Participación ciudadana en proyectos urbanos a partir de tecnologías inmersivas
Título | Proyecto de título: Tecnología inmersiva en el desarrollo urbano |
---|---|
Palabras Clave | realidad aumentada, realidad virtual, participación ciudadana, tecnologías inmersivas |
Carreras Relacionadas | Diseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Ciudad y Territorio"Ciudad y Territorio" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Período | 2022-2022 |
Financiamiento | otro |
Área | Extensión, Ciudad y Habitabilidad |
Línea | Ciudad y Extensión |
Modalidad | Asociado (interuniversitario) |
Investigador Responsable | Joaquin Mansilla |
Coinvestigadores | Ayrton Pereira, Vicente Quezada Salfate |
Vinculación con el Medio | Sí |
Introducción
En esta página se presentará el desarrollo de la investigación sobre la Participación ciudadana en proyectos urbanos a partir de tecnologías inmersivas. Se pretende mostrar modelos conceptuales a partir de lecturas del tema mencionado, videos para dar ejemplos, casos de estudio y el desarrollo de mi opinión personal.
Esta temática de investigación es parte del proyecto de titulación Tecnología inmersiva en el desarrollo urbano y la participación en Open source VR platform for accessible collaboration in the co-imagination of the future intelligent city
definición de conceptos claves
- Participación ciudadana:
- Diseño participativo
Definción de Heuristicas
¿Cuales son las implicaciones que debe contener una herramienta para el desarrollo urbano considerando la opinión pública?
- Debe existir un moderador de la discusión pública para lograr la convergencia de opiniones, para así, generar debates, exposiciones de profesionales en las materias presentadas y conversaciones que se adapten a todos los puntos de vista del contexto.
- Cada experimentación o implementación de participación ciudadana con tecnologías inmersivas debe incluir evaluaciones antes, durante y después de la intervención.
- La difusión de información a partir de redes sociales, avisos públicos o medios de comunicación puede aumentar la visibilidad de los proyectos y fomentar en ellos la participación ciudadana.
Opiniones personales
En mis palabras, creo que la idea de estas prácticas de generar participación ciudadana brinda un beneficio tanto a los productores/desarrolladores como a los usuarios finales.
Tener feedback instantáneo y participativo permite evitar diseños mal enfocados y que los usuarios queden descontentos con lo construido/diseñado. Además, brinda certeza a la inversión monetaria, se logra utilizar mejor el tiempo, se previenen accidentes y se logra construir con el objetivo incial, siendo esto, el construir para las personas.
Textos y citas
-construir habitar pensar heidegger hablar sobre la relación que hay entre la persona que construye y la persona que habita. Hay que habitar para construir y construir para habitar
Videos ejemplares
Modelos, opiniones y desarrollo de casos analizados
Proyecto de diseño urbano "Parque Articulador" en Villa Alessandri, Pedro Aguirre Cerda, Santiago, Chile
Modelo
Opinión personal
Creo que para este caso los resultados demuestran que la tecnología de realidad virtual es una herramienta eficaz para la visualización de proyectos arquitectónicos, especialmente, para personas que no están familiarizadas con los medios tradicionales de representación arquitectónica.
Cabe destacar que es necesario estudiar la posibilidad de canales sensoriales presentes en los aparatos que permiten la inmersión y mejorar el control sobre estos por parte de los usuarios, ya que se torna desafiante para las personas sin experiencia con este tipo de tecnologías. Según los resultados, las personas evaluadas tienden a distraerse con los detalles de la configuración de la interfaz, por ende, creo que se debería trabajar y afinar esta sección para que no interrumpa la experiencia. Se debería aumentar el aislamiento, siempre y cuando, se resguarde las sensaciones del usuario experimental.
Se cree que si se incluyen personas y animales a los modelos 3D se perfeccionará la experiencia que intenta imitar la realidad. Por otra parte, la inclusión de nombres de las calles o puntos de referencia existentes ayudarían a la gente a la navegación por el entorno diseñado.
Se debe trabajar la noción temporal y espacial para mejorar la experiencia, al mismo tiempo que los detalles lumínicos del espacio a recorrer. Según el proyecto la creación de una ruta predeterminada dentro de la experiencia impide el sentido de descubrir y recorrer el entorno diseñado.
