Paola Chicano, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

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TítuloPablo Chicano, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Pablo Chicano
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss, Catalina Pérez

Etapa de observación

Mapa teórico del juego

FilePablo Chicano - propuesta de juego - modelo1 - tdddi 2020.jpg.jpg

Observación de flujos del juego dentro de lo cotidiano

Croquis 1: Juego virtual en PC

Pablo Chicano - propuesta de juego - croquis 1 - tdddi 2020.jpg

Observación:

  • En la virtualidad del juego, el jugar aparece en la mirada y las manos, el cuerpo permanece quieto en su comodidad.
  • La ergonomía del estar es la elección de la propia comodidad.
  • El campo de visión acompaña a la inmersión en el juego virtual.

Reflexión:
Se observa la interacción de un usuario con un juego virtual, este se presenta como una actividad bastante estática para el cuerpo, donde la interacción con el juego se da desde el campo de visión del usuario, las manos y dependiendo del juego también puede estar presente la audición ya sea a modo de inmersión o de carácter indicativo de algún evento dentro del juego, el resto del cuerpo al no estar jerarquizado ante alguna regla o restricción para jugar busca la propia comodidad conforme a los sentidos antes mencionados.
Lo que resalta de este tipo de juego, es decir, un juego virtual, es que debe conseguir una buena inmersión, ya que la conexión del usuario con este depende de ella, si el juego es tedioso o presenta una realidad poco interesante, es posible que no logre atraer lo suficiente como para ser jugado.
La interacción con otros jugadores puede no estar presente, dependiendo del tipo de juego, pero si lo está, se da de modo dialógico, es decir, por medio de chat o de llamadas de voz.

Croquis 2: juego circense, el diábolo

Pablo Chicano - propuesta de juego - croquis 2 - tdddi 2020.jpg

Observación:

  • El diábolo, juego circense, de equilibrio, dos espectadores, quien juega y quien ve; quien ve participa desde su espectación.
  • El juego nace en el malabarear el objeto, la búsqueda de lograr la maniobra, que este se mueva, y el cuerpo, desde esta búsqueda se convierte en la interfaz de control, en el diálogo entre el usuario y el objeto de juego, y este control es un control en equilibrio.

Reflexión:
En este caso se observa un juego de carácter circense, el diábolo, el cual consiste en darle velocidad a este por medio de cuerdas, algo parecido a un yo-yo, y valerse de esta velocidad y de la habilidad para realizar distintos trucos, compuestos por nudos, giros, lanzamientos, recorrer el cuerpo, etc... Desde esto vemos que el juego no tiene un objetivo fijo, sino un conjunto de pequeñas victorias en el tiempo que pueden presentarse dentro de una rutina, pero que no llevan a nada concreto mas que la satisfacción y entretenimiento personal y a veces de un público acompañante.
Podemos ver que en este estado de juego, o flujo de juego, se da netamente desde el mismo, donde el juego es estar jugando, y no posee un fin concreto.
Es un juego que se basa en lograr dominar las maniobras posibles, y depende de la creatividad del jugador su ejecución.

Croquis 3: Juego y ejercicio, saltar la cuerda

Pablo Chicano - propuesta de juego - croquis 3 - tdddi 2020.jpg

Observación:

  • El juego de saltar la cuerda es corporal y visual, la habilidad nace desde la coordinación de estos sentidos.
  • El juego comienza cuando se logra entrar al espacio de la cuerda, esta acercándose por arriba y atrás del cuerpo, completando cada revolución.
  • Posee un ritmo cíclico pero variable. Este, a veces acompañado con el canto, en un diálogo temporal.

