Diferencia entre revisiones de «PiX como lenguaje y método accesible para el codiseño»

De Casiopea
(Resultados Evaluación talleres de partituras)
(III. Taller de Partituras)
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Se decide, entonces, solicitar partituras a profesionales y estudiantes relacionados al mundo UX, que hayan trabajado con PiX para graficar flujos de interacción, con la finalidad de poder evaluar y analizar los archivos enviados, observando la estructura utilizada,como la diagramación, uso de iconos y capas. Vale decir, verificar su comprensión del lenguaje visual, por parte de aquellos que emplean PiX para diagramar flujos de interacción en sus proyectos.
 
Se decide, entonces, solicitar partituras a profesionales y estudiantes relacionados al mundo UX, que hayan trabajado con PiX para graficar flujos de interacción, con la finalidad de poder evaluar y analizar los archivos enviados, observando la estructura utilizada,como la diagramación, uso de iconos y capas. Vale decir, verificar su comprensión del lenguaje visual, por parte de aquellos que emplean PiX para diagramar flujos de interacción en sus proyectos.
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====Primer taller de Partituras====
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===1. Formulario Colaboración===  
 
===1. Formulario Colaboración===  

Revisión del 15:21 26 oct 2020

TítuloPiX como herramienta inclusiva de codiseño
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras Clavediseño universal, diseño inclusivo, codiseño, cocreación, pix
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Titulación de Diseño, Proyecto de Titulación de Diseño
Del CursoTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión
CarrerasDiseño
Alumno(s)Rosario Muñoz Araya, Alejandra Alcavil
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer
PDFArchivo:PiX como método de codiseño,carpeta de título Taller Accesibilidad e Inclusión 2020.pdf

Tabla de Contenidos

Introducción a la investigación

El diseño debe contemplar todos los aspectos que lo transformen en una creación universal, abogando por una experiencia igualitaria para cada persona que haga uso del servicio u objeto. Debe eliminar las barreras del lenguaje y descubrir nuevos caminos de comunicación, para así lograr una transformación de sociedades más justas y equitativas.

En esta investigación, podremos evidenciar cómo el proceso de diseño debe ser compartido por múltiples áreas, haciendo indispensable la colaboración de cada experto en su contexto, destacando el rol que tenemos como diseñadores al brindar las herramientas necesarias en pos de la creatividad, donde se liberen y converjan las capacidades de quienes participan.

Este semestre de investigación nos permitió valorar la integración y participación de diferentes expertos en un proceso que los suele desatender, contribuyendo así a cuestionarnos el cómo debería funcionar y orientarse el Diseño UX al momento de diseñar servicios y productos. Es de suma relevancia apreciar las instancias de co-creación y co-diseño para pensar en un mundo más accesible, generando herramientas inclusivas que permitan la participación de todos.

Conceptos Clave

Diseño de experiencias

El diseño de experiencia plantea el desarrollo de los elementos de la interfaz en pos del usuario y cómo éste navega siguiendo intuiciones y objetivos propios, siendo el diseño una herramienta que desencadena emociones y acciones.

Diseño de interacción

El diseño de interacción es una disciplina que nació de la necesidad de estudiar y facilitar las interacciones entre las personas y su ambiente.El diseño de interacción, así como la usabilidad, la arquitectura de información y otras disciplinas, nos ayudan a planear para ofrecer una buena experiencia de usuario.

Diseño Universal

Dirige sus acciones al desarrollo de productos y entornos de fácil acceso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o re-diseñarlos de una forma especial.(definición según Holm, Ivar)

Inclusión

Enfoque que responde positivamente a la diversidad de las personas y a las diferencias individuales, entendiendo que la diversidad no es un problema.(definición según Red Papaz)

Subconceptos

Discapacidad Intelectual (DI)

Implica una serie de limitaciones en las habilidades que la persona aprende para funcionar en su vida diaria y que le permiten responder ante distintas situaciones y lugares. (definición según Plena Inclusión)

  • Capacidades Cognitivas (CC): son aquellas que se refieren a lo relacionado con el procesamiento de la información, esto es la atención, percepción, memoria, resolución de problemas, comprensión, establecimientos de analogías entre otras. (definición según Fundación Once)

Accesibilidad

La accesibilidad es la característica del urbanismo, la edificación, el transporte o los medios de comunicación que permite a cualquier persona su utilización y la máxima autonomía personal, brindando de esta forma integración y equiparación de oportunidades para todos los ciudadanos. (Bonino; Candela, noc)

  • Accesibilidad Cognitiva: es la propiedad de entornos, edificios, procesos, bienes, productos, servicios, objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos que resultan fáciles de entender. Junto con la accesibilidad física y la accesibilidad sensorial, forma parte indisoluble de la accesibilidad universal.​ (definición según Wikipedia)

Co-diseño

Permite al usuario participar en todo el proceso de desarrollo de un proyecto de diseño a través de una interacción directa con el equipo de diseño. (definición según UNIBA)

  • Co-creación:consiste que los diseñadores permitan que los usuarios ayuden a hacer su producto de tal manera que el resultado final sea algo ajustado a sus preferencias y con todos los elementos que el mismo usuario ayudó a construir. (definición según Young Marketing)

Co diseño para inclusión

La investigación se instala dentro de un proyecto multidisciplinario FONDECYT llamado Nuevos desafíos para Educación en Chile: Apoyos a la vida independiente de adultos con discapacidad intelectual o del desarrollo Este se compone por profesionales de las áreas de Diseño, Educación, Ingeniería y 9 personas adultas con Discapacidad Intelectual y/o del Desarrollo, hombres y mujeres, entre 25 y 54 años. Ellos conforman un Grupo Asesor, también conocido como Expertos por Experiencia.

El objetivo de este año es diseñar productos tecnológicos para la vida independiente de personas con Discapacidad Intelectual, adaptando herramientas que permitan la participación del equipo multidisciplinar y el equipo asesor en los procesos creativos y de diseño.

"La voz de las personas con discapacidad es fundamental para conocer qué es lo que ellas desean en sus vidas, cómo valoran los servicios que se les ofrecen y para poder planificar y desarrollar los apoyos necesarios que garanticen su participación en todos los ámbitos de la comunidad" (Abbott y McConkey, 2006) [1]

Es un desafío constante pensar en metodologías que involucren a los usuarios en los proceso de diseño del objeto o servicio, más cuando la composición del grupo es tan diversa. Muchas veces, al llevar a cabo estos procesos, se tiende a excluir a personas con problemas de comunicación, específicamente por las dificultades que esto implica. Es por esto que nace esta instancia con el objetivo de dar soluciones que ayudarán a generar un ambiente de trabajo más inclusivo y universal.

Modelo N°199.png

Surge entonces la pregunta ¿Cómo interpretamos los diseñadores la voluntad de las personas y sus necesidades subjetivas?.

El co-diseño permite trabajar en conjunto compartiendo las experiencias de todos los participantes, se vuelve por tanto una colaboración accesible, de modo que nuestro enfoque es el diseño centrado en el usuario, donde el Grupo Asesor, que en un principio fue “sujeto de observación” o “usuario como sujeto pasivo”, ahora sea “usuario como socio” o “usuario activo”, donde su participación es crítica e impredecible, ayudándonos a generar ideas y desarrollar conceptos desde su realidad subjetiva.