Abstract
Se habla sobre estudios que muestran que los métodos del diseño participativo ayudan a arquitectos y diseñadores urbanos a desarrollar proyectos que responden mejor a los requerimientos y aspiraciones de los usuarios. Para que esta forma de diseñar sea beneficiosa los participantes (ciudadanos) deben comprender las cualidades físicas y espaciales del proyecto para que sus comentarios y aportes sean acordes a la idea propuesta. El dibujo arquitectónico es difícil de entender para gente que no está familiarizada con ese tipo de perspectiva.
Las maquetas e imágenes tridimensionales son útiles para comprender el aspecto general de un proyecto, pero no comunican las propiedades espaciales del diseño, como los aspectos de tamaño, escala, configuración y conectividad espacial. En muchas ocasiones, estos son precisamente los aspectos que los equipos profesionales quieren analizar cuando llevan a cabo procesos de diseño participativo. Varios autores han afirmado que las tecnologías de realidad virtual (RV) inmersiva, y en particular los HeadMounted Displays (HMD), pueden contribuir a resolver este problema.
La sensación de presencia natural que se consigue con los HMD inmersivos genera una percepción espacial similar a la experiencia real en el espacio físico, lo que permite una comprensión más fiable, profunda e intuitiva del espacio.
En muchas ocasiones, los proyectos se desarrollan en comunidades en las que los participantes tienen un bajo nivel educativo y tienen más dificultades para comprender la información técnica. Su familiaridad con las tecnologías digitales puede ser muy inferior a la de otros grupos de población a los que normalmente se dirigen estudios similares sobre la RV (por ejemplo, estudiantes de arquitectura o profesionales de la construcción), y los riesgos asociados a la RV inmersiva (por ejemplo, mareos o molestias visuales) son, por tanto, mayores.
Este artículo presenta la siguiente fase de la investigación: la aplicación de la tecnología en un proyecto real de diseño urbano y la evaluación de la experiencia utilizando instrumentos estandarizados con una muestra más amplia de participantes.
Metodos
El papel del equipo de investigación se limitó a la aplicación y evaluación de las tecnologías de RV. En primer lugar, los investigadores asistieron a una serie de reuniones de coordinación con los diseñadores gubernamentales y los expertos en diseño participativo, realizaron visitas de reconocimiento al lugar y asistieron a reuniones participativas preliminares con la comunidad para familiarizarse con los protocolos participativos y los detalles del proyecto.
El modelo geométrico se construyó con Autodesk 3ds Max a partir de la información proporcionada por los diseñadores. El escenario de RV y la ruta de navegación se definieron con Un-real Engine. La experiencia de RV se estructuró sobre la base de una ruta de navegación fija predeterminada en la que el usuario era libre de mover la cabeza y el torso, pero no de caminar. Se eligió esta configuración de navegación en particular para evitar molestias visuales y mareos en los participantes no familiarizados con las tecnologías de RV. Para la visualización se utilizaron dos dispositivos Oculus Rift CV1. El modelo de RV fue revisado por los arquitectos y diseñadores urbanos del gobierno para validar su fidelidad con el proyecto propuesto.
La actividad experimental consistió en una sesión con la comunidad para mostrarles el proyecto y recibir sus comentarios. El modelo de RV se presentó en paralelo con los métodos tradicionales utilizados en los procesos de diseño participativo (dibujos técnicos e imágenes 3D desarrolladas por los diseñadores) para tener un caso de control comparable. Se pidió a un grupo aleatorio de participantes que visualizara y examinara el proyecto de diseño utilizando métodos tradicionales y que respondiera a un cuestionario de comprensión espacial. A continuación, se pidió a los participantes que visualizaran el modelo de RV y respondieran a un cuestionario similar, que también incluía preguntas de fondo para conocer su nivel de familiaridad con la RV y las tecnologías digitales.
También se entrevistó a todos los participantes antes y después de la visualización, y se grabaron todos sus comentarios espontáneos durante la visualización. Además, se analizó su sensación de presencia en la experiencia de RV utilizando como marco teórico los 18 factores propuestos por Witmer y Singer (1998).
Resultados
Participantes que visualizaron a partir del modelo en RV
- Mostraron un mayor nivel de comprensión espacial y un entendimiento más preciso de las características del proyecto que los que lo examinaron utilizando únicamente dibujos técnicos e imágenes en 3D.
