Diferencia entre revisiones de «Paz Orellana Tarea 2 - Módulo investigación T3 2017»

De Casiopea
Sin resumen de edición
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==Abstract==
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Se plantea que la emocionalidad es inherente al ser humano, siendo un factor importante al momento de tomar decisiones, ya que puede cambiar la percepción de nuestro entorno constantemente.
Se plantea que la emocionalidad es inherente al ser humano, siendo un factor importante al momento de tomar decisiones, ya que puede cambiar la percepción de nuestro entorno constantemente.
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Así esta rama del diseño deja espacio a las reacciones impredecibles, dándole la oportunidad a la persona de generar distintas expectativas, percepciones y usos a las cosas y situaciones cotidianas.
Así esta rama del diseño deja espacio a las reacciones impredecibles, dándole la oportunidad a la persona de generar distintas expectativas, percepciones y usos a las cosas y situaciones cotidianas.


Palabras clave:


==Ficha1 - El diseño emocional: por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos==
==Ficha1 - El diseño emocional: por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos==
Línea 25: Línea 28:
*'''Autor:''' Donald Norman
*'''Autor:''' Donald Norman
*'''Año:''' 2004
*'''Año:''' 2004
*'''Documento:''' Libro
*'''Documento:''' Libro (cap.1-3)
 
==='''Resumen:'''===
 
Desde el punto de vista de la psicología, Donald Norman habla de los procesos mentales y sensaciones que causan los objetos cotidianos, y que elementos de ellos no hacen preferirlos 


*'''Resumen:'''


*'''Citas:'''
==='''Citas'''===


* P.34 ''"Los animales mas avanzados en términos evolutivos son mas emocionales que los primitivos, y el ser humano es el mas emocional de los animales."''
* P.49 ''"Todos cambiamos nuestros parámetros operativos a fin de hacerlos adecuados a las situaciones en las que nos encontramos."''


==Ficha2 - Positive design==
==Ficha2 - Positive design==
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*'''Documento:''' Libro
*'''Documento:''' Libro
*'''Link:''' https://d1rkab7tlqy5f1.cloudfront.net/IO/Actueel/Boekencollectie/Boekencollectie/Desmet_Positive_design.pdf
*'''Link:''' https://d1rkab7tlqy5f1.cloudfront.net/IO/Actueel/Boekencollectie/Boekencollectie/Desmet_Positive_design.pdf
===Resumen===


===Citas===
===Citas===
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'''Resumen'''
'''Resumen'''


El articulo plantea que el diseño de interacción puede tener un factor lúdico para mejor la experiencia de uso. Se muestran paneles informativos móviles de la cuidad y su arquitectura. La gráfica sigue el dibujo de los edificios reales, permitiendo al usuario crear su propia composición fotográfica jugando con las superficies móviles, haciéndolo parte de la intervención.


El juego interactivo permite que el objetivo funcional del proyecto se cumpla mas fácilmente, ademas de dar posibilidad a la espontaneidad y la satisfacción en la usabilidad.


'''Citas'''
'''Citas'''
*P.100 ''"El verdadero resultado del diseño no está en el producto, sino más bien en las respuestas emocionales y en el comportamiento de quienes interactúan con lo que se ha diseñado."''
*P.101 ''"Yo no defino completamente las reglas de interacción, lo que permite a los participantes apropiarse de la obra para generar así su propia manera de enfrentar la pieza, creando interacciones emergentes."''
*P.106 ''"A partir de un elemento diseñado que actúa como plataforma de interacción, los participantes exploran, aprenden, ríen y se comunican entre sí."''
*P.107 ''"El concepto de lo lúdico y el movimiento asumen un rol de importancia, ya que actúan como catalizadores de la comunicación y mantienen viva la experiencia."''


=Corrección [[Paz Orellana Tarea 1 - Módulo investigación T3 2017|tarea 1]]=
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Revisión del 11:43 26 oct 2017



TítuloPaz Orellana Tarea 2 - Módulo investigación T3 2017
AsignaturaMódulo Investigación T3 2017
Del CursoMódulo Investigación T3 2017
CarrerasDiseño, Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
2
Alumno(s)Paz Orellana


Fichas de lectura

Abstract

Se plantea que la emocionalidad es inherente al ser humano, siendo un factor importante al momento de tomar decisiones, ya que puede cambiar la percepción de nuestro entorno constantemente.

En un mundo globalizado lleno de estímulos enfocados al consumo y entrega de información, es importante destacar los recursos sensoriales y el efecto emocional que produce en los seres humanos. Si bien el diseño siempre ha tenido un peso emocional, es hace algunos pocos años que realmente se plantea como tema y se considera para la disciplina de diseño de interacción y experiencia, aprovechando esta herramienta para que un objeto sea leído con todos los sentidos creando una relación con el usuario que se complemente con la funcionalidad.

La esencia del diseño emocional es la capacidad que tiene de generar experiencias positivas y memorables mediante elementos sensibles, los cuales surgen tras la observación de las personas y las diferentes reacciones que puedan presentar frente a un mismo producto, traspasando las barreras del objeto y generando un acto que va más ala del uso. El resultado del diseño no está en el objeto en sí, sino que aparece en la respuesta emocional de la persona que lo usa. En este sentido, el bienestar producido, contempla un placer o satisfacción tras la interacción, la cual desata una serie de emociones que la persona emite inconscientemente.

Así esta rama del diseño deja espacio a las reacciones impredecibles, dándole la oportunidad a la persona de generar distintas expectativas, percepciones y usos a las cosas y situaciones cotidianas.