Esto se logra mediante las herramientas que el diseñador e investigadores predisponen para ellos. Estas deben ser adecuadas para expresarse e idear, mediante técnicas que abordan cualquier barrera que impida su participación; se estudian, por lo tanto, las características únicas de ese grupo objetivo y se insta, como antecedente, a contar sus experiencias (mejores prácticas, fracasos, lecciones aprendidas). Por ende, el diseñador actúa como investigador y facilitador, proporcionando, guiando y dirigiendo estas herramientas y/o actividades de co-diseño.

Se opta por utilizar PiX como herramienta de co-diseño, buscando la oportunidad de emplearla como un mediador de ideas para esta etapa, así también verificar y/o comprobar su buen manejo y legibilidad. Por lo tanto, para hacer uso de PiX como herramienta de co-diseño inclusivo, tanto su uso como su lectura deben ser accesibles.

Cabe mencionar que este proyecto es realizado bajo un contexto de pandemia y cuarentena obligatoria, por lo que la investigación y los talleres fueron realizados de manera remota, utilizando servicios y material digital. Aún así, no se descarta que estos talleres puedan ser aplicados de manera presencial, puesto que fueron diseñados para cualquier circunstancia social.

Codiseñoclasico.png


Gantt Proyecto: Edición de PiX como lenguaje y método accesible para el co-diseño

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Desarrollo del Proyecto

Objetivos

Para llevar a cabo el proyecto investigativo, requerimos de distintos escenarios que sirvan como punto de partida para la observación e indagación de los problemas característicos a los que se ven enfrentados habitualmente las personas con discapacidad intelectual, con la finalidad de encontrar la materia que será definida y desarrollada mediante herramientas de co-diseño.

Se definirán y crearán estos escenarios con talleres que corresponden a instancias de fomento a la lectoescritura. Una vez obtenidos estos escenarios y posibles objetos de ideación.

Se introduce PiX como herramienta de co-diseño, siendo el puente entre la narrativa y el objeto, y creando un espacio de entendimiento y comprensión en medio de un proceso donde las ideas planteadas deberán tomar forma. Necesitamos desarrollar un entorno de confianza para dar paso a la creatividad, que a través de esta herramienta definirá un proceso de interacción dando vida al objeto ideado.

03 Modelo Pivote a Diseño - v04441.png

PiX como herramienta de co-diseño

Objetivos

  • Objetivo General

Rediseñar y disponer el método de codiseño PIX, como una herramienta válida de representación de la interacción y uso de artefactos y servicios digitales para el Diseño, desde un enfoque universal e inclusivo.

  • Objetivos específicos
  1. Comprender fundamentos y uso de la herramienta PiX
  2. Identificar y definir herramientas para la creatividad con el fin de desarrollar oportunidades de diseño para luego trabajarlas a través de PiX.
  3. Evaluar la comprensión del lenguaje visual de PiX, para identificar oportunidades de mejora que apunten a facilitar la lectura y volverla más accesible.
  4. Adaptar las partituras de interacción en cuanto a su lenguaje y método de uso, como apoyo al proceso de cocreación tecnológica desde un enfoque universal e inclusivo.

Conceptos Clave

Partituras de interacción

Las partituras de interacción son una construcción de un lenguaje visual que se utiliza para modelar las interacciones en proyectos digitales e incorpora la secuencia de uso como modulación dentro de su propuesta. La secuencia de las acciones define y permite visualizar los patrones de interacción entre el usuario y el sistema, explicitando y esquematizando procesos complejos. Cada partitura funciona bajo una estructura de tres capas

  1. Acciones del usuario: Intención u objetivo último del usuario que da inicio a cada flujo
  2. Contacto directo: Elementos concretos de la interfaz con los que el usuario interactúa para cumplir su objetivo
  3. Proceso: Funciones y comportamiento del sistema para responder al diálogo iniciado por el usuario

Pix por lo tanto permite entender la experiencia de uso y evaluar todos los posibles escenarios, analizando las debilidades y fortalezas para crear plataformas que respondan satisfactoriamente a las necesidades y requerimientos de los usuarios.

Diagramas

Los diagramas tienen la cualidad de representar gráficamente las relaciones entre elementos, aterrizando ideas abstractas sobre la vinculación entre conceptos. Para esto, establece un tipo de lenguaje modelo que se replique en distintos casos y situaciones, permitiendo así que personas de distintas áreas de trabajo puedan observar, analizar y sacar conclusiones, comprendiendo en su totalidad la abstracción del diagrama.


    1. Mapas de navegación: Estos tipos de diagramas se enfocan en la macro-estructura de la interacción, a partir de tres factores: los caminos que el sistema presenta al usuario, las acciones que este último toma durante la navegación y los resultados que las decisiones causan en el sistema.
    2. Iconografía (Pictogramas): La iconografía es la descripción del tema o asunto representado en las imágenes artísticas, así como de su simbología y los atributos que identifican a los personajes representados
    3. Diagrama de flujo:Se conoce como diagramas de flujo a aquellos gráficos representativos que se utilizan para esquematizar conceptos vinculados a la programación, la economía, los procesos técnicos y/o tecnológicos, la psicología, la educación y casi cualquier temática de análisis.
Imamamensaas.png

¿Qué es PiX?

PiX es un herramienta entregable del diseño que busca encapsular el flujo de la interacción, lo que es considerado como una cualidad fundamental de la experiencia. El lenguaje que se construye para el diseño de interacción tiene como propósito reflejar la complejidad del proceso, pero a la vez, establecer un modo tal de comunicación que sea accesible para distintos actores a lo largo del desarrollo de un proyecto. [2]

La partitura de interacción está dividida en tres capas: la capa del usuario, la de interacción y la del servicio.

Icopix.png

Persona: Esta capa muestra los objetivos de la persona mediante el desarrollo mental de la tarea planteada en cuestión. También muestra las emociones esperadas involucradas en la experiencia global.

Diálogo: Esta capa que representa las acciones concretas sucediendo en la interfaz tales como gestos, mensajes, acciones; toda manipulación directa de elementos y constructos sucediendo en el punto de contacto.

Sistema: Esta capa que muestra lo que ocurre tras bambalinas, aquello que permite que el servicio se desarrolle; todas las acciones que sostienen y permiten que se trabaje satisfactoriamente el sistema, las cuales posteriormente son entregadas y presentadas como una reacción a la persona


Ejemplo Pix: partituras de interacción

Pix no pixel.png


Secuencia de uso como modulación de la interacción

ARCHIVO ROSARIOMARAYA 198.png

Introducción al diseño centrado en los usuarios

La experiencia del usuario es la manera cómo percibe, siente e interactúa con un producto sistema o servicio. Este proceso de diseño engloba varios oficios, puesto que necesitamos una mezcla de características a fin de obtener un mejor resultado, validado por otras áreas para una mejor experiencia.

En los procesos del diseño centrado en los usuarios, se comienza levantando información desde aquello que las personas hacen, viven, o sueñan, buscando abarcar sus necesidades, para luego desarrollar creativa y técnicamente nuevos productos, experiencias, o combinaciones.

Tal como lo indica Norman (2004), un factor humano- como la emoción es central para entender lo que, como personas, preferimos o rechazamos. En sus palabras, “aquellos productos [o experiencias] que son una dicha de tener [o vivir]”. Por otro lado, un diseño mal resuelto representa por lo general una experiencia evitable; todas estas aproximaciones ‘viscerales’ que moldean luego los comportamientos y las decisiones ‘reflexivas’ [3]

Por lo tanto si un diseño se conecta a nivel emocional, satisface las necesidades del contexto y aprovecha los recursos disponibles, tiene mayores posibilidades de ser incorporado naturalmente en las prácticas cotidianas.