- Pudieron identificar fácilmente las distintas zonas del parque
- zona infantil
- zona de paseo
- plaza abierta
- Pudieron describir sus diferencias
- tipo de pavimento
- densidad de vegetación
- Notaron detalles sobre el color, la cantidad y el tamaño de los bancos y el equipamiento del parque.
- No tuvieron problemas para localizar elementos concretos
- Mostraron una mayor confianza en sus respuestas que los participantes que utilizaron los medios tradicionales, que a veces parecían adivinar.
participantes que visualizaron el proyecto por medios tradicionales
- no pudieron distinguir las zonas ni identificar elementos concretos.
- tuvieron dificultades para asociar las imágenes 3D con su ubicación en los dibujos de los planos 2D.
Resultados interpretados a partir del análisis cualitativo
El análisis cualitativo de los factores de Witmer-Singer (Tabla 1) muestra que los factores de realismo se desarrollaron adecuadamente en el entorno virtual (EV), pero los factores de control, sensoriales y de distracción se vieron afectados negativamente por el diseño de la investigación y la configuración experimental.
El grado de control (sobre el entorno de la tarea o en la interacción con el VE) y la posibilidad de modificar el entorno físico (es decir, la capacidad de modificar los objetos físicos en el VE) se restringió teniendo en cuenta la escasa familiaridad y experiencia de los participantes con las tecnologías de RV.
- La ruta de navegación era fija y estaba predeterminada.
- El diseño de la investigación afectó a la imitación teórica de los acontecimientos (es decir, si los usuarios son capaces de predecir lo que va a ocurrir a continuación): la cantidad de información que los usuarios recibían antes de la visualización de la RV se redujo drásticamente para reducir el sesgo en sus respuestas.
- Los usuarios que esperaban a ponerse el casco de RV no podían ver la pantalla del monitor que mostraba la RV.
- Los factores sensoriales (es decir, el alcance y la variedad de los canales sensoriales estimulados por la RV).
- Se vieron limitados porque en este experimento sólo se incluyó información visual.
- Aunque el dispositivo Oculus Rift CV1 incluye altavoces y controles manuales que pueden utilizarse para añadir estimulación auditiva y cinestésica, no se tuvieron en cuenta en este experimento.
- El grado de percepción del movimiento (es decir, si el observador percibe el movimiento propio a través del VE) fue bajo porque el VE no incluía un avatar visible.
- La elección de una ruta de navegación fija y predeterminada con un ritmo de movimiento lento resultó ser eficaz para reducir el mareo, la desorientación y la incomodidad visual. Sin embargo, algunos participantes de edad avanzada eligieron estar sentados, lo que supuso una petición inesperada que creó una disonancia con la altura y el movimiento del avatar. En este caso, un escenario de visualización estacionario (por ejemplo, simulando estar sentado en un banco del parque) habría dado una percepción espacial más natural.
- Los factores de distracción se vieron afectados por la naturaleza del montaje experimental: el aislamiento (de su entorno físico real) no se consiguió del todo, ya que el diseño de la investigación requería que el investigador interactuara oralmente con los participantes durante el proceso de visualización.
- La atención selectiva (en los estímulos de la EV) se vio limitada no sólo por las preguntas del investigador, sino también por los niveles generales de ruido durante el experimento y por el hecho de que los participantes eran conscientes de que estaban siendo grabados y fotografiados/filmados.
En cuanto a los factores de realismo, la coherencia de la información con el mundo objetivo y el sentido temático de la experiencia parecen ser los factores que más contribuyen a la sensación de presencia.
Todos los participantes reconocieron el VE como una reproducción digital de su barrio real, e identificaron las calles, los edificios y otros puntos de referencia con facilidad. De hecho, dos de los participantes mostraron una capacidad de observación excepcional, al detectar un poste de luz en el VE que no coincidía exactamente con el poste real existente. Durante la fase de modelado de la RV, los diseñadores urbanos pidieron que se asignara un color pálido "neutro" a los edificios circundantes para resaltar el parque en el contexto.