Palabras clave:

Ficha1 - El diseño emocional: por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos

  • Autor: Donald Norman
  • Año: 2004
  • Documento: Libro (cap.1-3)

Resumen:

Desde el punto de vista de la psicología, Donald Norman habla de los procesos mentales y sensaciones que causan los objetos cotidianos, y que elementos de ellos no hacen preferirlos


Citas

  • P.34 "Los animales mas avanzados en términos evolutivos son mas emocionales que los primitivos, y el ser humano es el mas emocional de los animales."
  • P.49 "Todos cambiamos nuestros parámetros operativos a fin de hacerlos adecuados a las situaciones en las que nos encontramos."

Ficha2 - Positive design

Citas

  • P.3 "La emoción es una cualidad central en la existencia humana, y muchas de nuestras conductas, motivaciones y pensamientos son enriquecidos e influenciados por ellas."
  • P.3 "Ignorar el lado emocional de la experiencia de un producto, es negar que estos productos son diseñados, comprados y utilizados por las personas."
  • P.7 "Las emociones son funcionales, nos ayudan a proteger e incrementar nuestro bienestar."
  • P.11 "Tenemos que mirar más allá de los límites del mismo diseño al momento de buscar oportunidades para diseñar para la emoción."
  • P.14 "Las emociones mezcladas y los conflictos de valores resaltan lo que es importante para los usuarios, pero prohíben efectivamente el uso de ideas o soluciones existentes para facilitar sus aspiraciones."
  • P.20 "La tecnología puede crearse deliberadamente para influir en el comportamiento humano: el diseño permite, facilita, inspira y seduce el comportamiento."

Ficha3 - Mira este sonido

Resumen:

Los medios de comunicación están dominados por la visión y audición de la información, por lo que se consideran como los canales más fuertes para despertar emociones, combinando estas fuerzas con el fin de obtener reacciones más consistentes en la persona. Estos elementos pueden ayudar a generar relaciones afectivas con el entorno y entregar un sentido de bienestar en los usuarios del espacio público.

Recursos musicales

La música crea un efecto psicológico y es constantemente ocupado por la industria para atraer usuarios. Si bien no se sabe a ciencia cierta cómo se percibe el sonido, cada elemento (tono, timbre, intensidad, duración y ritmo) conlleva una connotación emotiva que puede ser expresada cuando se entrelazan, generando conceptos más complejos (armonía y melodía).

Sin ser expertos de la música sabemos diferenciar cuando un ritmo pertenece a los distintos estilos musicales. Esto es porque el cerebro descifra la organización del sonido y genera expectativas respecto a los que se está escuchando. El diseño entra en este campo al momento de intentar no solo generar una experiencia positiva, sino que deja recuerdos de estas.

Recursos visuales

La visión es muchas veces considerada objetiva, en el sentido de que todos creemos lo que vemos, pero la realidad es que esa misma forma produce distintas apreciaciones a nivel emocional.

Al igual que en la música, existen ciertas convenciones que más o menos todos entendemos y que permiten comunicarnos visualmente (color, brillo, locación, forma y textura). Estos elementos forman un rango de oportunidades que tiene un espacio público de ser disfrutado, o sea de generar placer tras la experiencia. Puede que inconscientemente estemos siendo “manipulados” de manera independiente tanto por la música como por el diseño; sin embargo, cuando estas se combinan, pasan a ser absolutamente dependientes uno del otro, cambiando radicalmente el mensaje si uno de ellos es alterado.

Citas

  • P.82 "Vivimos en un mundo donde las emociones juegan un papel vital. Tienen un impacto gigantesco en cómo entendemos el mundo y en cómo procesamos la información que nos rodea."
  • P.82 "El proceso puramente racional y funcional ha dejado de ser la manera más significativa para desarrollar proyectos de comunicación."
  • P.84 "Junto con el placer, la identidad juega un rol fundamental en la atracción y la creación de un sentido de pertenencia con el lugar."

Ficha4 - Diseño de experiencias interactivas, lo lúdico y la espontaneidad

Autor: Francisco Zamorano Año: 2013 Documento: Artículo (p.98-107), revista diseña, 5° edición Link: http://www.revistadisena.com/pdf/revistadisena_5_diseno-de-experiencias-interactivas-lo.pdf

Resumen

El articulo plantea que el diseño de interacción puede tener un factor lúdico para mejor la experiencia de uso. Se muestran paneles informativos móviles de la cuidad y su arquitectura. La gráfica sigue el dibujo de los edificios reales, permitiendo al usuario crear su propia composición fotográfica jugando con las superficies móviles, haciéndolo parte de la intervención.

El juego interactivo permite que el objetivo funcional del proyecto se cumpla mas fácilmente, ademas de dar posibilidad a la espontaneidad y la satisfacción en la usabilidad.

Citas

  • P.100 "El verdadero resultado del diseño no está en el producto, sino más bien en las respuestas emocionales y en el comportamiento de quienes interactúan con lo que se ha diseñado."
  • P.101 "Yo no defino completamente las reglas de interacción, lo que permite a los participantes apropiarse de la obra para generar así su propia manera de enfrentar la pieza, creando interacciones emergentes."
  • P.106 "A partir de un elemento diseñado que actúa como plataforma de interacción, los participantes exploran, aprenden, ríen y se comunican entre sí."
  • P.107 "El concepto de lo lúdico y el movimiento asumen un rol de importancia, ya que actúan como catalizadores de la comunicación y mantienen viva la experiencia."

Corrección tarea 1

Abstract

Palabras clave: Diseño emocional - identidad de lugar -