Diseño de un sistema visual centrado en los usuarios

Dentro de la innovación de PiX, se encuentran las pictografías, que buscan conectar y traducir el diseño que tiene el sistema para las personas-, de manera sencilla y gráfica.

Tal como lo define Frascara [4], diseñar la información no es solo un aspecto de configuración gráfica: implica principalmente entender qué contenido requieren las personas en un contexto específico, y de esta forma,generar mensajes significativos.

Modelo N°99.png

Iconografía como lenguaje interdisciplinario

El lenguaje de íconos tiene como fin desplegar unidades de información altamente visibles, recordables e idealmente entendibles, donde puedan verse representadas de forma simple elementos, situaciones y/o acciones. Estos se utilizan extensivamente para representar información de forma sintetizada, multiplataforma y entendible de modo rápido, asociado a menudo a las necesidades de usuarios en espacios públicos o al interactuar con tecnologías, constituyendo una lengua franca de nuestro tiempo [5]

Las herramientas gráficas pueden ser soportes para acceder a la información y optimizar la comunicación. Es por esto que se deben validar las iconografías propuestas en PiX con el propósito de analizar cuáles son los elementos a cambiar para hacer de esta plataforma una herramienta universal.

Iconos Dialogo2.0.png

Etapas del Proyecto

Para llevar a cabo el proyecto FONDECYT se debe estructurar una serie de talleres que permitan ir avanzando por diferentes áreas que tendrán como finalidad desarrollar un producto en apoyo a la vida independiente de personas con discapacidad intelectual. Estos talleres serán realizados por el equipo multidisciplinar (diseñadores, lingüistas, pedagogos, ingenieros) que buscan promover la narrativa y escritura del Grupo Asesor, comenzando con lo que es el Ciclo de Escritura, teniendo como base diferentes objetivos, como por ejemplo, fomentar el desarrollo de pensamiento abstracto mediante técnicas proyectivas relacionadas con la lectoescritura. Al culminar este taller se da paso a identificar problemáticas o necesidades relacionadas a la vida independiente e idear por medio de una historia, épicas que resuelvan esa necesidad, permitiéndonos saber con qué recursos se trabajará en el Ciclo de Co-diseño que nos permitirá definir y desarrollar un objeto tecnológico para la vida independiente. Las etapas posteriores a estos talleres buscan construir el objeto ideado y validar su uso para poder concluir con el objetivo del proyecto.

01 Modelo de Talleres - v01.png

Se debe considerar que cada taller desarrollado cuenta con su respectivo protocolo, a fin de organizar el proceso que se realizará en dichos talleres, planificando los objetivos generales y específicos que se pretenden lograr, y clarificando las metas que se quieren alcanzar.

Cabe destacar, que al finalizar cada taller se evalúan los objetivos planteados, con el propósito de verificar si estos fueron logrados, y de no ser así, tomar acciones que puedan cumplirlo.

Ciclo de Escritura Creativa

Estos talleres corresponden al primer ciclo del proyecto. Se insertan como una herramienta de transformación personal para potenciar la vida independiente en personas con Discapacidad Intelectual. Tiene como objetivo clave propiciar un espacio creativo mediante la escritura expresiva y relevar las experiencias individuales en el tránsito de sujetos a investigadores de los integrantes del Grupo Asesor.

  • Fase 1: Descripción de la Situación

Objetivo: Identificar los elementos claves del genero y del contenido de este.

  • Fase 2: Análisis de Emociones

Objetivo: Analizar los elementos que participan o interactúan en el texto.

  • Fase 3: Fundamento de Emociones

Objetivo: Establecer las razones o las explicaciones de por qué abordan esta situación.

  • Fase 4: Reflexión Metacognitivo

Objetivo: Reflexionar el grupo la experiencia de escribir.

02 Modelo de escritura - v02.png

Finalmente, se analizan los resultados más relevantes (-metas y necesidades) para desarrollar soluciones a los problemas o necesidades prioritarios de Vida Independiente. Luego, se identifican las temáticas a trabajar a partir de las historias elaboradas, estructurando una narrativa que permita conectar los talleres del ciclo de escritura a la estructura del ciclo de co-diseño.

Talleres del Ciclo de escritura creativa

Ciclo 1

Taller N°1: Tutorial: "¿Cómo participo en una videollamada?

Capacitar al grupo asesor en como participar de una videollamada por medio de un video tutorial.

Archivo:Protocolo taller de escritura 1.pdf

Taller N°2: Escritura creativa

Rastrear información en la memoria de los asesores sobre sus experiencias lectoras o escriturales Fomentar el desarrollo de pensamiento abstracto mediante técnicas proyectivas relacionadas con la lecto-escritura,

Archivo:Protocolo taller de escritura 2.pdf

Taller N°3: Conociendo los géneros que quiero escribir

Identificar la estructura que tiene un cuento, un poema, un cómic y una carta. Familiarizarse con los formatos de estos géneros literarios y sus estructuras textuales. Evocar abstracciones que faciliten el desarrollo del pensamiento creativo para mejorar la narración

Archivo:Protocolo taller de escritura 3.pdf

Taller N°4: ¡Trabajemos con nuestra herramienta de registro! (Parte 1)

Utilizar la Tableta como Herramienta de Registro para Investigadores

Archivo:Protocolo taller de escritura 4.pdf

Taller N°5: ¡Trabajemos con nuestra herramienta de registro! (Parte 2)

Utilizar la Tableta como Herramienta de Registro para Investigadores

Archivo:Protocolo taller de escritura 5.pdf

Taller N°6: Metacognición del proceso de escritura

Reflexionar en grupo acerca de la experiencia de escribir.

Archivo:Protocolo taller de escritura 6.pdf

Ciclo 2

Taller N°7: Escribamos acerca de nuestra vida independiente (Ejercicio de escritura hacia un concepto de diseño)

Identificar problemas o necesidades relacionados a la vida independiente e idear por medio de una historia conceptos que resuelve ese problema y/o atiende esa necesidad.

Este taller se orienta hacia la creación de historias ideadas por el Grupo Asesor. Estas deben estar basadas en problemas y necesidades que deben enfrentar en su vida cotidiana, inventando un objeto(sistema) que permita resolverlo.

Archivo:Protocolo taller de escritura 7.pdf

Taller N°8: Escribamos acerca de nuestra vida independiente (Etapa reflexión metacognitiva)

Analizar los resultados más relevantes y tópicos a la luz de las metas y necesidades para desarrollar soluciones a los problemas o necesidades prioritarios de Vida Independiente.

Archivo:Protocolo taller de escritura 8.pdf

Ciclo de Partituras

Este corresponde al segundo ciclo del proyecto, se inserta en un contexto de ideación, modelación y discusión, teniendo como objetivo clave, codiseñar un objeto en apoyo a la vida independiente mediante PiX, a fin de que el Grupo Asesor y el Grupo Multidisciplinar puedan desarrollar productos accesibles para personas con Discapacidad Intelectual al finalizar el proyecto.

