Paula Andrea Olmedo Latoja EAD 4210-01. Tarea 1

De Casiopea



TítuloPaula Andrea Olmedo Latoja EAD 4210-01. Tarea 1
AsignaturaSeminario de América
Del CursoSeminario de América 2020 2S
CarrerasMagíster
1
Alumno(s)Paula Andrea Olmedo Latoja

El cuerpo en juego: la experiencia corporal-lúdica colectiva como práctica creativa

El texto es una urdimbre de significados, y por tal razón otorga la posibilidad a quien llega a su encuentro de recrear ideas y conceptos, los cuales muy posiblemente hagan parte de sus vivencias y experiencias; y es así, como surge una conversación entre texto y sujeto, posibilitando reflexionar, y en algunos casos crear otro.

Podemos insinuar que éste es nuestro caso, pues a partir de la lectura de "Hay que ser absolutamente moderno" (Iommi, 2016)[1] , hoy podemos jugar y recrear nuestro discurso, realizar unos pliegues y repliegues en relación al cuerpo, espacio y la experiencia lúdica colectiva como práctica creativa en la Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV.

Abrir espacio y tiempo de juego

En la superficialidad de lo cotidiano, el juego se nos aparece como un fenómeno vinculado a la manifestación de un momento de distensión, de ocio o como una práctica de la infancia, contrapuesto a la productividad o a cualquier actividad cuyo fin sea una realización significativa de la vida. Sin embargo, para el entendido de este escrito, asumimos la condición planteada por el filósofo e historiador Johan Huizinga, del Homo ludens, es decir, del ser humano como jugador en el origen de la cultura (Huizinga, 2007, p. 15)[2], referido al cómo nos comportamos como seres humanos en la cotidianidad y en la historia, sucediendo con los juegos específicos, que vienen a ser un ritual o una celebración de nuestro modo de ser lúdico originario. Y para reforzar esta idea, traemos a presencia una afirmación categórica del poeta Friedrich Schiller (trad. en 2009)[3], que antes que Huizinga señala, “el ser humano es íntegramente tal sólo cuando juega” (Holzapfel, 2020)[4]

En palabras del filósofo Cristóbal Holzapfel (2020)[5], “juego es lo que tiene juego”, es decir, ante todo lo propio del juego, es abrir espacios y tiempos al modo de periodos donde cosas, ideas o normas han de tener su juego, un espacio abierto donde desenvolverse, entendido como un lugar para identificarse e incorporar nuevas experiencias mediante el juego creativo de reinventar la pertenencia al mundo. Este espacio se puede expresar a través de las normas supuestas que se fijan antes de jugar, es decir, el campo de juego.

En relación al concepto de tiempo y en palabras de Huizinga (2007)[6]: “ El juego se aparta de la vida corriente por su lugar y por su duración (...) Se juega dentro de determinados límites de tiempo y de espacio. Agota su curso y su sentido dentro de sí mismo” (p.22-23). Pudiendo vincularse a un rasgo esencial que podemos advertir respecto del juego, su cualidad de movimiento, pero movimiento de carácter vital y expresivo, el que a diferencia de otras formas de movimiento humano, no tiene un sentido ulterior, sino que es sentido y fin en sí mismo, como promesa u oportunidad de la emoción, experimentación en un aquí y ahora, en pleno presente, por tanto, el tiempo en cuanto condición sustancial del juego lleva implícita la idea de circularidad.

Clasificación del juego

El escritor y sociólogo Roger Caillois (1986)[7], propone un binomio compuesto por paidia y ludus, en el juego ocurre que lo que nos lleva a jugar es la alegría, una alegría específicamente lúdica y la segunda parte del binomio, es que el juego guarda relación con obstáculos que se deben sortear.

Callois (1986)[8] también ordena los juegos planteados por Huizinga, presentando la siguiente clasificación; de Agón: juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.); de Alea: basados en una decisión que no depende del jugador. Se trata de imponerse al destino (juegos de azar); de Mimicry: “Todo juego supone la aceptación temporal, sino de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio” (p. 52)[9]. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Son los juegos esencialmente de representación y se vinculan a la mímica y al disfraz; de Ilinx: se basan en buscar el vértigo, y perder por un instante la estabilidad de la percepción.

