Es decir, que se mueve en forma de círculo, entre diseñador, objeto, persona, respuesta, diseñador...etc.

Links:

(*)Marshall McLuhan

.... --Mvelasquez 17:57 16 mar 2011 (CLST)

Clase 1


Software y Hardware: uso de código algorítmico


Traspaso de información en la imagen


El paisaje comenzó a utilizarse como tópico de la pintura por los impresionistas. consiste en una imagen sin historia, que toma como objeto de la obra la luminosidad de la imagen, su atmósfera y el como transmitir esta percepción al espectador. Esto es una anticipación de la abstracción, ya que el pintor, luego de seleccionar y construir el paisaje, lee el color y apartar de esta lectura desarrolla la grafía del cuadro, llegando a exaltar los colores.

En el impresionismo hay una lectura de la información que entrega el paisaje observado y que luego es codificado por el artista. Es esta código o lectura el que se traspasa al lienzo. Así mismo un espacio numérico dado por un código puede traspasarse al espacio físico y un sistema digital puede realizar una lectura de un imagen y traspasar la información a un sistema de representación distinto.Así ocurre en wooden mirrors de Daniel Rozin (*), donde una cámara de baja resolución transmite la información de los pixeles a un sistema de motores que controlan una serie de placas de maderas, haciendo variar la inclinación de estas últimas, para proporcionar diferentes luces que en su conjunto recreen la imagen.

Un proceso similar realiza el código de Processing Paisaje que va leyendo los pixeles de una imagen y luego utiliza esta información de color para repintar la imagen por medio de trazos diversos, a modo de un cuadro impresionista.

INVESTIGAR:

  • Arte impresionista
  • David Rokeby, Imagen con sonido

LINKS:

(*) Wooden Mirrors, Daniel Rozin ; Daniel Rozin, Obras

--Daniel serrano 17:50 22 mar 2011 (CLST)

Autoretratos

--Jaime Perez Moena 09:13 2 abr 2011 (CLST)

Clase 2

  • Fecha: martes 29 de Marzo del 2011
  • Palabras Claves: landArt

Taller, Diseño Gráfico, Categoría: Presentación,

LandArt

Es un movimiento artístico que comienza a finales de los '70. Se trabaja la naturaleza como material de la obra (aquí se aprecia lo vernacular de esta), construyéndose a través del paisaje siempre en el exterior.

Estas obras cuentan con un tiempo de crecimiento, o de vida, limitado. Es un arte efímero, ya que se deja a la merced de la misma naturaleza que lo deteriora y elimina con el tiempo. Es a razón de esto que la obra se acompaña de un registro fotográfico, desde sus comienzos, cuando solo se tiene el lugar a trabajar, al desarrollo de la construcción de esta y al deterioro que va sufriendo.

Se le considera un movimiento revolucionario, donde se trabaja la unión del hombre con la naturaleza; la interacción entre ambos. Como si la obra comunicase aquello que la naturaleza no es capaz por sí misma. Algunos de sus exponentes son Andy GoldWorthy y Richard Long.

Andy Goldworthy destaca por la levedad de la intervención de su obra en el lugar. Tiende a utilizar ramas, piedras, plumas, hielo, etc. Con ello, en su registro fotográfico, no solo se aprecia la vida de la obra, sino además como los distintos fenómenos naturales van dejando su propia marca en la obra.

Richard Long utiliza como medio impresor su propio cuerpo, este es la coordenada con la que interviene la naturaleza. Ejemplo de ello es "a line made by walking" donde la medida es su propia huella, que va dejando un rastro en el pasto luego de caminar en la misma línea repetitivamente. Con ello expone el efecto del hombre en la naturaleza.


Figura básica de asentamiento

La figura más básica es el círculo, figura que se aprecia en los primeros asentamientos del ser humano en el territorio. La distribución de estos asentamientos y/o ciudades va determinado por el factor tiempo v/s distancia; por ejemplo, la distancia que hay entre santiago a rancagua es la que se recorre en un día a caballo; de igual modo la distancia entre rancagua a san fernando y de san fernando a talca.

Las ciudades se inician por la acumulación de círculos que se unen entre sí. Si se considera el círculo como una burbuja, se puede apreciar como la unión de dos de ellas generan un plano, y a su vez la unión de tres de ellas generan dos planos por burbuja, cuyo ángulo es igual en cada una de ellas. A partir de esto, con la unión de siete burbujas se genera la figura del hexágono. En la naturaleza esto se puede apreciar, por ejemplo en los paneles de abejas, que en realidad no están compuestos de hexágonos, sino de cilindros comprimidos, siendo así el círculo nuevamente la figura base.