  • Identificar posibles objetos de apoyo en épicas ideadas
  • Introducir conceptos y aplicar conocimientos aprendidos.
  • Implementar PiX como herramienta para un proceso de codiseño accesible.
  • Analizar resultados de talleres realizados.
  • Exponer y concluir en un objeto tecnológico ideado en apoyo para la vida independiente.

Mediante actividades didácticas buscamos, desarrollar escenarios que permitan la creación de objetos de apoyo, para esto se piensa en un Taller de épicas donde se producirán objetos con oportunidad de diseño, para luego utilizar PiX como método para trabajar de manera colaborativa, siendo introducido y explicado con anterioridad para su correcta aplicación, finalmente se analizarán y expondrán la síntesis de los resultados obtenidos.

Concluyendo este taller se da paso al proceso de construcción y validación de los objetos codiseñados, permitiendo entregar soluciones efectivas a los problemas o necesidades prioritarias de vida independiente, vale decir se prosigue con el Ciclo de Co- creación .

Modelociclocodiseño.png

Preparación de talleres de co-diseño

Primera etapa: Investigación Teórica

Se busca y recopila información en textos relacionados a talleres de distintos ámbitos realizado a personas con Discapacidad Intelectual. La intención de esta indagación es extraer opiniones en base a observaciones y conclusiones relevantes de estos talleres.

Procedimientos necesarios para estructurar los talleres

1.Es preciso que, semanas antes de realizar el Taller de Partituras, se presente al grupo asesor el vocabulario propio utilizado en las Partituras de Interacción (ejemplo: diálogo, sistema. interacción, capas, etc)

"[...]Es importante trabajar previamente el vocabulario que va a utilizarse durante esta actividad." (López,2008, p.430)[6]

2.Generar instancias donde se favorezca el apoyo y la colaboración entre pares (enriquecer la actividad y apoyo mutuo entre el grupo asesor), además de facilitar herramientas durante el taller que permitan recordar ciertos aspectos relevantes de este, como conceptos, instrucciones, etc.

"Puede ser muy adecuado ir creando el hábito en aquellos que menos necesidades de apoyo tienen, de prestar apoyo a los compañeros con más dificultades, esto funciona muy bien, porque motiva y eleva la autoestima de los que apoyan y a su vez hace que los que requieran más ayuda se sientan respaldados e integrados en el grupo. Enriqueciendo la actividad y al grupo en sí" (López,p.446)

"...hay que tener en cuenta que algunas personas con discapacidad intelectual,(...) presentan importantes limitaciones con sus procesos de memoria, por lo que hay que evitar que el usuario tenga que recordar gran cantidad de información."[7]

3.Antes de efectuar cada actividad del taller, el monitor a cargo debe hacer ejemplificaciones en primera persona de la actividad a realizar.

4.Debido a las dificultades que presenta el grupo asesor al realizar ciertas actividades, es importante no causarles frustración para que no abandonen su tarea, y motivarlos independiente de los errores que cometan a la largo de la actividad.

"[...]Los errores se tratan de manera positiva. Por un lado, siempre se les permite avanzar independientemente de los resultados, variando únicamente el feedback mostrado. Por otro lado, a pesar de darles feedback negativo cuando se equivocan para que sean conscientes del error, este feedback se complementa con un refuerzo positivo que les alienta a seguir jugando y no desmoralizarse, haciéndoles ver que cometer un error es algo totalmente normal." (López,2008, p.448)

5. Otorgar funciones a los individuos del grupo asesor

"Otro aspecto con el que se obtuvo un resultado excelente,fue el otorgar funciones a los miembros del grupo,sobre todo a los que tienen más necesidades de apoyo, pues estos no suelen estar acostumbrados a tener responsabilidades ni a ser los encargados de alguna tarea."

6. Desarrollar actividades en un orden continuo, de estructura coherente que se repita en todos los talleres semanales.

"[...]Las sesiones han de seguir una estructura coherente y similar cada día, esto ayuda a que los participantes, especialmente los que tienen más necesidades, se sientan seguros y puedan prever lo que va a suceder o identificar las distintas actividades con el momento de la sesión en el que nos encontramos." (López, 2008)

7.Los monitores que realizan la actividad, deben repartirse funciones alternándose. El Monitor 1 es el que guía y explica la actividad, mientras que el Monitor 2 presta material y apoyo para realizarla.

"El profesor además de apoyar y guiar al usuario en el proceso, determinará los niveles de dificultad que el usuario puede ir superando, animará a éste a continuar cuando encuentre dificultades en una tarea o actividad, complementará las ayudas proporcionadas en el videojuego para la realización de las actividades y para su avance en el mismo, ayudándole a resolver tanto las dificultades del usuario tanto en el manejo del mismo, como sus dificultades de comprensión de la narrativa o de las actividades." (Corrales, Escudero,p.446)

Segunda etapa: Preparación de Protocolos

El protocolo es una síntesis que ordena y jerarquiza los puntos más importantes tratados durante un evento académico(curso seminario,taller)[8],describiendo de manera precisa el desarrollo de los aspectos fundamentales del trabajo a realizar y su descripción objetiva de los temas, hechos o sucesos.

Estructura Protocolo Talleres

  • Título y subtitulos: Presentación de la actividad a realizar
  • Fecha y responsables que guían el taller
  • Objetivos generales y específicos: Orientados bajo la Taxonomía de Bloom.[9], que consta de una serie de niveles construidos con el propósito de asegurar un aprendizaje significativo, adquiriendo nuevas habilidades y conocimientos.
  • Rol que debe cumplir cada participante
  • Descripción del taller y/o actividad
  • Actividades desarrolladas explícitamente en orden de realización.
  • Materiales a utilizar en las actividades.
  • Observaciones

I. Taller Épicas de Diseño

El objetivo general del taller de épica es proponer múltiples escenarios de uso en base a los relatos realizados en el Ciclo de Escritura Creativa, con el objetivo de utilizarlos como oportunidad de codiseño.

Los objetivos específicos del taller son:

  1. Introducir el tema y contexto, explorar la visión, formular preguntas.
  2. Idear explorando y explotando las propuestas, mediante dinámicas creativas.
  3. Desarrollar propuestas tecnológicas en relación al apoyo para la vida independiente.

Investigación Metodológica

La finalidad del taller de épicas es desarrollar múltiples escenarios de usos en base a los relatos narrados por el grupo asesor, creando una instancia donde se puedan explorar y explotar una variedad de objetos que vayan en apoyo para la vida independiente de personas con discapacidad intelectual.

Para esto es necesario crear herramientas que desarrollen la creatividad y que fomenten la participación de todos los protagonistas en los talleres. Considerando que las actuales circunstancias dificultan la interacción física, se deben pensar y preparar de manera remota, siempre apuntando al dinamismo y a la agilidad de las ideas.

Con esta visión es fundamental abastecerse de conocimientos para dar paso a la creación de talleres que logren los objetivos planteados, por lo cual se realiza una investigación metodológica con autores reconocidos en el área creativa que apoyarán nuestra ideación final.

Pensamiento lateral

Para desarrollar múltiples escenarios de uso, teniendo como base el objeto creado, es necesario dirigir la conversación en un rumbo que permita la aparición de diferentes situaciones. Es en este contexto que nos encontramos con el “Pensamiento Lateral”, acuñado por Edward De Bono (1933) Licenciado en Psicología y Fisiología por la Universidad de Oxford, quien afirma que la mayoría de la gente tiende a ver sólo una forma de resolver un problema, cuando por el contrario, puede haber otras formas que no aparecen a primera vista. Vale decir, el pensamiento lateral es un conjunto de procesos destinados al uso de información para generar ideas creativas.