Reflexión:
Saltar la cuerda se presenta tanto como una actividad recreativa, como también una actividad de ejercicio.
Dependiendo de como se tome puede presentarse su carácter lúdico, el cual presenta el elemento del ritmo dado por el sonido de la cuerda golpeando el suelo, lo que suele complementarse con cantos y variaciones de este.
El fin de este juego es mantenerse en la inercia del salto el mayor tiempo posible, es decir que se pierde cuando se detiene la cuerda con el cuerpo, y su término está directamente sujeto al agotamiento físico que genera en los jugadores y la destreza de estos.
Un punto importante a recalcar es la posibilidad de jugar con un mínimo de una persona, y con un máximo virtualmente infinito (dependiendo de la longitud de la cuerda, la cantidad de personas presentes y la posibilidad de girar correctamente esta).
Se presenta en este un ritmo cíclico pero variable en el tiempo, donde la velocidad de giro es la que va agregando dificultad.
Es un juego donde el estado de flujo se ve directamente relacionado al cuerpo y su habilidad, donde la inmersión es creada al lograr mantener la inercia del cuerpo dentro de este, mantener el mismo ritmo que posee el juego.

Croquis 4: Juego tradicional, la rayuela

Pablo Chicano - propuesta de juego - croquis 4 - tdddi 2020.jpg

Observación:

  • Un juego que se domina desde la repetición y la técnica.
  • El cuerpo completo es la guía del objeto de juego, en este caso el tejo.

Reflexión: La rayuela es un deporte tradicional chileno, que se presenta como un juego con reglas concretas, y cuya victoria está sujeta a la habilidad de los participantes. Aunque se puede jugar individualmente, suele tener un carácter competitivo, donde se busca lanzar lo mas lejos posible, dentro de una meta definida, un tejo (o rayuela). Es un juego que requiere precisión, ya que depende del correcto uso de fuerza y puntería del jugador. Un juego que se vale por la destreza y jerarquiza su tiempo desde sus reglas.

Casos de Estudios

Caso de estudio 1: Ludo

Pablo Chicano - propuesta de juego - croquis 12 - tdddi 2020.jpg

Caso de estudio 2: Fantasma Blitz

Pablo Chicano - propuesta de juego - croquis 7 - tdddi 2020.jpg

Comparación de casos de estudio

Concepto levantado y profundizado

Contra el tiempo:
Es un concepto utilizado para definir juegos los cuales deben darse en un tiempo determinado, o en su defecto algunos de sus momentos y si esto no se logra se pierde el turno o la partida.
Este elemento es bastante común en juegos de trivia, como lo es "cranium" por ejemplo, donde por medio de un reloj de arena se limita el tiempo para responder. Otro caso conocido es el "reloj de ajedrez", el cual sirve para medir el tiempo que invierte cada jugador en pensar y realizar un movimiento, regido por un ritmo de juego anteriormente pactado. El elemento del tiempo permite medir de cierta manera el largo de una partida y controlar su tensión, de manera que desde esta tensión se puede manejar la posible emocionalidad presente en el juego, así creando un estado de flujo dinámico y que en lo posible no presente tedio para sus jugadores.

Cuando se habla de tiempo en un juego, aflora desde este el concepto de ritmo, desde la repetición cíclica propia del mismo tiempo. Este ritmo es creador de inercia en el juego, pero también puede ser lo que causa toma de decisiones en momentos cruciales. Una decisión tomada en contra del tiempo puede ser errática ya que no se alcanza a pensar del todo, y esto permite el nacimiento de eurísticas en el mismo, la aparición de jugadas sorpresivas por las decisiones poco meditadas de los jugadores, muchas veces haciéndose valer más de la intuición y de la habilidad de pensamiento rápido, que de la capacidad de meditación como en otros juegos.

Al entender el tiempo como un concepto que en el juego puede abstraerse, podemos valernos de esto para deformarlo o conceptualizarlo a nuestro antojo, es decir, que el tiempo puede ser visto como la duración de ciertos eventos dentro del juego, y no como una simple unidad de medición, es decir, que un evento que dura 5 minutos, no tiene su tiempo límite en los 5 minutos, sino que el evento está calculado para existir dentro de ese tiempo, haciendo que sea la cantidad de eventos cortos como este el valor que importa, y no cuanto duran estos, aun así, aparece la sensación de apuro por la necesidad de realizar estos eventos para cumplir con el fin mayor.

