Paula Baéz:¿El proceso de creación del diseño,es vinculado directamente a las futuras experiencias del usuario?

De Casiopea


Título¿El proceso de creación del diseño,es vinculado directamente a las futuras experiencias del usuario?
AsignaturaTaller de Diseño de Servicios 2019
Del CursoTaller de Diseño de Servicios 2019
CarrerasDiseño
1
Alumno(s)Paula Báez Aravena
PDFArchivo:Ensayo Paula Baéz.pdf

¿El proceso de creación del diseño,es vinculado directamente a las futuras experiencias del usuario?

La triada de diseñador, usuario y objeto siempre ha concedido a una problemática dentro de la situaciones cotidianas, produciendo la incógnita de ¿cuál es el límite del usuario al no ser y pensar como diseñador?, dando conocer que “Un diseñador, (…)examina el mundo natural e intenta crear escenarios futuros, eventualmente diseñando condiciones para esos escenarios (Wendt,2015,p.50)”, dando un sentido que todos podemos ser diseñadores puesto que generalmente realizamos escenarios futuros. El pensamiento de diseño es algo inherente a la condición humana, donde los objetos cotidianos cambian nuestras propias perspectivas y percepciones a través de la experiencia concebida por el cuerpo y la mente, donde Wendt (2015) dice:

El cuerpo y la mente se unen quizás de manera más explícita en lo que llamamos experiencia. Este lugar tupido es el sitio de las potencialidades, en el que el individuo está mediando constantemente entre las acciones que son posible y preferible, leer señales del entorno y de su propio cuerpo para influir en sus decisiones.
(p.50)

Lo expresado por Wendt es proporcionando al efecto “Altruistic amateur designing” donde el usuario voluntariamente se coloca creativo dándole nuevos usos a situaciones cotidianas. Es aquí donde entra el diseñador, creando opciones con acciones basadas en fines con el objeto y el cuerpo es un sistema de acciones, pero no garantiza o se sugiera que se llega a buen término. La percepción toma un papel importante en los objetivos del usuario y la multiestabilidad del objeto, pero ¿podemos diseñar un sistema que guíe el logro de los objetivos, algunos conscientes y otros no conscientes, todo dentro de los límites de la multiestabilidad?

El diseñador debe tomar en cuenta las acciones útiles que se puedan realizar con el objeto diseñado, incorporando información de lo que es posible hacer con el mismo, debido a que un diseño útil comprende las funciones correctas requeridas por los usuarios para satisfacer las metas deseadas, intentando ejercer una relación mucho más compleja entre las propiedades de un artefacto y la percepción del uso de este mismo por el usuario.“(…)Esto significa que la experiencia de las soluciones de diseño es de suma importancia para el acto de diseñar y, por lo tanto, necesitamos una mejor comprensión de la experiencia de estas soluciones Objetos, cosas, interacciones y experiencias.”( wendt,2015,p.117)

El usuario y el diseñador se comunican a través de este proceso. Así, el diseñador debe asegurarse de que todo lo relacionado con el producto sea consistente y que logre conocer la experiencia para dar curso al funcionamiento del concepto apropiado. Solo entonces el usuario puede adquirir la percepción del objeto realizado.

(…)el diseño no es una búsqueda de la solución óptima para el problema dado, sino que es un proceso exploratorio. El diseñador creativo interpreta el resumen del diseño no como una especificación para una solución, sino como un punto de partida para un viaje de exploración; el diseñador se embarca para explorar, para descubrir algo nuevo, en lugar de familiarizarse.
(cross, 2011, p. 12)

El diseñador cumple la tarea de observar e investigar sobre los objetos y experiencias, que rodea al usuario cotidianamente, donde la multiestabilidad y la percepción toman un gran rol en la realización del diseño.

Las personas solo pueden desarrollar una relación duradera con los artefactos si lo que importa no es solo una cuestión de estilo o función. Después de todo, otros artefactos podrían incorporar el mismo significado o funcionalidad, pero ningún otro artefacto puede ser esta cosa material específica. aquí y ahora.
(Verbeek, 2005, p.131).