Creative problem solving method (CPS)

Es un proceso que ayuda a redefinir los problemas y oportunidades que se enfrentan, encontrar respuestas y soluciones nuevas e innovadoras, y luego, tomar medidas. Las herramientas y técnicas utilizadas hacen que el proceso sea divertido, atractivo y colaborativo. CPS no solo lo ayuda a crear mejores soluciones, sino que crea una experiencia positiva que ayuda a acelerar la adopción de nuevas ideas. [10]

Esta herramienta sirvió para estructurar los talleres de épicas con el objetivo de establecer metas que pudiéramos ir cumpliendo a medida que se desarrollaba el taller, que permitió generar espacios más dinámicos con resultados eficientes.

  • Aclarar: Introducir el tema y contexto, explorar la visión, reunir los datos, formular preguntas.
  • Idear: Explorar y explotar las ideas propuestas.
  • Desarrollar: Formular soluciones.
  • Implementar: Formular un plan.

AEIOU

Es una herramienta de design thinking y el nombre de esta proviene de las siglas en inglés Activities (Actividades), Environments (Escenarios), Interactions (Interacciones), Objects (Objetos), y Users (Usuarios). Sirve para conocer en profundidad el contexto del reto. Para ello, hay que centrar la observación en cincos aspectos:

  • Actividades: las acciones que las personas desarrollan relacionadas con el objeto.
  • Escenarios: identificar los ambientes de uso.
  • Interacciones: observar en profundidad los comportamientos y acciones.
  • Objetos: los elementos relacionados con el objeto y las relaciones que se establecen entre ellos.
  • Usuarios: las percepciones que tienen los usuarios con respecto al objeto.

Esta herramienta sirvió para comenzar, trabajando en base a los videos del taller de narrativa previamente seleccionados, generando múltiples ideas en base al contexto del objeto, con preguntas que llevaban a conocer las posibilidades que este permitía.

SCAMPER

Es un acrónimo que proporciona una forma estructurada de ayudar a los integrantes a pensar de manera innovadora y mejorar sus conocimientos. En definitiva las palabras que componen la técnica indican la dirección que debe tomar nuestro pensamiento en cada momento para ayudarnos a encontrar las ideas que puedan surgir siguiendo una línea de pensamiento. De esta manera, tomamos las siguientes preguntas para ahondar en las posibilidades de los objetos:

  • S: ¿Sustituir?
  • C: ¿Combinar?
  • A: ¿Adaptar?
  • M: ¿Modificar?
  • P: ¿Utilizarlo para otros usos?
  • E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?
  • R: ¿Reordenar?=¿Invertir?

ANÁLISIS MORFOLÓGICO

El análisis morfológico es una técnica analítica-combinatoria creada por el astrónomo Fritz Zwicky.El método es completamente viable para visualizar y comparar escenarios futuros mediante variables. Los resultados que se obtienen a través de este estudio son utilizados más tarde en la construcción de sistemas nuevos. Es,por tanto, una técnica analítica-combinatoria que estudia sistemáticamente cuáles son los futuros posibles a partir de la combinación resultante. Lo siguiente es combinar las variantes de cada atributo. Para ello, es fundamental que se lleven a cabo todas las combinaciones posibles. El total de las combinaciones posibles recibe el nombre de producto morfológico.

  • Análisis de conceptos
  • Desarrollo de escenarios
  • Selección de escenarios


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Protocolo del taller

Luego de profundizar en la investigación metodológica se da paso a la creación del taller de épicas, para lo cual se diseña una herramienta como método para la creatividad, basándose en la estructura de algunas técnicas mencionadas anteriormente.

Se trabajará de la siguiente manera:

Se presenta cada moderador del taller y se expone brevemente en qué consistirá este. Se mostrará en pantalla una presentación a modo de actividad para seguir paso a paso las etapas del proceso creativo.

1. Primera Instancia (aclarar): Introducir el tema y contexto, explorar la visión, reunir los datos, formular preguntas mediante imágenes que relacionen el escenario propuesto, se pedirá que respondan una serie de preguntas correspondiente a la estructura de la actividad.

  • A (Actividades): ¿Qué actividades puedo realizar con este objeto?¿Cómo es el antes durante y después de la actividad?
  • E (Escenarios): ¿En qué escenario y ambiente está este objeto?¿Cómo influye el entorno en el objeto?
  • I (Interacciones): ¿Cómo usarías este artefacto?¿Cómo se comunica con el usuario?¿Qué otra función podría tener?
  • O (Objetos): ¿Qué objeto podría ser? ¿Qué formas puede tener?¿Qué componentes tiene?
  • U (Usuarios): ¿Quién puede usarlo? ¿Lo podría usar un niño o un abuelito? ¿Qué pasaría si lo utilizara una persona con discapacidad diferente?

2. Segunda Instancia (idear): Explorar y explotar las ideas. Se presenta una plantilla que recolectará las respuestas de la actividad AEIOU, de donde se seleccionarán algunas para profundizar. Luego de seleccionar las frases se procede a la segunda herramienta.

3. Tercera instancia (desarrollar): Formular soluciones. Se muestra una plantilla que servirá para ir escribiendo y dibujando las ideas que surjan de las siguientes preguntas aplicadas al azar. Esto dependerá de lo que se recopile, dando libertas para las respuestas y la creatividad.

  • Modificar: ¿Qué se puede modificar? ¿Otra forma geométrica?¿Otros materiales? ¿Otro diseño? ¿Otro embalaje? ¿Otros colores? ¿Otra frecuencia? ¿Características adicionales?
  • Poner en otros usos: ¿Qué otros usos puede tener? ¿Para qué más se podría usar? ¿Hay nuevas maneras de usarlo tal como es o está? ¿Existe algo parecido en la naturaleza? ¿Qué te recuerda su forma, función…? ¿A qué se parece?

4. Cuarta instancia (final): Una vez concluida la actividad, se procede analizar los resultados y anunciar las siguientes instancias donde participarán.

Archivo:Protocolo Taller de Épicas.pdf

Archivo:Guía de trabajo Taller de Épicas.pdf

Registros del taller

Los escenarios seleccionados en el Ciclo de Escritura, nos permiten abrir un campo con tres oportunidades de diseño, que deberán analizarse a través de la actividad:

  • Escenario 1: Objeto que permite enviar sentimientos y cariños
  • Escenario 2: Objeto para ahorrar y administrar dinero
  • Escenario 3: Asistente virtual para recordar tareas

Los moderadores comienzan cada taller vía streaming, con la herramienta Google Meet, dando bienvenida al Grupo Asesor y Grupo Multidisciplinar, introduciendo los objetivos de cada actividad a realizar y cómo deberá ser la participación de cada miembro para la correcta ejecución del taller. Para introducir el escenario, se expone una presentación en Genial.ly, que contiene el video de la épica a trabajar, asimismo explica los pasos que se deben seguir para codiseñar un objeto por medio de diferentes métodos propuestos.

Una vez comprendidos los pasos, se da comienzo a desplegar posibles objetos mediante la herramienta AEIOU, permitiendo proyectar una serie de innovaciones relacionadas con el escenario trabajado. Simultáneamente el encargado de registrar las respuestas, anota los resultados de la reflexión situandolos en una lámina diseñada para la actividad. Se procede a analizar las anotaciones y se selecciona una de cada vocal, para luego graficarla en Jamboard concretandola en una idea final mas estructurada.

