Paz Orellana Tarea 4 - Módulo investigación T3 2017

De Casiopea



TítuloCorrección discusión de autores
AsignaturaMódulo Investigación T3 2017
Del CursoMódulo Investigación T3 2017
CarrerasDiseño, Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
4
Alumno(s)Paz Orellana
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Abstract

En la discusión de autores se reagrupan generalmente las distintas clasificaciones y niveles que tiene la relación emocional del ser humano con los objetos, enfocándose en las herramientas que posee el diseño para darle sentido a los productos mediante los sentimientos. Uno de los grandes factores necesarios para determinar una experiencia placentera, es que dentro de las percepciones que tiene el usuario, este logre intuitivamente rescatar aspectos lógicos en el modo de uso y funcionabilidad del objeto. Desde cada punto se estudian los distintos momentos y elementos que hacen del diseño de objetos un canal entre la persona y sus emociones, siendo así capaz de originar un acto estimulador, memorable y placentero.

Introducción

Si bien el dialogo se centra en el diseño de productos, no es abarcado solo por diseñadores, sino que se interioriza a la emocionalidad desde la psicología como ciencia estudiante del comportamiento humano, y la reacción sensorial frente a los objetos cotidianos. Cada autor determina una serie de fases o niveles del diseño emocional para entender de mejor manera cómo funciona la lógica con la que comprendemos los objetos.

Desarrollo

El diseñador reconoce recientemente la emocionalidad como concepto que lleva a diseñar mientras que el psicólogo reconoce los objetos cotidianos como un factor que impacta día a día y de distintas maneras los aspectos emocionales de sus respectivos usuarios. Ambas disciplinas se interiorizan según distintas características que desatan emociones positivas, mejorando la calidad de vida indirectamente desde los simples productos que usamos normalmente, cada uno de ellos tiene un efecto en la persona y establece un estado anímico que afecta nuestra toma de decisiones y nuestra percepción de lo que nos rodea, entendiendo espacios, lugares, cosas y personas. Según la estética

La estética puede ser influenciada por preconcepciones de belleza, pero en un mundo que constantemente cambia y se desarrolla creciendo rico en variedad de culturas, no se pueden establecer estándares, ya que estos limitan la posibilidad de crear por y para el ser humano, que genera necesidades que estos estándares ya no logran satisfacer.

Por una parte, la psicología describe que la estética está dada por los gustos personales que nos hace querer o no un objeto según su apariencia. Donald Norman propone que es la etapa pre-consciente, anterior al pensamiento y a la experiencia. Por otra parte, para el diseño corresponde al potencial que tiene el producto de estimular las percepciones sensoriales ya sea con texturas, formas, colores, materiales incluso temperaturas. Estos elementos son pensados y diseñados por lo que adquieren directamente un valor funcional que se suma a la experiencia.

Si bien la estética da una primera impresión de las cosas, corresponde a todo lo que constituye la belleza del objeto, la cual es personal y distinta para cada persona, pero es leída por los cinco sentidos, los que en ciertos casos requieren de la interacción.

Según la interacción

Esta categoría concierne al placer tras la experiencia, que existe desde el momento en el que la función es entendida intuitivamente, hasta que la expectativa que se tiene del objeto es alcanzada o superada por la realidad.

La práctica del diseño demuestra que la función no necesariamente coincide con la usabilidad, por lo que el hecho de cumplir una meta o resolver un problema puede crear una satisfacción que va más allá del propósito del objeto. Estos conceptos son constituidos por elementos sensibles que refuerzan la sensación de éxito tras la interacción, como los momentos, la espera, las pausas y los mecanismos mientras que por otro lado hay objetos que causan placer tras la acción inmediata

Otro ámbito a destacar es el placer que surge tras la sorpresa, refiere a la percepción de novedad que el producto evoca en el consumidor. Responde a algo que la persona no espera encontrar. Este factor puede resultar tanto positivo como negativo, pero el hecho de que exista un espacio para la improvisación habla de un diseño vinculado a las emociones o con la intención de provocar una reacción en usuario.

El objeto emocional debe en todos los casos garantizar seguridad del usuario y de los que lo rodean, con el fin de que este se sienta cómodo al momento de usarlo, este es un factor importante que determina la lógica intuitiva, ya que da cabida a la curiosidad y posteriormente experimentación de uso.