Se trata de una técnica habitual en los modelos arquitectónicos. En general, la combinación de buenos resultados en los factores de realismo y de resultados limitados en los factores de control y distracción sugiere que los usuarios lograron un alto nivel de implicación en el entorno virtual (EV), pero un estado de inmersión insuficiente. Algunas cuestiones que deben abordarse son cómo ajustar la altura del avatar y medir la distancia interpupilar individualmente de forma rápida en el modelo de RV, y probar el equipo HMD autónomo (en lugar de fijo) como forma de reducir el tiempo de configuración.
Descubrimientos
Primera importancia
- Es necesario estudiar cómo aumentar el número de canales sensoriales en los vehículos virtuales para mejorar la inmersión y la presencia, incluidos los estímulos sonoros (sonido ambiental) y cinestésicos (capacidad de movimiento).
- Es necesario evaluar cuidadosamente la posibilidad de dar a los participantes un mayor control sobre el VE, ya que podría suponer un reto de procedimiento y aprendizaje para los usuarios no familiarizados con los dispositivos de control tradicionales (por ejemplo, los joysticks).
- Los factores de distracción derivados de la configuración general pueden abordarse definitivamente para aumentar el aislamiento y la atención selectiva.
Segunda importancia
- En lo que respecta al contenido del modelo, se hipotetiza que la inclusión de personas o animales de forma realista en el VE podría evitar el efecto de "ciudad fantasma" y aumentar los niveles de realismo.
- Algunos elementos simbólicos, como los nombres de las calles o los puntos de referencia existentes, podrían ayudar a la gente a reconocer y navegar por el VE.
- Hay que evaluar el impacto de la iluminación y las condiciones ambientales generales (por ejemplo, día/noche, verano/invierno) en la percepción espacial.
Tercera importancia
- No hay que subestimar la importancia del diseño de la experiencia de navegación.
- Los resultados del proyecto piloto sugieren que una ruta de navegación fija y predeterminada podría introducir un sesgo en los comentarios de los participantes (al seleccionar de forma indirecta lo que pueden o no pueden ver en la EV).
- Es necesario estudiar cuáles son las ventajas e inconvenientes de utilizar una experiencia de navegación libre o, como alternativa, disponer de varias rutas de navegación predeterminadas que ofrezcan diferentes puntos de vista del VE.
- También parece necesario probar la experiencia estacionaria (por ejemplo, basada en estereogramas), incluyendo una experiencia específica para los participantes que prefieren estar sentados durante la visualización.
Conclusión
En términos generales, este trabajo demuestra que la tecnología de realidad virtual es una herramienta eficaz para la visualización de proyectos arquitectónicos y urbanos en procesos de diseño participativo, especialmente para personas que no están familiarizadas con los medios tradicionales de representación arquitectónica.
Video del caso de estudio
Articulo: El futuro de un barrio en 360°
Artículo del canal comunicacional PAUTA [1]
Enlace a página
Realidad virtual, clave de las infraestructuras inteligentes del futuro
Modelo
Opinión personal
Me parece importante destacar ciertas cosas mencionadas en este texto, como lo es, la población estimada en áreas urbanas para el año 2050, siendo más o menos, unas 6000 millones de personas. Esto debe tomarse en cuenta al momento de diseñar los espacios habitables, ya que se necesita pensar en diversos factores para construir la experiencia urbana de tanta gente. Se recoge también que para el año 2030 tendremos las llamadas “smart cities”, que son ciudades con múltiples servicios conectados entre sí. Entonces, el texto recalca que se pretende diseñar una sólida red de transporte público, redes energéticas inteligentes, gestión de residuos urbanos y reforzamiento arquitectónico.
Creo que son geniales las ideas planteadas, como la de evitar congestión vehicular y polución en el ambiente. Creo que es una puerta para promover el uso de bicicletas en las ciudades, por consiguiente, la creación de más ciclovías. Pienso que es muy buena idea la mejora de gestión residual urbana, de esta manera se fomentaría el reciclaje, la re-utilización y podríamos lograr una economía circular y sustentable aprovechando los desechos y dándoles otra vida.