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Actividad en Genially

Actividad en Jamboard

Resultados del Taller

La participación del Grupo Asesor fue activa y autodeterminada, obteniendo un promedio de 1 hora por actividad. Las preguntas deben ser dirigidas debido a que permite dar un orden a la participación e incentivar la formulación de respuestas. Estas deben ser pautadas,dado que dependen del tipo de respuesta que los participantes entreguen, por ello debe siempre ser abierta, con el fin de recibir la mayor cantidad de información e ideas posible.Es menester que la actividad sea dinámica, para no perder la atención del equipo, así el proceso será más activo consiguiendo resultados más efectivos.

Finalizadas las tres sesiones se logra un total de diez objetos con componentes de alto valor característico, abarcando no solo temas de apoyos para la vida independiente de personas con discapacidad, sino logrando reflexionar sobre diferentes situaciones en las que se necesiten apoyos tecnológicos, tal como objetos destinados para niños o adultos mayores, para organizar el día a día o para proyectos/metas a largo plazo.

Concluyendo, se destaca la efectividad del taller, enfatizando en la gran variedad de resultados positivos, logrando los objetivos planteados desde un comienzo, por lo que se recomienda la realización de la actividad para desplegar diferentes escenarios que permitan concretar ideas.

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Análisis del Taller

Como última instancia en este taller se debe analizar los resultados durante las actividades de fomento a la creatividad,seleccionando aquellos objetos más relevantes al momento de entregar apoyos para la vida independiente. Estos objetos posteriormente serán trabajados mediante PiX para concretar su funcionamiento e interacción con el usuario. Cabe destacar la variedad de propuestas innovadoras generadas en este taller, idealizando productos concretos y fácilmente replicables. Dado la amplia gama debe definirse un sistema que defina la viabilidad de los productos proyectados, categorizandolos en diferentes aspectos: económico, material, tecnológico. Dado la reciente ejecución del taller este proceso se realizará en el transcurso del segundo semestre del año 2020, definiendo una propuesta en conjunto con el Grupo Multidisciplinar.

II. Actividad de Inducción

Adquisición del lenguaje propio de PiX

Se abordarán conceptos básicos relacionados a las partituras de interacción por medios digitales, donde se entregará información y reconocimientos de esta a nivel escrito, visual y significativo por medio de ejemplificaciones.

El objetivo general del taller es comprender conceptos propios de las partituras de interacción, a través de recursos audiovisuales para aplicar en taller de partituras.

Mientras que los objetivos especificos buscan

  1. Conocer el vocabulario propio de las partituras de interacción.
  2. Identificar los conceptos necesarios para realizar una partitura de interacción.
  3. Interpretar el vocabulario para utilizar en la cocreación de partituras de interacción.


En el siguiente taller el rol del Grupo Asesor es de aprendiz, mientras que el rol del Grupo Multidisciplinar es de facilitador. El video se presenta como un material inductivo, el cual será envíado a cada integrante del Grupo Asesor, Disciplinar y también a personas sin Discapacidad Intelectual, dado que los talleres posteriores integrará el uso de PiX de manera inclusiva.

Guía de conceptos básicos sobre PiX

Propuesta de Video

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III. Taller de Partituras

El objetivo general de este taller es utilizar PiX como método de codiseño para la ideación tecnológica y como una comprensión común de los flujos de interacción entre personas y sistemas digitales.

  1. Evaluar la comprension del lenguaje PiX , para identificar oportunidades de mejora que apunten a facilitar la lectura y volver más accesible su lenguaje.
  2. Identificar términos propios utilizados en las partituras de interacción.
  3. Presentar y reflexionar frente al objeto ideado en el Taller de Épica
  4. Asociar un objeto creado a cada capa correspondiente de la partitura.


En este taller el rol del Grupo Asesor es de aprendiz, mientras que el rol de los profesionales es de moderador.

Descripción del Taller

En el siguiente taller PiX se aborda mediante conceptos de apoyo e historias previamente creadas por el grupo asesor en el Taller de Escritura Creativa, donde entrarán en un proceso reflexivo y de identificación para armar una partitura y sus respectivas capas, formalizando en ella el objeto abstraído del Taller de Épica. Es por este motivo que es de gran relevancia que PiX sea accesible tanto para el grupo asesor como para el resto de las personas que hagan uso de el, para así contar con su plena participación.

Se decide, entonces, solicitar partituras a profesionales y estudiantes relacionados al mundo UX, que hayan trabajado con PiX para graficar flujos de interacción, con la finalidad de poder evaluar y analizar los archivos enviados, observando la estructura utilizada,como la diagramación, uso de iconos y capas. Vale decir, verificar su comprensión del lenguaje visual, por parte de aquellos que emplean PiX para diagramar flujos de interacción en sus proyectos.

Primer taller de Partituras



1. Formulario Colaboración

Invitación para colaborar

Las siguientes imágenes muestran invitaciones para publicar en redes sociales, con el objetivo de que la comunidad UX nos compartan partituras de interacción que hayan realizado en algún proyecto, para así evaluar y analizar de qué manera fueron desarrollados. Su experiencia con PiX puede ayudarnos a reconocer aquellos factores a mejorar de manera superficial con respecto a la legibilidad y comprensión de esta.

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El siguiente link dirige a la encuesta en Google Forms Link : https://bit.ly/2W1SyIQ

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Resultados

  • Fecha lanzamiento: 8 mayo 2020
  • Fecha cierre: 8 junio 2020
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2. Validación de la comprensión del flujo visual de PiX

De acuerdo a los archivos enviados por estudiantes y profesionales del mundo UX, que posteriormente fueron analizados, se destaca la comprensión efectiva de la herramienta. Es necesario entonces, evaluar nuevamente en disciplinas que no necesariamente trabajen o conozcan PiX, y así obtener un número mayor de personas que nos ayuden y permitan comprobar de manera más certera su legibilidad y comprensión, con el fin de identificar oportunidades de mejora que apunten a facilitar su lectura y volver más accesible su lenguaje.

Propuestas de validación: Metodologías de Investigación

Las siguientes metodologías fueron seleccionadas del libro Universal Methods of Design[11] como herramientas para validar las partituras de interacción y el desempeño de sus flujos de interacción, filtrando ciertas características que nos ayudarán a desarrollar un método de validación lo suficientemente poderoso para transformar el servicio de PiX en un modelo inclusivo.

  • Entrevistas

Las entrevistas pueden ser estructuradas y seguir un guión de preguntas, o relativamente no estructuradas, lo que permite desvíos flexibles en un formato conversacional. Deben atenerse a un examen concreto de lo que está sucediendo y cómo se siente el usuario. Para una entrevista que valide una herramienta se deben tener en cuenta los antecedentes previos de la persona entrevistada,para poder conocer cómo es su relación con el uso de la tecnología, con el uso del producto, cuáles son sus principales motivaciones y objetivos, y los puntos de dolor del usuario en relación al servicio.

