Diferencia entre revisiones de «Paz Orellana Tarea 3 - Módulo de Investigación T3 2017»

De Casiopea
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Nombre, carrera, profesor guía.
=La emoción como una percepción integral que hace sentido=


AbstractEDITAR
*'''Nombre:''' Paz Orellana
*'''Carrera:''' Diseño industrial
*'''Profesor guía:''' Marcelo Araya
 
Abstract
 
En la discusion de autores se presenta


El abstract presenta el tópico de interés, los conceptos a tratar en la revisión y la pregunta con que se interroga a los autores (200 p.)
El abstract presenta el tópico de interés, los conceptos a tratar en la revisión y la pregunta con que se interroga a los autores (200 p.)
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BibliografíaEDITAR
BibliografíaEDITAR
Rafaeli, A., Vilnai-Yavetz, I. (2004, diciembre 1). ''Emotion as a Connection of Physical Artifacts and Organizations''. Organization Science, 15, pp. 671-686. 2017, noviembre 13, De Informs pubs online Base de datos.


Listado alfabético de la bibliografía citada en el texto. Uso protocolo de citación utilizado a lo largo del trabajo en el Módulo de Investigación.
Listado alfabético de la bibliografía citada en el texto. Uso protocolo de citación utilizado a lo largo del trabajo en el Módulo de Investigación.

Revisión del 00:33 16 nov 2017



TítuloDiscusión de autores
AsignaturaMódulo Investigación T3 2017
Del CursoMódulo Investigación T3 2017
CarrerasDiseño, Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
3
Alumno(s)Paz Orellana


La emoción como una percepción integral que hace sentido

  • Nombre: Paz Orellana
  • Carrera: Diseño industrial
  • Profesor guía: Marcelo Araya

Abstract

En la discusion de autores se presenta

El abstract presenta el tópico de interés, los conceptos a tratar en la revisión y la pregunta con que se interroga a los autores (200 p.)

No se habla directamente del proyecto que se menciona en una nota al pie, de la siguiente manera [1]

Palabras claves: (indicar 3 a 5 conceptos clave)

DesarrolloEDITAR

Texto hilado de desarrollo (1000-1500 palabras aprox.) correctamente citado (APA o Chicago) Inicio esbozando una introducción al principio, de manera de ir modelando la estructura de este primer avance. Puede igualmente incluir subtítulos para enfatizar ideas a lo largo del texto. Finalizo el texto con algunas conclusiones sobre el trabajo desarrollado y su aporte.

Sugerencia: Antes de subir el documento, se somete a una lectura de corrección por uno mismo en voz alta y si es posible, también por otro, para detectar errores e inconsistencias de escritura.

BibliografíaEDITAR

Rafaeli, A., Vilnai-Yavetz, I. (2004, diciembre 1). Emotion as a Connection of Physical Artifacts and Organizations. Organization Science, 15, pp. 671-686. 2017, noviembre 13, De Informs pubs online Base de datos.

Listado alfabético de la bibliografía citada en el texto. Uso protocolo de citación utilizado a lo largo del trabajo en el Módulo de Investigación.

Anexo: fichas de lectura

Ficha1 - El diseño emocional: por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos

  • Autor: Donald Norman
  • Año: 2004
  • Documento: Libro (cap.1-3)

Resumen:

Desde el punto de vista de la psicología, Donald Norman habla que la emocionalidad es natural al ser humano y a su día a día,

Se redefine el concepto tradicional de usabilidad de los productos, explicando como el usuario crea un vinculo que va mas allá de la función. Lo analiza como un ser global, o sea considerando aspectos cognitivos y emocionales.

Esta rama posee durante el proceso de diseño un análisis del usuario riguroso, en donde se analizan aspectos, tales como: La experiencia de uso, la conducta emocional del usuario, la primera percepción que se tiene de un objeto, pasando por su utilización y todo lo que involucra a la relación que se genera entre usuario y objeto, después de su uso. Así obtiene datos cuantitativos que proporcionan información de lo que el usuario realmente necesita.

Tres niveles del diseño

Visceral: Es sobre la aceptación o rechazo de la apariencia del objeto. Provoca la sensación de necesidad y resulta inexplicable a nivel racional. Es un nivel pre-consciente, anterior al pensamiento. Se centra en la apariencia externa de las cosas, nos permite formar las primeras impresiones sobre el funcionamiento, credibilidad y valor de lo que tenemos en frente.

Conductual: Trata sobre el placer tras la interacción y efectividad de uso, o sea si cumple las expectativas del usuario.

Reflexivo: Habla sobre la auto-imagen, satisfacción personal y los recuerdos. Involucra lo emotivo, el orgullo, la satisfacción y la carga de sensaciones, e incluso los valores que una persona otorga a esto. El proceso reflexivo es el único que se realiza de manera consciente Esta relacionado al cómo los usuarios racionalizan e intelectualizan un producto de acuerdo a un factor altamente personal y subjetivo.