Y en relación a esta clasificación, se debe tener en cuenta que en la vida cotidiana, de forma individual o colectiva, somos homo ludens determinados por cada una de esas dimensiones, que se manifiestan en juegos específicos en forma de rito o celebración (Holzapfel, 2020)[10].

Vínculo entre juego y arte

Retomando a Holzapfel (2020)[11], quien indica que lo lúdico se expresa como rito, y a su vez, Huizinga (2007), plantea que en la medida que un determinado rito se va afianzando y a través de la reiteración se convierte en hábito y entonces, en establecimiento. (Holzapfel, 2020)[12] En este sentido, la propia naturaleza del juego sirve como observación para la creatividad artística y como dispositivo a través del cual intervenir y transformar la realidad misma. La realidad es contingente, la realidad puede ser siempre de otra forma, esto nos induce a pensar, que juego y arte no pueden confundirse aunque estén en íntima relación. Por ello, cualquier actividad artística que tuviera una estructura que impida crear nuevas posibilidades o que inhibiera la espontaneidad, no tendría realmente esta vinculación con el juego.

De la experiencia corporal-lúdica a la creatividad

"Y un juego que juegue con lo propio de cualquiera. ¿Qué es lo propio de cualquiera? El cuerpo, la voz, el ademán, la pausa, la palabra, la situación real, concreta e inmediata de lo que se da “allí y ahora” donde se abre el juego a lo que ya se sabe y a lo que no se sabe(...)cualquiera aparece".(Iommi, 1984)[13]

Dentro de los principios fundamentales y docentes de la Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV, el papel que juega la palabra poética es sustancial, entendiéndose como acción articuladora, el acto poético, un acto en el que la poesía aparece y desaparece, en un lugar determinado y siempre en contacto con otro. Digamos que se trata de una palabra poética dentro de una experiencia tanto corporal como espacial, en que la palabra sucede a un previo encuentro con otro. La cuestión de la práctica espacial mediante el cuerpo es uno de los pilares de esta escuela, que se desarrolla a través de los actos poéticos, como encuentro del cuerpo colectivo; las travesías, en tanto se configuran como instancias que potencian la presencia de los cuerpos y la arquitectura como modificadores del paisaje; y también como un hábito palpable semana a semana, con el curso de Cultura del Cuerpo.

En relación a este último y en palabras del arquitecto Manuel Casanueva (2009)[14] : "La actividad deportiva existía en la escuela como gimnasia y esgrima, pero Godo la formalizó dándole figura y fondo. La figura es el Curso de Cultura del Cuerpo (CCC); y el fondo, una suerte de metalenguaje que permitió revisar los juegos y replantearlos en términos modernos, es decir, posibilitó tantear lo desconocido" (p.25). Tomando los planos del juego que se plantea Caillois (1986)[15] , podríamos decir que el curso de Cultura del Cuerpo surgió desde un contexto de paidia, de acción espontánea, con un alto grado de componente creativo, de imaginación y sorpresa; pero en el transcurso del tiempo se ha vinculado más al ludus, juego normado, con la práctica de actividades deportivas de forma sustancial, con menor grado de improvisación.
En ese sentido, desde la propia experiencia, constatamos que actualmente, se entiende más como una tradición dentro de la orgánica de la escuela y como un espacio para el encuentro y el esparcimiento; que como campo de experimentación, ya que las actividades que se realizan difieren bastante de aquellas que refiere Casanueva, en las que no sólo se practicaba una actividad deportiva sino que también se problematiza el juego, pudiendo transformar ese proceso crítico, en instancia creativa (Pérez de Arce, 2009, p.18)[16], que cobró forma en los Torneos, su propuesta de invención de ejercicios lúdicos, que se dirigían a generar instancias de interacción corporal y espacial, con énfasis en la colectividad, la experimentación formal y el azar.

Y es posible preguntarse por qué la práctica de estos ejercicios se ha desvanecido o no encuentra el entusiasmo para cobrar presencia dentro del acontecer de la escuela actual.