  • Eyetracking

Recopila información técnica detallada sobre exactamente dónde y por cuánto tiempo los participantes miran y no miran cuando usan una interfaz, o interactuando con productos. Los movimientos oculares que se rastrean durante la lectura o las tareas de observación de imágenes, se identifican para los momentos de fijación y los movimientos rápidos de un punto a otro. La tecnología eyetracking rastrea y documenta estos patrones, generando datos para evaluaciones de interfaz y diseño, que luego se aplican ampliamente en estudios de usabilidad. Debido a que es una herramienta altamente tecnológica, decidimos basarnos en ella, en su objetivo principal, observando cuáles son los puntos con mayor participación dentro del servicio. Por esto, investigamos de qué manera podría realizarse sin necesitar de tecnologías sofisticadas.El sitio interdominios[12] habla sobre como realizar Eyetracking casero, conduciendo la actividad del usuario dentro de la página con estas simples preguntas:

  1. ¿Qué fue lo primero que viste?
  2. ¿Podrías indicar el recorrido que hizo tu mirada por la web?
  3. ¿Te llamó algo especialmente la atención?
  4. ¿Recuerdas haber visto ... () ?
  • Cuestionarios

Los cuestionarios son instrumentos de encuesta diseñados para recopilar información de autorreporte de las personas sobre sus características, pensamientos, sentimientos, percepciones, comportamientos o actitudes, generalmente en forma escrita. Los cuestionarios son fáciles de producir y administrar, pero se debe prestar especial atención a redacción de preguntas y opciones de respuesta, secuenciación, longitud y diseño. La forma en que se construye una pregunta jugará un papel clave en el tipo de respuesta y análisis. Dentro del cuestionario en este caso, es necesario saber:

  1. ¿Cuál es la profesión del participante?
  2. ¿Cuál es su cercanía o relación con el mundo UX?

Con estas preguntas se busca diferencias respuestas y dirigir los resultados.

  • Automated Remote Research

Esta técnica de investigación de UX implica el uso de programas de software en línea que graba la pantalla y/o la voz de los participantes de la prueba, puesto que completan un conjunto de tareas dadas utilizando su sitio web o aplicación, permitiendo a los diseñadores determinar si los usuarios pueden usar el producto y realizar la prueba fácilmente, capturando mejoras en el diseño y la usabilidad. Se pretende usar este método y que a la vez, los participantes comuniquen verbalmente lo que piensan en el momento que se realiza la prueba. Algunas preguntas objetivos a contestar de este método son:

  1. ¿Cuánto tardan en promedio los usuarios en completar la tarea?
  2. ¿Los usuarios tienen problemas para completar la tarea? Si es así, ¿dónde se encuentran con el problema?
  3. ¿Cuál es la ruta de flujo o clic más común que los usuarios toman en la interfaz para llegar a donde necesitan estar para completar la tarea?

En general, los estudios de usabilidad responden a la pregunta de si un diseño es fácil de usar e intuitivo para el usuario.

  • Validación Heurística

Se define como una revisión de su interfaz de usuario observando e identificando de cerca y por mano de especialistas, los aspectos de la experiencia de usuario y detectando problemas básicos de usabilidad que deben solucionarse antes de que comience la prueba del usuario, lo que hará que las pruebas de usabilidad sean más efectivas, guiándose en base a principios de diseño, también conocidos como heurísticos [13] Además a medida que los miembros del equipo experto observan más pruebas de usabilidad, es probable que sean mejores para detectar problemas. Los informes de evaluación heurística enumeran qué problemas son inconsistentes con la heurística

  • Evaluative Research

Es aquella que intenta evaluar a los humanos contra el producto diseñado en cuestión, determinando si es útil, utilizable y deseable,abstrayendo información sobre las medidas de preferencia, incluida la respuesta estética y emocional que tendrán los usuarios.Por tanto este método abarca factores humanos, ergonómica, respuesta estética, resonancia emocional y más. Según la página web questionpro[14] uno de los objetivos principales de este método es " obtener información sobre un proyecto o programa y sus operaciones...le permite comprender qué funciona y qué no, dónde estábamos, dónde estamos y hacia dónde nos dirigimos.Puede descubrir las áreas de mejora e identificar fortalezas...". He aquí ejemplos para los usuario de Evaluative Research:

  1. ¿Cuál es el propósito de la página?
  2. ¿Cuáles son los elementos principales que puedes recordar?
  3. ¿Quién crees que es la audiencia prevista?
  4. ¿El diseño o marca parecía confiable?
  5. ¿Cuál es tu primera impresión?

Selección de metodologías

Se definen cuatro metodologías que, de manera conjunta, permitirán construir un patrón de preguntas que validen la comprensión del lenguaje de PiX. Estos métodos son entrevistas, cuestionarios, automated research y la validación heurística. Cada una contempla áreas que debemos aplicar, que van desde conocer al encuestado, sus aflicciones con la herramienta y su desempeño en actividades con un enfoque subjetivo. Es esencial diseñar preguntas que entreguen información para indicar las necesidades que lograrán definir a las partituras de interacción como una herramienta accesible.

Propuestas de medición

Medición de desempeño de flujos
  • Integrar contexto en la partitura

Para dar indicaciones sobre cómo debería completarse una partitura de interacción, sería graficando la experiencia con el propósito de usar un lenguaje básico. Este daría indicaciones visuales para dar paso a la interpretación del flujo.

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  • Niveles de visibilidad

Generar niveles de visibilidad, podría ayudar al entendimiento en una primera instancia, enriqueciendo la presentación visual. El momento en que el usuario se encuentra con un problema en el flujo de su interacción puede ser destacado con una franja roja, para que al momento de buscar una solución, se vaya directamente a lo señalado.

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Medición de desempeño de íconos

Esta propuesta es en base a la investigación realizada por Roberto Ramírez M.,El desempeño de íconos como herramienta gráfica para comunicar la emergencia que realizó a través de diferentes metodologías, validaciones para iconografías, que buscan generar una acción mediante la visualización de estos símbolos para actuar debidamente bajo una situación de emergencia o catástrofe.

Según Ramírez existen dos variantes que pueden definir el funcionamiento exitoso de un icono

  • El contexto bajo el cual se presenta la información visual
  • Cómo completa el mensaje la persona, teniendo en cuenta su origen, lenguaje y razonamiento.
  1. Preguntas con respuestas abiertas: (¿Qué significa este icono?)
  2. Elección en base a diferencia: (¿Cuál de estos iconos representan?)
  3. Relaciones: (Asigne un icono a cada situación)
  4. Consideraciones sobre el desempeño: (Estos iconos se debieron aplicar en...)

Luego de resolver y trabajar mediante estas herramientas de validación podremos medir y analizar los resultados. Si la información está bien diseñada permite a las personas visualizar, comprender los mensajes y facilitar la toma de decisiones, creando un espacio de trabajo que dará éxito al objetivo final, que es trabajar con el grupo colaborador en conjunto.

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Validación de plataformas

Se comparan distintas plataformas para desarrollar encuestas digitales con el objetivo de reconocer ventajas y desventajas, tanto en el diseño, análisis de respuestas, diagramación de resultados y más.

  • Google forms: Aplicación de creación de encuestas que permite crear formularios personalizables que podrían compartirse entre muestras mediante una URL web. Posibilita que individuos y empresas de todos los tamaños produzcan formularios personalizables para realizar encuestas y generar gráficos en tiempo real con las respuestas.[15]

Google forms contempla una variedad de herramientas que permiten desarrollar un formulario personalizable basico, pero al momento de diagramar los resultados y la recopilación de ellos no tiene un orden visual cómodo.

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  • TypeForm: Los formularios y encuestas en línea tienden a ser insípidos y olvidables. Las personas merecen una mejor experiencia.