Según el ámbito social

Siendo personas nos reconocemos como una unidad que forman parte de un total colectivo por lo que en esta clasificación se encuentra placer al momento de que el usuario se identifica con un producto por los valores que representa,

El consultor de diseño Patrick W. Jordan lo define como el placer que Se encuentra en la interacción social que es creada cuando la gente se reúne con amigos, conoce personas, descubren cosas. Es multifactorial, es el resultado de identificarte con un producto por los valores que representa, por ejemplo, usar un auto eléctrico porque estoy comprometido con el medio ambiente. Se basa en confirmar estados sociales, sentido de pertenencia o respeto. De la misma manera la doctora en psicología industrial, Anat Rafaeli habla de los valores del objeto y los traduce a símbolos, refiriéndose a lo que comunica el objeto y las asociaciones que asignan las personas.

Por otra parte, los recuerdos que nos causa una experiencia se relaciona con el ámbito social de la vivencia. Norman lo llama nivel reflexivo y plantea que es el único proceso consiente, envolviendo el procesamiento activo; toma relación el ambiente y el cómo existencia nos afecta. Está relacionado al cómo los usuarios racionalizan e intelectualizan un producto de acuerdo a un factor altamente personal y subjetivo. En este nivel es válido preguntarse cómo un producto se ajusta a la auto-imagen del usuario, si tiene un reflejo positivo o negativo, si el usuario es capaz de relacionarlo a historias o si es capaz de conectar con otras personas por medio de este producto.

Anexo: fichas de lectura

Ficha1 - El diseño emocional: por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos

  • Autor: Donald Norman
  • Año: 2004
  • Documento: Libro (cap.1-3)

Resumen:

Desde el punto de vista de la psicología, Donald Norman habla que la emocionalidad es natural al ser humano y a su día a día,

Se redefine el concepto tradicional de usabilidad de los productos, explicando como el usuario crea un vinculo que va mas allá de la función. Lo analiza como un ser global, o sea considerando aspectos cognitivos y emocionales.

Esta rama posee durante el proceso de diseño un análisis del usuario riguroso, en donde se analizan aspectos, tales como: La experiencia de uso, la conducta emocional del usuario, la primera percepción que se tiene de un objeto, pasando por su utilización y todo lo que involucra a la relación que se genera entre usuario y objeto, después de su uso. Así obtiene datos cuantitativos que proporcionan información de lo que el usuario realmente necesita.

Tres niveles del diseño

Visceral: Es sobre la aceptación o rechazo de la apariencia del objeto. Provoca la sensación de necesidad y resulta inexplicable a nivel racional. Es un nivel pre-consciente, anterior al pensamiento. Se centra en la apariencia externa de las cosas, nos permite formar las primeras impresiones sobre el funcionamiento, credibilidad y valor de lo que tenemos en frente.

Conductual: Trata sobre el placer tras la interacción y efectividad de uso, o sea si cumple las expectativas del usuario.

Reflexivo: Habla sobre la auto-imagen, satisfacción personal y los recuerdos. Involucra lo emotivo, el orgullo, la satisfacción y la carga de sensaciones, e incluso los valores que una persona otorga a esto. El proceso reflexivo es el único que se realiza de manera consciente Esta relacionado al cómo los usuarios racionalizan e intelectualizan un producto de acuerdo a un factor altamente personal y subjetivo.

Citas

  • P.34 "Los animales mas avanzados en términos evolutivos son mas emocionales que los primitivos, y el ser humano es el mas emocional de los animales."
  • P.49 "Todos cambiamos nuestros parámetros operativos a fin de hacerlos adecuados a las situaciones en las que nos encontramos."