Citas

  • P.34 "Los animales mas avanzados en términos evolutivos son mas emocionales que los primitivos, y el ser humano es el mas emocional de los animales."
  • P.49 "Todos cambiamos nuestros parámetros operativos a fin de hacerlos adecuados a las situaciones en las que nos encontramos."

Ficha2 - Positive design

Citas

  • P.3 "La emoción es una cualidad central en la existencia humana, y muchas de nuestras conductas, motivaciones y pensamientos son enriquecidos e influenciados por ellas."
  • P.3 "Ignorar el lado emocional de la experiencia de un producto, es negar que estos productos son diseñados, comprados y utilizados por las personas."
  • P.7 "Las emociones son funcionales, nos ayudan a proteger e incrementar nuestro bienestar."
  • P.11 "Tenemos que mirar más allá de los límites del mismo diseño al momento de buscar oportunidades para diseñar para la emoción."
  • P.14 "Las emociones mezcladas y los conflictos de valores resaltan lo que es importante para los usuarios, pero prohíben efectivamente el uso de ideas o soluciones existentes para facilitar sus aspiraciones."
  • P.20 "La tecnología puede crearse deliberadamente para influir en el comportamiento humano: el diseño permite, facilita, inspira y seduce el comportamiento."

Ficha3 - Mira este sonido

Resumen:

Los medios de comunicación están dominados por la visión y audición de la información, por lo que se consideran como los canales más fuertes para despertar emociones, combinando estas fuerzas con el fin de obtener reacciones más consistentes en la persona. Estos elementos pueden ayudar a generar relaciones afectivas con el entorno y entregar un sentido de bienestar en los usuarios del espacio público.

Recursos musicales

La música crea un efecto psicológico y es constantemente ocupado por la industria para atraer usuarios. Si bien no se sabe a ciencia cierta cómo se percibe el sonido, cada elemento (tono, timbre, intensidad, duración y ritmo) conlleva una connotación emotiva que puede ser expresada cuando se entrelazan, generando conceptos más complejos (armonía y melodía).

Sin ser expertos de la música sabemos diferenciar cuando un ritmo pertenece a los distintos estilos musicales. Esto es porque el cerebro descifra la organización del sonido y genera expectativas respecto a los que se está escuchando. El diseño entra en este campo al momento de intentar no solo generar una experiencia positiva, sino que deja recuerdos de estas.

Recursos visuales

La visión es muchas veces considerada objetiva, en el sentido de que todos creemos lo que vemos, pero la realidad es que esa misma forma produce distintas apreciaciones a nivel emocional.

Al igual que en la música, existen ciertas convenciones que más o menos todos entendemos y que permiten comunicarnos visualmente (color, brillo, locación, forma y textura). Estos elementos forman un rango de oportunidades que tiene un espacio público de ser disfrutado, o sea de generar placer tras la experiencia. Puede que inconscientemente estemos siendo “manipulados” de manera independiente tanto por la música como por el diseño; sin embargo, cuando estas se combinan, pasan a ser absolutamente dependientes uno del otro, cambiando radicalmente el mensaje si uno de ellos es alterado.

Citas

  • P.82 "Vivimos en un mundo donde las emociones juegan un papel vital. Tienen un impacto gigantesco en cómo entendemos el mundo y en cómo procesamos la información que nos rodea."
  • P.82 "El proceso puramente racional y funcional ha dejado de ser la manera más significativa para desarrollar proyectos de comunicación."
  • P.84 "Junto con el placer, la identidad juega un rol fundamental en la atracción y la creación de un sentido de pertenencia con el lugar."

Ficha4 - Diseño de experiencias interactivas, lo lúdico y la espontaneidad


Resumen

El articulo plantea que el diseño de interacción puede tener un factor lúdico para mejor la experiencia de uso. Se muestran paneles informativos móviles de la cuidad y su arquitectura. La gráfica sigue el dibujo de los edificios reales, permitiendo al usuario crear su propia composición fotográfica jugando con las superficies móviles, haciéndolo parte de la intervención.

El juego interactivo permite que el objetivo funcional del proyecto se cumpla mas fácilmente, además de dar posibilidad a la espontaneidad y el placer en la usabilidad.

Citas

  • P.100 "El verdadero resultado del diseño no está en el producto, sino más bien en las respuestas emocionales y en el comportamiento de quienes interactúan con lo que se ha diseñado."
  • P.101 "Yo no defino completamente las reglas de interacción, lo que permite a los participantes apropiarse de la obra para generar así su propia manera de enfrentar la pieza, creando interacciones emergentes."
  • P.106 "A partir de un elemento diseñado que actúa como plataforma de interacción, los participantes exploran, aprenden, ríen y se comunican entre sí."
  • P.107 "El concepto de lo lúdico y el movimiento asumen un rol de importancia, ya que actúan como catalizadores de la comunicación y mantienen viva la experiencia."

Notas al pieEDITAR

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