Del círculo se deriva al cuadrado en cuanto el hombre se autodetermina límites. Límite superior, inferior y laterales. De lo que luego deriva la concepción del cubo. Ejemplo del uso de ésta esta en la concepción de la propiedad de los romanos, donde tu propiedad estaba limitada a un cuadrado que se extendía infinitamente hacia arriba y hacia abajo.


TAREA: para el martes 12 de Abril

En grupos de 3 personas (mezclado entre gráficos e industriales). Cada persona será la punta de un triángulo dentro del cual se debe diseñar un sistema con el que, al moverse, se dibuje con un plomo sobre la arena, un círculo de diámetro mayor a 2 mts.

--Daniela Labra 19:20 29 mar 2011 (CLST)

Clase 4

  • Fecha: Martes 19 de Abril del 2011
  • Palabras Claves: Gesto, Pliegue, Máquinas

Taller, Diseño Gráfico, Categoría: Presentación,

El Gesto

Al presentar los encargos, se pone énfasis en el gesto, tratando de entender como funciona la mano. Es fundamental que dentro del taller, aparezcan cosas e ideas para avanzar en el curso. Tomando el gesto como base, se presentan diferentes ejemplos y se llama a investigar.

Jean Tinguely

Pintor y escultor suizo, famoso por sus "Maquinas Esculturas" o "Arte Cinético". Fundamentalmente, sus esculturas tratan de representar el gesto, ya sea el pintar o cualquier otro acto inspirado en la naturaleza. Investigar las primeras obras del artista las cuales presentan una pureza geométrica mayor.

LINK

Escultura de Jean Tinguely

Mecanismo de Anticitera

Año 87 a.c. Mecanismo que calculaba la posición del sol, la luna y algunos astros, capaz de predecir eclipses. Es considerada como el primer computador análogo. Con este ejemplo, se trata de ejemplificar el recorrido que ha tenido la raza humana desde que se creo la computación como una forma de relacionar el mundo físico con un mecanismo.

Con esto, se trata de usar la máquina y su matemática, como una forma de perfección, una respuesta, sin olvidar el contexto histórico donde la industrialización estaba en su peak. Otros ejemplos de esto en el arte, se pueden ver en "Metrópolis" de Fritz Lang, "La Novia" de Marcel Duchamp.

Computadores Análogos

Son sistemas que al abstraer una condición de la naturaleza, crean un mecanismo haciéndolo similar. Los primeros de estos, tratan de simular las exportaciones e importaciones u otros puntos de la economía. En términos matemáticos, funcionan igual que la realidad y eran capaz de predecir ciertos asuntos. Pero aún así, habían problemas que no podían ser resueltos. Otro mecanismo conocido, fue la maquina "Enigma", una especie de tipeadora, usada en la segunda guerra mundial, que codificaba la información con un sistema de ruedas, las cuales se mandaban por separado y solamente con sus calces era posible volver a codificar la información. Alan Turing, fue el responsable de romper el enigma, mediante un sistema matemático, que descifraba la información.

Teoría de la Incompletitud

Kurt Göedel, matemático miembro de los "Matemáticos malditos" que postula que hay verdades que no se pueden demostrar dentro del sistema, porque los sistemas son cerrados. Esto rompe con la creencia de que las matemáticas son siempre perfectas. Ejemplo de esta, es cuando un computador se queda colgado.

Calculadora Curta

Mecanismo multiplicador, sumador de bolsillo, creado por Curt Herzstark en 1948. Es el último objeto que considera el gesto de la mano. Se libera el gesto, la fuerza, lo mecánico de los objetos. De esta manera, queda libre, lo que uno pueda diseñar, con un gesto, ya no es totalmente necesario.

El ancho de banda que implica gestualmente hablando un computador es muy poco. De a poco, los dispositivos están siendo mas consientes de su entorno.'

'ENCARGO:' Encontrar las posibilidades es que una lámina tiene la capacidad de plegarse, tomando desde la plegabilidad básica hasta las mas complejas. 3 características: Plisado / Corte / Pegado Formato: 38.5 x 38.5 x 150 cm Material: Papel hilado máximo 180

Esta figura, debe mutar en su forma, ya sea en su alto u ancho. Debe tener pliegues en tres dimensiones, rectos u curvos. Además tiene un gesto, el cual debe aparecer y leerse es esta "superficie expositiva".

Para aparecer, se deben usar tensores, hilos o cuerdas, los cuales permiten su aparecer. No debe tener estructura interna, solamente usar papel. Para exponerlo, se usará el Aula Globo, y se colgarán en la viga.

--Diego Cortés 20:00 19 abr 2011 (CLST)