Lo que más puedo rescatar de este texto son las ventajas y desventajas de la realidad virtual dentro de la construcción. Partiendo por las ventajas, se pueden simular procesos de evacuación y flujo peatonal, lo cual permitiría diseñar detalladamente sin tener que experimentarlas cuando la construcción esté terminada. Se puede visualizar y habitar el modelo en formato 3D, lo cual es trascendental para afinar la experiencia de las personas dentro de la edificación. Los procesos están interconectados, por ende, entiendo como positivo que mientras se da forma a la obra, distintos actores puedan revisar y conversar los avances de esta. Además, hay ventajas de eficacia en detectar las posibles fallas arquitectónicas y estructurales, interacción con materiales y feedbacks en tiempo real, lo cual pienso que conecta instantáneamente en las decisiones tomadas.
Las desventajas a considerar serían la complejidad de la estructura tecnológica, en cuanto a su potencia, capacidad y disponibilidad, también los altos costes al modernizar la banda ancha para transmitir datos de la construcción, temas cuales creo que con el pasar del tiempo puede perfeccionarse.
Población y construcción del futuro
Fuente:2018 Revision of World Urbanization Prospects, de la ONU
Hoy en día un 55% de la población mundial vive en ciudades, con un crecimiento exponencial tal que para el año 2050 se espera que la cifra aumente a un 68%. Mas o menos unas 6000 millones de personas en áreas urbanas, por ende, esto significa actualmente un replanteamiento estructural y de recursos disponibles.
El plan para el año 2030 es la modernización de las mega urbes mediante el trabajo en smart cities (ciudades inteligentes). Ingenieros, arquitectos, profesionales de la construcción y más disciplinas se unen para buscar diversas soluciones a esto que se avecina.
Los planteamientos apuntan a:
- Sólida red de transporte
- Redes energéticas inteligentes
- Gestión de residuos urbanos
- Reforzamiento arquitectónico
Sólida red de transporte
- Evitar congestión vehicular y polución
- Nuevas y mejores lineas de metro y buses
- Promover el transporte sostenible y eléctrico (buses, autos, bicicletas y scooters)
- Sistema de tráfico inteligente. Redes de sensores, monitoreo de infraestructuras comunicacionales, semáforos y publicidad.
Red energética inteligente
- Administrar de forma óptima los recursos
- Medición, suministro y automatización digital
Gestión residual urbana Monitorear, recoger, transportar, tratar, reciclar y eliminar... residuos de forma sostenible.
Reforzamiento de edificios Se busca mejorar sistemas de:
- Seguridad
- Evacuación
- Automatización
- Gestión energética
Para así minimizar el impacto de fenómenos metereológicos posibles
La implementación de nuevas tecnologías es necesaria para poder brindar mejores servicios enfocados en los habitantes de las ciudades. Como se mencionó anteriormente, las ciudades están es vías de crecimiento y densidad, por ende, de no mejorar el desarrollo de estas habrá un descontrol y complicación urbana.
Building Information Modeling (BIM) Es una metodología de alto impacto que consiste en la generación y gestión de datos de un edificio en su ciclo de vida, desarrollado para su control en tiempo real mediante un software de modelado 3D. Esta metodología podría ajustar las mediciones del proyecto en un 37% y reducir un 20% los costes de las construcciones.
La metodología abarca:
- Geometrías y relaciones espaciales
- Información geográfica
- Cantidad y propiedad de sus componentes
Para así disminuir perdida de recursos y tiempo durante el diseño y la construcción de obras.
Enlace a página
Realidad virtual, clave de las infraestructuras inteligentes del futuro
Augmented Reality (AR) for Promoting Public Participation in Urban Planning
Modelo
Opinión personal
Me parece que los resultados representan claramente que la experiencia mediante la realidad aumentada, como herramienta de planificación urbana participativa, es totalmente efectiva. Creo que estos experimentos refuerzan la idea de que las entidades público-privadas deberían evaluar, mediante tecnologías inmersivas, sus propuestas de proyectos urbanos.
De esta manera se garantiza mayor entendimiento de los objetivos definidos, se promueve y fomenta la participación ciudadana en este tipo de decisiones habitables. Además, se entiende que por medio de la masificación, por medio de medios de comunicación, o redes sociales, se podría aumentar el conocimiento y presencia de los usuarios meta, beneficiando así, a todos los actores involucrados.
Introducción
La participación pública desempeña un papel fundamental para el promotor y el gobierno local, ya que garantiza la aceptación del público en general al proyecto propuesto. Sin embargo, la tasa de participación del público en general en el proceso de planificación en Malasia sigue siendo baja. Por ello, este estudio se realizó para estudiar el uso de la realidad aumentada (RA) como herramienta para promover la participación pública en el proceso de planificación.
