Presentación 4º DG 2015

De Casiopea



Asignatura(s)Presentación del Diseño Gráfico 3
Año2015
Tipo de CursoPresentación
TalleresDG 4º
ProfesoresHerbert Spencer
Palabras Clavepresentación, diseño de interacción, juegos
Carreras RelacionadasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción"Interacción" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.

Estudiantes


Introducción

La asignatura de presentación revisa, estudia y especula sobre determinados momentos históricos en el arte y el diseño que han abierto mundo, dicho esto en su sentido poético e inaugural. Buscamos estudiar estos momentos (pretéritos o contemporáneos) para comprender las relaciones entre las diversas expresiones artísticas, soportes utilizados, narrativas implícitas, poéticas fundantes, técnicas instauradas y ética subyacente que, en su conjunto, constituye la visión de mundo de tal momento histórico.

El hilo conductor de este curso será el juego como expresión artística, de celebración y de diseño, en su dimensión actual, intentando responder las siguientes preguntas:

  • ¿qué define a un juego hoy, desde el punto de vista del diseño?
  • ¿cómo un diseñador accede al juego y a su poética?

Forma del Curso

Semanalmente un alumno presentará un tema —definido anteriormente— en relación al juego. Esta presentación deberá cumplir con:

Forma de la Presentación

  • Máximo 20 minutos de presentación
  • Formato keynote, ppt, pdf u otro, publicable en Slideshare.
  • La presentación deberá ser subida a la wiki de la escuela, en el curso de presentación correspondiente, junto con el pdf de la ficha y una breve reseña

Junto con la presentación entregará a cada uno, una ficha con la siguiente estructura:

Forma de la Ficha

  • Máximo dos páginas, las cuales deberán ser impresas para todos los presentes en la clase
  • Notas sobre el autor ¿Quién es? ¿En qué contexto escribe?
  • Mapa conceptual
    1. Argumento central
    2. Líneas temáticas
    3. Palabras clave
  • Imagen clave (no necesariamente extraída del texto)
  • Selección de citas representativas
  • Espacio para reflexión crítica

Todos los participantes del curso deberán haber leído también los documentos y haber preparado dos preguntas cada uno. Al finalizar cada presentación se debatirá de acuerdo a las preguntas de los participantes y a nuevas preguntas que puedan surgir.

El ramo incentivará la lectura constante y la capacidad de sintetizar y discutir sobre un tema de diseño. La línea temática se desarrollará en torno al juego.

El ramo finalizará con la escritura de un ensayo debatiendo algún tema de diseño tratado en las clases previas. El alumno deberá presentar una propuesta de tema el cual será discutido en grupo. El alumno deberá buscar fuentes, usar referencias y argumentar sobre el tema escogido, de acuerdo a material ya existente.

Forma del Ensayo

  • De 2000 a 2500 palabras sin contar referencias
  • Se trabajará conlaborativamente la creación de una edición conjunta. Para esto usaremos la plataforma Github y para la creación del documento, el formato LaTeX
  • Referencias formato APA 6th

Criterios de evaluación

  1. Se evaluará la participación personal de cada alumno, según la discusión semanal en las presentaciones y su colaboración oportuna en la wiki (20%)
  2. Se evaluará la presentación realizada por cada alumno, su elocuencia, claridad con que expone y argumentación de su opinión (40%)
  3. Evaluación del ensayo final entregado: Capacidad de elegir un tópico pertinente y suficientemente relevante. Uso de referencias de manera apropiada, para discutir y argumentar su punto de vista. Extensión dentro de lo acordado. (40%)

Clases

  1. Clase 1: 16 de marzo

Presentaciones

1. Isidora Correa : La experiencia estética

Temas Propuestos

  1. Isidora: La experiencia estética (Autor: John Dewey):
    1. La experiencia
    2. La consumación en el desarrollo de una experiencia
    3. La obra de arte
    4. El padecer en cada experiencia
    5. Equilibrio entre el hacer y padecer: la estructura de una experiencia
    6. Lo artístico y lo estético
  2. Valentina: Interacción (Autores: Dubberly, Saffer)
    1. ¿Qué es?
    2. Modelos de interacción (Don Norman)
      1. Diseño de interacción en museos
  1. Camilo: La Ludificación (Autor: ??)
    1. Qué es
    2. Elementos del juego trasladables al objeto de diseño
    3. Aplicaciones de juegos orientadas al monitoreo...
  2. Daniela: El diseño como aprendizaje o creación de conocimiento (Autor: Hugh Dubberly, Shelley Evenson)
    1. Relacionarlo con la ludificación en el aprendizaje de niños.
  3. Catalina: La jugabilidad con la experiencia de usuario en soportes digitales (Autor: José Luis González Sánchez)
    1. Definiciones: Jugabilidad y Experiencia
    2. Equilibrio de estos conceptos
    3. Ejemplo(s)
  4. Claudio: Los juevos masivos online (MOPG) como herramientas de colaboración y desarrollo de la inteligencia colectiva (Autoras: Dolores Reigh,Ruth Martínez López)


Bibliografía

  1. First Principles of Interaction Design(Autor: Bruce Tognazzini, Año: 2 014)