Ficha2 - Positive design

Citas

  • P.3 "La emoción es una cualidad central en la existencia humana, y muchas de nuestras conductas, motivaciones y pensamientos son enriquecidos e influenciados por ellas."
  • P.3 "Ignorar el lado emocional de la experiencia de un producto, es negar que estos productos son diseñados, comprados y utilizados por las personas."
  • P.7 "Las emociones son funcionales, nos ayudan a proteger e incrementar nuestro bienestar."
  • P.11 "Tenemos que mirar más allá de los límites del mismo diseño al momento de buscar oportunidades para diseñar para la emoción."
  • P.14 "Las emociones mezcladas y los conflictos de valores resaltan lo que es importante para los usuarios, pero prohíben efectivamente el uso de ideas o soluciones existentes para facilitar sus aspiraciones."
  • P.20 "La tecnología puede crearse deliberadamente para influir en el comportamiento humano: el diseño permite, facilita, inspira y seduce el comportamiento."

Ficha3 - Mira este sonido

Resumen:

Los medios de comunicación están dominados por la visión y audición de la información, por lo que se consideran como los canales más fuertes para despertar emociones, combinando estas fuerzas con el fin de obtener reacciones más consistentes en la persona. Estos elementos pueden ayudar a generar relaciones afectivas con el entorno y entregar un sentido de bienestar en los usuarios del espacio público.

Recursos musicales

La música crea un efecto psicológico y es constantemente ocupado por la industria para atraer usuarios. Si bien no se sabe a ciencia cierta cómo se percibe el sonido, cada elemento (tono, timbre, intensidad, duración y ritmo) conlleva una connotación emotiva que puede ser expresada cuando se entrelazan, generando conceptos más complejos (armonía y melodía).

Sin ser expertos de la música sabemos diferenciar cuando un ritmo pertenece a los distintos estilos musicales. Esto es porque el cerebro descifra la organización del sonido y genera expectativas respecto a los que se está escuchando. El diseño entra en este campo al momento de intentar no solo generar una experiencia positiva, sino que deja recuerdos de estas.

Recursos visuales

La visión es muchas veces considerada objetiva, en el sentido de que todos creemos lo que vemos, pero la realidad es que esa misma forma produce distintas apreciaciones a nivel emocional.

Al igual que en la música, existen ciertas convenciones que más o menos todos entendemos y que permiten comunicarnos visualmente (color, brillo, locación, forma y textura). Estos elementos forman un rango de oportunidades que tiene un espacio público de ser disfrutado, o sea de generar placer tras la experiencia. Puede que inconscientemente estemos siendo “manipulados” de manera independiente tanto por la música como por el diseño; sin embargo, cuando estas se combinan, pasan a ser absolutamente dependientes uno del otro, cambiando radicalmente el mensaje si uno de ellos es alterado.

Citas

  • P.82 "Vivimos en un mundo donde las emociones juegan un papel vital. Tienen un impacto gigantesco en cómo entendemos el mundo y en cómo procesamos la información que nos rodea."
  • P.82 "El proceso puramente racional y funcional ha dejado de ser la manera más significativa para desarrollar proyectos de comunicación."
  • P.84 "Junto con el placer, la identidad juega un rol fundamental en la atracción y la creación de un sentido de pertenencia con el lugar."

Ficha4 - Diseño de experiencias interactivas, lo lúdico y la espontaneidad


Resumen

El articulo plantea que el diseño de interacción puede tener un factor lúdico para mejor la experiencia de uso. Se muestran paneles informativos móviles de la cuidad y su arquitectura. La gráfica sigue el dibujo de los edificios reales, permitiendo al usuario crear su propia composición fotográfica jugando con las superficies móviles, haciéndolo parte de la intervención.

El juego interactivo permite que el objetivo funcional del proyecto se cumpla mas fácilmente, además de dar posibilidad a la espontaneidad y el placer en la usabilidad.

Citas

  • P.100 "El verdadero resultado del diseño no está en el producto, sino más bien en las respuestas emocionales y en el comportamiento de quienes interactúan con lo que se ha diseñado."
  • P.101 "Yo no defino completamente las reglas de interacción, lo que permite a los participantes apropiarse de la obra para generar así su propia manera de enfrentar la pieza, creando interacciones emergentes."
  • P.106 "A partir de un elemento diseñado que actúa como plataforma de interacción, los participantes exploran, aprenden, ríen y se comunican entre sí."
  • P.107 "El concepto de lo lúdico y el movimiento asumen un rol de importancia, ya que actúan como catalizadores de la comunicación y mantienen viva la experiencia."