En el estudio realizado, se seleccionaron 77 encuestados del público en general para evaluar la eficacia de la RA.
Durante este proceso de evaluación, a 37 de ellos se les entregó material de RA, y a otros 40 se les entregó material de planificación clásico.
A partir de los comentarios del público, se realizó un análisis estadístico para estudiar el efecto del material de RA y del plan convencional en la disposición para el proceso de participación pública. La prueba estadística muestra que el participante está más dispuesto a participar en el proceso de participación pública cuando se utiliza material RA.
Metodología
Área de estudio
La figura 1 muestra la zona del proyecto de planificación urbana, que abarca 1,29 hectáreas. El lugar está situado en Majlis Perbandaran Iskandar Puteri, Skudai, Johor, Malasia, con una latitud de 1°31'34.99" Norte y una longitud de 103°40'8.00" Este.
Material
Basado en 2 Conjuntos de materiales.
- Un plan de trazado de la licencia de obras (PP), plan topográfico, vehículo autónomo no tripulado (UAV), plan de y un plano de arquitectura.
- Aplicación móvil de RA.
Planos
Para crear un plano de la licencia de obras, se recopilaron datos del JUPEM (Jabatan Ukur dan Pemetaan Malaysia) en forma de plano certificado. A continuación, utilizando el plano certificado, se extrajo información sobre los lotes dentro y los alrededores de la zona seleccionada. Entre la información extraída se encuentran el rumbo, la distancia, las coordenadas (ubicación), el mukim, el distrito y el número de lotes. A partir de la información sobre los lotes, se seleccionó el límite de la zona de desarrollo propuesta y se generó un plan de diseño de permiso de planificación basado en el formato utilizado por la autoridad local de Johor.
Junto con el plano del permiso de urbanización se adjuntaron otros planos, como el plano topográfico, el plano de inspección con vehículos aéreos no tripulados, el plano de pre-computación y el plano del arquitecto. Por su parte, el plano de reconocimiento con vehículos aéreos no tripulados consiste en una ortofoto de la zona superpuesta con la información de un lote. Para crear la ortofoto, se diseñó un plan de vuelo para los drones UAV. A continuación, se voló el dron DJI Phantom 3 Standard de acuerdo con el plan de vuelo. A continuación, la imagen tomada desde el UAV se procesó con el software profesional Agisoft PhotoScan para producir una ortofoto. A continuación, utilizando la ortofoto, se digitalizaron elementos como carreteras, edificios y vallas para producir un plano topográfico.
- Ortofotografía: "Es la presentación fotográfica de una zona de la superficie terrestre, en la que todos los elementos están en la misma escala, libre de errores y deformaciones, con la misma validez de un plano cartográfico. Una ortofotografía se consigue mediante un conjunto de imágenes aéreas (tomadas desde un avión o un satélite), que han sido corregidas para representar una proyección ortogonal sin efectos de perspectiva, y en la que, por lo tanto, es posible realizar mediciones exactas, a diferencia de una fotografía aérea simple, que siempre presentará deformaciones causadas por la perspectiva de la cámara, la altura o la velocidad a la que se mueve la cámara. A este proceso de corrección digital se le llama ortorrectificación. Entonces, una ortofotografía (u ortofoto) combina las características de detalle de una fotografía aérea con las propiedades geométricas de un plano".[2]
Realidad Aumentada
Para que las aplicaciones de RA funcionen correctamente y de forma estable, es necesario añadir varios componentes al teléfono móvil (véase la figura 2). Existen varios métodos para desarrollar la aplicación móvil de RA. En esta investigación, se utilizó el paquete AR+GPS Location Unity debido a su capacidad para proporcionar todo el código fuente y los elementos necesarios.
Distribución del cuestionario
La figura 3 muestra cómo se realizó la prueba de dos muestras. El objetivo es probar una comparación directa entre los dos materiales: la licencia de obras y la RA. Se presentó al encuestado uno de los dos materiales. Se les pide que respondan al cuestionario para obtener su opinión en función del material que se les presenta.