Pliegue y repliegue de la experiencia corporal-lúdica

Hoy en día, las prácticas corpóreo-espaciales y los juegos, en general, son vistas como acciones poco utilitarias y pertenecientes a un ámbito extraordinario de la festividad y el descanso. En ese sentido y con motivo de la revisión del "Libro de Torneos" (Casanueva, 2009)[17], nos resulta potente el pensamiento de Casanueva y su reflexión acerca de la importancia del juego, entendido como una forma de investigación y conocimiento, que nos permite estrechar el límite entre cuerpo y espacio, ya no solamente a nivel meramente físico, sino también emocional y subjetivo. En el sentido de generación de una consciencia corporal, que se potencia como una ampliación de las posibilidades del cuerpo en su relación con el espacio, la arquitectura, el paisaje, la ciudad y los otros.

El juego permite desvelar dimensiones que permanentemente están plegándose y ocultándose. Huizinga (2007)[18] define el concepto de juego como una “acción u ocupación libre […] que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro modo en la vida corriente” (p.45). Es decir, se accede a un presente que se configura desde un distanciamiento de la realidad porque se trata de momentos o espacios en los que las normas que rigen lo cotidiano quedan temporalmente suspendidas, revelando una nueva forma de temporalidad, tiempo de metamorfosis.

Y es aquella reflexión que pudiese surgir desde la metamorfosis de nuestra consciencia corporal que propone el juego, la que pareciera no encontrar real cabida y profundidad en el presente de la Cultura del Cuerpo.

Cabe cuestionarse cómo retomar el crisol propuesto en el proyecto lúdico de Casanueva, como contexto posibilitador de trabajo colectivo, del desarrollo de una idea, del trabajo manual y de relacionar el cuerpo que no cesa de abrirse al medio y el medio de atravesar -plegarse y replegarse- en el cuerpo.

Referencias

  1. Iommi, G. (2016) Poética I, Hay que ser absolutamente moderno. [Edición anotada].. https://wiki.ead.pucv.cl/Hay_que_ser_absolutamente_moderno._Edici%C3%B3n_anotada
  2. Huizinga, J. (2007). Homo ludens. Alianza. https://cursoshistoriavdemexico.files.wordpress.com/2019/07/huizinga-johan-homo-ludens.pdf
  3. Schiller, F. (2009). Cartas sobre la Educación Estética del Hombre. (Trad. de C.López). (Trabajo original publicado ca. 1794). https://www.academia.edu/9916736/Schiller_Cartas_sobre_la_Educaci%C3%B3n_Est%C3%A9tica_del_Hombre
  4. Holzapfel, C. [InstitutodeEsteticaUC]. (9 de septiembre de 2020). Jugar ¿Sólo pueden los humanos?. [Video]. Facebook. https://www.facebook.com/1542453125994685/videos/357336885292515
  5. Ibid
  6. Huizinga, J. (2007). Homo ludens. Alianza. https://cursoshistoriavdemexico.files.wordpress.com/2019/07/huizinga-johan-homo-ludens.pdf
  7. Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica. https://bibliodarq.files.wordpress.com/2014/11/caillois-r-los-juegos-y-los-hombres.pdf
  8. Ibid
  9. Ibid
  10. Holzapfel, C. [InstitutodeEsteticaUC]. (9 de septiembre de 2020). Jugar ¿Sólo pueden los humanos?. [Video]. Facebook. https://www.facebook.com/1542453125994685/videos/357336885292515
  11. Ibid
  12. Ibid
  13. Iommi, G. (1984). Segunda Carta sobre la Phalène. En G. Iommi (Ed.), Dos Conversaciones de Godofredo Iommi. [Edición anotada] https://www.ead.pucv.cl/1984/segunda-carta-sobre-la-phalene/
  14. Casanueva, M. (2009). Libro de Torneos. Ediciones Universitarias de Valparaíso
  15. Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica. https://bibliodarq.files.wordpress.com/2014/11/caillois-r-los-juegos-y-los-hombres.pdf
  16. Pérez de Arce, R. (2003). Materia lúdica: Arquitecturas del juego. ARQ 55, 9-15. https://dx.doi.org/10.4067/S0717-69962003005500003
  17. Casanueva, M. (2009). Libro de Torneos. Ediciones Universitarias de Valparaíso
  18. Huizinga, J. (2007). Homo ludens. Alianza. https://cursoshistoriavdemexico.files.wordpress.com/2019/07/huizinga-johan-homo-ludens.pdf