Esta es Typeform, la herramienta de recolección de datos que hace que pedir y responder sea divertido, obteniendo así más y mejores datos. Es posible crear encuestas, cuestionarios, formularios o algo completamente nuevo; personalizar el diseño para hablar el idioma de una marca; y para la audiencia, funciona en todos los dispositivos[16]

La herramienta TypeForm es excelente como interfaz visual, su uso es de pago mensual, cuenta con muchas herramientas de trabajo. El único inconveniente es la recolección de datos registrados: no se recopila de manera ordenada, puesto que solo organiza mediante un formulario excel.



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  • Survey Monkey: la plataforma People Powered Data de SurveyMonkey brinda a millones de personas de todo el mundo una forma de convertir los comentarios en acciones que impulsan el crecimiento y la innovación. Está dirigida a Profesionales de las áreas de experiencia del cliente, RR. HH., marketing, TI y crecimiento o cualquier persona que quiera saber qué quieren, necesitan y esperan sus empleados, clientes o potenciales clientes.[17]

La herramienta cuenta con excelentes opiniones, quizá su interfaz no es tan fluida como Typeform, pero cuenta con lo necesario para ser catalogada como la mejor herramienta. Esta cuenta como gran diferenciadora de las otras herramientas, con un clasificador de emociones y textos, los cuales pueden servir de maravilla para evaluar preguntas abiertas, sus servicios son de pago, pero relación calidad/precio es barato.

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Valoración de plataformas

El siguiente esquema representa en valores del 1 al 5 la evaluación de los diferentes usuarios de las plataformas antes mencionadas, donde se hacen observaciones que definirán nuestra decisión por una herramienta.

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Elección de plataforma

Luego de comparar diferentes plataformas para la creación de encuestas, decidimos que la más conveniente para los objetivos que tenemos en mente es Typeform, su interfaz y presentación de imágenes calza perfectamente con la presentación que queremos entregar a los participantes del formulario. Necesitamos evaluar la comprensión del lenguaje visual de PiX, por lo que se utilizarán screenshots de ejercicios, para que puedan ir trabajándolos a medida que avanzan por las preguntas, además de permitir saltos lógicos y valoración de respuestas.

Consideramos que esta herramienta logrará cumplir de manera satisfactoria nuestra meta de validar PiX como un lenguaje y método accesible de co-diseño.

Encuesta para validar PiX

Primera propuesta

El siguiente esquema representa el sistema en el que las preguntas se distribuirán, donde se puede apreciar que existe un punto de salto lógico donde se busca definir preguntas orientadas a distintos tipos de usuarios. Este punto se divide en personas que ya han utilizado PiX y aquellos que no.

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Propuesta Final

La propuesta final distribuye preguntas con diferentes objetivos, de modo que existen saltos lógicos que buscan definir distintos tipos de usuarios según su tipo de disciplina, relación con mundo ux, conocimiento o uso de PiX y otros.

El primer salto lógico se realiza con la pregunta ¿Con qué frecuencia utilizas PiX?, clasificando a los entrevistados entre conocedores y no conocedores de las partituras, esto permite cuantificar a las personas dentro del universo encuestado que hacen uso de esta herramienta. Las preguntas que se aplican a aquellos que respondieron utilizar PiX permiten describir el proceso que realizan al emplearlas, modalidad y posibles problemas de comprensión por parte del equipo con quien trabajan.

Debido a que nuestro objetivo es utilizar PiX como método accesible debemos examinar qué tan comprensible es, por lo que las personas no conocedoras o que no utilizan PiX demostrarán con datos exactos qué es lo que falla o funciona dentro de la plataforma.Finalmente a ambos grupos se les plantea las mismas preguntas para validar la comprensión y legibilidad para su posterior análisis correlativo.


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Invitaciones para participar de la encuesta colaborativa

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Análisis y resultados

  • Fecha lanzamiento: 12 junio 2020
  • Fecha cierre: 9 julio 2020

La encuesta fue respondida por 192 personas donde un 37% ha utilizado PiX, mientras que un 53% no conoce la herramienta. Resultado que favorece la investigación permitiendo analizar de manera más sustancial la compresión del lenguaje de las partituras. En cuanto al tipo de modalidad utilizada para graficar partituras de interacción, la más demandada es Soporte Web, debido a que la plataforma está diseñada para completar las capas de manera rápida y ordenada, permitiendo la comprensión de cualquier usuario. Como segunda opción se encuentra el Toolkit Descargable, utilizado para trabajar de manera libre con la estructura de las partituras, ya que se manipula de manera física sin depender de la plataforma.

Pese a la existencia de herramientas digitales un 14% de los encuestados utiliza PiX como soporte físico, implementandolo en bocetos, croquis o sistemas visuales. La sección donde se busca conocer la comprensión de PiX fue aplicada al total de la muestra, conocedores y no. Como se puede observar en los resultados un 64% logra una correcta interpretación, es decir entienden y responden de manera efectiva ante una partitura.

Entre los encuestados que utilizan PiX y los que no solo existe un 3% de diferencia al momento de interpretar el lenguaje, lo que la define como una herramienta accesible y comprensible por la mayoría. Al momento de reconocer las acciones ejecutadas en los ejemplos de PiX, se destaca la comprensión de la capa Personas, siendo la sección con más respuestas positivas, debido a que se relaciona con las experiencias personales al momento de interpretar las acciones, seguida de la capa de Diálogo que presentó ciertos errores al momento de identificar su participación dentro de la herramienta. Esto pudo deberse a que algunas preguntas podrían tener más de una respuesta correcta. Por último la capa Sistema sólo fue reconocida por un 50% de los encuestados, teniendo dificultades para nombrar su papel dentro de PiX.

Finalmente se evalúa el lenguaje de PiX con un promedio de 3.9 de 5 estrellas, brecha que motiva avanzar en pro a la accesibilidad de la herramienta.


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Primer taller de Partituras


Segundo taller de Partituras

Tercer taller de Partituras

Cuarto taller de Partituras

Quinto taller de Partituras

Sexto taller de Partituras

Resultados Evaluación talleres de partituras

[Redirección a gráficos n°1]

[Redirección a gráficos n°2]

Proyección del proyecto

La segunda etapa de este proyecto se orienta específicamente al rediseño de PiX .por lo que se retomaría desde los resultados obtenidos en la encuesta evaluativa. Con la evidencia empírica recogida se pretende utilizar PiX como método de trabajo accesible propiciando la participación de adultos con y sin discapacidad intelectual en los procesos creativos de codiseño, para luego disponibilizar a la comunidad una herramienta universal.

Para poder contribuir a la comunidad de diseño, se espera que posterior al estudio, se implementen mejoras en PiX y que éstas sean visibles en la herramienta online de base que difunde las partituras de interacción. Se espera como resultado del estudio, escribir un artículo académico sobre el proceso inclusivo de cocreación de tecnologías y el desarrollo de la herramienta PiX como lenguaje y método para lograr esos objetivos. Esta actividad se desarrollará a lo largo del proceso de investigación.

Como última acción se pretende visibilizar el estudio, las conclusiones y las modificaciones implementadas en PiX hacia la comunidad experta académica y profesional del medio de diseño de interacción, diseño de experiencia de usuario y codiseño, mediante la asistencia a charlas y conferencias relacionadas.

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Video de presentación


Bibliografía

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