Resultados y análisis
El estudio se realizó empleando pruebas de dos muestras para estudiar la aceptación de los usuarios sobre el plan y la RA. Durante este proceso de evaluación, se seleccionaron 77 encuestados del público. A 40 de ellos se les entregó material de plan clásico y se les etiquetó como grupo A, mientras que a los otros 37 se les entregó AR y se les etiquetó como grupo B.
A partir de sus comentarios, se realizó un análisis comparativo para examinar la comprensión del proyecto por parte de los participantes, su interés por el material y la probabilidad de participar en el proceso de participación pública cuando se les presentó el material.
Durante el proceso de recopilación de las opiniones de los participantes, se les preguntó si estaban dispuestos a participar en un proyecto de planificación urbana en una puntuación de uno a cinco, donde uno es para estar muy en desacuerdo y cinco para estar muy de acuerdo. De los 37 encuestados que se mostraron AR, la puntuación media del participante es de 4,432 y los encuestados con material de plan clásico registraron una media de 4,125 de 40 encuestados, respectivamente.
Dado que sólo utilizamos una muestra de la población, es necesario realizar un análisis estadístico para determinar si las dos medias diferentes son significativas o no. Por lo tanto, se realizaron pruebas T para comprobar si los dos promedios son significativos. El valor P de la prueba T es 0,042, que es inferior al valor alfa, 0,05, lo que significa que hay una diferencia significativa entre las dos medias. Este valor también indica que, si se realiza la misma encuesta, hay un 95,8% de probabilidades de que la puntuación media de los usuarios de RA sea mayor que la de los usuarios del plan clásico.
El gráfico 4 muestra que hay más personas que puntúan 2 y 3 para los planes, con un 2,5% y un 25% de los participantes, mientras que AR obtuvo el 0% y el 8% del participante, respectivamente. Además, en el caso de la RA, hay más personas que puntúan con 4 y 5 con un 40,5% y un 51,4%, mientras que los encuestados de los planes sólo recibieron un 30% y un 42,5%. De la figura se desprende que muestra que AR registró una mejor distribución.
Durante el interrogatorio, se preguntó a los participantes su preferencia a la hora de ver el material si iban a participar en un proyecto de planificación urbana; en la visualización en 3D, el entorno, desde un ángulo diferente, desde una ubicación diferente, y el producto final del proyecto. De las cinco preguntas, a más personas les gustaría más utilizar la RA en lugar de los planos con un margen significativo. Se realizó una prueba X2 y una prueba T en las cinco preguntas y el resultado muestra que la RA está por encima en las cinco preguntas.
Conclusión
En conclusión, la RA es un buen material para promover la participación pública en los proyectos de planificación urbana. El análisis muestra una clara evidencia de que la disposición de los participantes a participar se ve afectada por los diferentes materiales que se les exponen, y la RA proporciona un mejor medio para promover la participación pública en los proyectos de planificación urbana. Además, hay pruebas claras que demuestran que al público tiende a gustarle más el uso de la RA que los planos en cuanto a la visualización en 3D, la visualización del entorno, la visualización del edificio y el producto final del proyecto.
La RA también proporciona más ventajas en la participación pública, como la facilidad de distribución al público en general a través de Google Play Store y Apple Store, llegando así a un mayor número de personas para participar con un menor coste. Esto demuestra que la RA es una forma más efectiva y eficiente para el proceso de participación pública.
El estudio muestra que el público en general estará más interesado en participar en el desarrollo urbano que se va a realizar a su alrededor con el uso de la RA. Esto ayudará a las autoridades locales a informar al público en general de su poder en los proyectos de planificación urbana. Además, el objetivo de los ejercicios participativos es que el público en general sea incluido en el proceso de toma de decisiones. Sea que sea, las cantidades de participación pública siguen siendo bajas en Malasia.
Como indica Lee (2012) el grado de participación de la población en general en Malasia es muy frustrante, asumiendo que la mayoría de los ciudadanos malayos tienen un acceso limitado a la información relativa al procedimiento de planificación sus cuestiones, y las directrices que supervisan el procedimiento de ordenación son dudosas. Por lo tanto, el problema con el proceso de participación pública puede resolverse con la RA, que actúa como herramienta para atraer a más personas a participar.
Enlace a página
Augmented Reality (AR) for Promoting Public Participation in Urban Planning