El concepto multiestabilidad proporciona a que el usuario pueda observar el mundo de diferentes maneras, el cual podría tener un enfoque muy distinto al que el diseñador le quiso dar en un principio, proporcionando a que el usuario presenten nuevos conceptos de uso de los objetos cotidianamente observados.

Baudrillard sostiene que cada objeto tiene una funcionalidad, pero esta como tal es precisamente trascender la función e incorporarse a un sistema en el que tendrá más objetivos que el principal. Comenta que el sistema de objetos es esquizofuncional. Cada objeto tiene una funcionalidad dividida que le permite servir para muchos propósitos de acuerdo con el contexto de uso con el Sistema de objetos.
(Wendt,2015,p.112)

Como se dijo en un principio todos diseñamos y participamos en una actividad que cambia nuestro entorno, pero eso no quiere decir que nos hagan diseñadores, dado que “la identidad del diseñador está determinada por un cuidado y una preocupación particular por el diseño, una orientación de Dasein hacia la mentalidad y el pensamiento del diseño. Sin embargo, parece ser parte de la naturaleza humana, idear nuestro medio ambiente de acuerdo con ciertos propósitos.”(Wendt,2015,pag.110).

El usuario presenta nuevos propósitos pero hasta el límite que el objeto le proporciona, dado que la imagen simple del objeto, produce nuevas experiencias de diseño, el término Affordances donde se puede interactuar con un objeto sin necesidad de haberlo conocido con anterioridad. Sin necesariamente reconocer el objeto, sino su funcionalidad a través de su imagen. “La ventaja del usuario sabe qué hacer con solo mirar: sin imagen,etiqueta, o se requiere instrucción. Las cosas complejas pueden requerir explicación, pero las cosas simples no deberían.
(Norman,1988,p.9).

El diseñador busca el hacer en el mundo a través de la vida cotidiana, dando forma y manipulando nuestro realizar cotidiano, siendo desde la utilización de los objetos mismos y observación de la experiencia de los usuarios. Sin embargo, la multiestabilidad y la esquizofuncionalidad dan un efecto que facilita nuevas soluciones de diseño, proporcionando que el usuario ayude discretamente al diseñador en ciertas opciones de diseño.Pero como pregunta Ingold (2013):

Si las cosas nunca se terminan, si el mundo está permanentemente en construcción a través de las actividades de sus habitantes, quienes tienen la tarea de mantener la vida en lugar de completar los proyectos especificados al principio, entonces ¿el diseño ya no se distingue de la fabricación?.
(p.29)

Los diseñadores deben obligarse a considerar el cambio sistemático involucrado en sus decisiones de diseño e implicar a los usuarios en el proceso. Esto significa que la experiencia de las soluciones de diseño es de suma importancia para el acto de diseñar y, por lo tanto, necesitamos una mejor comprensión de la experiencia de estas soluciones Objetos, cosas, interacciones y experiencias. Podemos diseñar objetos de acuerdo con la intención, restricciones, especificaciones, etc., pero la experiencia de esos objetos es siempre idiosincrásica e inherentemente subjetiva.

El usuario debe estar presente cuando se diseñan para tomar parte activa en su mundo; dar forma a una experiencia en lugar de quedarnos contentos con nuestra situación. Los diseñadores incorporan más prácticas, y vemos personas que toman cada vez más aspectos de la proceso de diseño,siempre se debe tomar la experiencia y la multiestabilidad que proporciona cada usuario para poder crear un objetivo en conjunto y que siempre se encuentre en un diálogo constante entre las dos partes y que el objeto siempre se encuentre en el punto medio de la situación, siendo el mediador de las nuevas experiencias.

El mal uso creativo nos muestra que el diseño no termina cuando un producto o servicio se lanza al mundo: los usuarios asumen el papel de diseñadores y reinterpretan la solución para que se adapte mejor a sus propósitos. Si las distinciones entre diseñadores, fabricantes y usuarios son menos pronunciadas, entonces pensar en sistemas se vuelve mucho más importante. No es fácil, pero los diseñadores deben obligarse a considerar el cambio sistemático involucrado en sus decisiones de diseño e involucrar a los usuarios en el proceso.
(Wendt,2015,pag.117)


Palabras Claves

  • Experiencia
  • Multiestabilidad
  • Intencion
  • Percepcepcion
  • Usuario

Mapa Conceptual

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