Propuesta de Juego

Pablo Chicano - propuesta de juego - propuestadejuego1 - tdddi 2020.jpg Pablo Chicano - propuesta de juego - jugabilidad1 - tdddi 2020.jpg

Concepto del Juego:

ficha técnica y descripción que presente las características generales del juego propuesto (acompañado por imágenes del juego diseñado). Contra el tiempo (por turnos).

  1. Nombre del juego: Gatástrofe.
  2. Categoría: Juego de mesa colaborativo, con límite de turnos.
  3. Edades: 6 años en adelante.
  4. Participantes: 2 a 4 jugadores.
  5. Campo de juego: Juego en mesa, requiere espacio del tablero más espacio para cartas de cada jugador.
  6. Piezas: 4 piezas de jugador, cartas de puntuación, y contador de turnos y ruleta inscritos en el tablero.
  7. Tiempo ponderado: 20 minutos a una hora.

Objetivo:

Los jugadores (2 a 4), cuyos personajes en juego son gatos, deben atrapar ratones (entregados por cartas de travesura) moviendose en su zona respectiva del tablero antes de que llegue su dueño, intentado evitar elementos distractores (entregados por cartas de distracción), si se logra obtener 10 ratones individualmente, y luego 40 en conjunto (20 en modo de dos jugadores y 30 en 3 jugadores) se gana el juego, junto a esto el jugador que coleccionó más ratones durante la partida se le otorga el título de "gato(a) alfa".

Jugabilidad y mecánicas del juego:

Reglas:

  1. Se revuelven las cartas de travesura y distracción.
  2. Cada jugador parte en su zona roja respectiva.
  3. Al girar la ruleta se puede avanzar a la zona del color seleccionado más cercana, ya sea a la derecha o izquierda de donde se esté situado.
  4. Cada ronda se avanza la manecilla del reloj, al llegar a la numero 12, se cuenta si cada jugador tiene por lo menos 10 ratones (otorgados por las cartas de travesura), si es así se pasa a la zona colaborativa y se juegan 12 rondas más, intentando coleccionar en conjunto en promedio 10 ratones por jugador, de lo contrario en ambos casos se pierde el juego.
  5. Colores de la ruleta:
    1. Rojo: si se tienen 10 puntos antes del primer ciclo se puede pasar a sección colaborativa, de lo contrario, se lanza otra vez.
    2. Naranja: zona naranja mas cercana y se lanza otra vez (zona aleatoria). En la versión individual se lanza una sola vez, si hay otro jugador en la misma se gana una carta de travesura para cada uno, sino, se pierde el turno.
    3. Amarilla: zona amarilla mas cercana y se saca una carta de travesura, estas pueden otorgar 1, 3 y 5 ratones respectivamente.
    4. Café: zona café mas cercana y se saca una carta de distracción, las cuales pueden hacer perder 1 o 2 turnos o perder 2 ratones.

Mecánicas del juego:

  • Jugadores y piezas: El juego comienza con la elección de cuatro piezas de gatos, naranja, negro, blanco y manchado, cada jugador escoge una, con un mínimo de dos jugadores y luego por medio de piedra, papel o tijeras se elije el orden de los jugadores.
  • Contra el reloj: En este juego el tiempo es representado por el número de turnos, teniendo dos objetivos simples, el primero, obtener 10 puntos de travesura en la respectiva habitación individual antes de las primeras 12 rondas (cada vez que todos los jugadores terminan un turno se cumple una ronda), si ningún jugador ha logrado esto, el dueño de los gatos llegará temprano a la casa, es decir, se pierde el juego. De lo contrario, logrando pasar a la habitación de juego colaborativo, se deben reunir 10 puntos en promedio por jugador antes de 12 rondas para poder lograr la victoria, junto a esto, el jugador o jugadora con mayor colección de ratones gana el título de "gato(a) alfa" de la partida.
  • Ratones: Los ratones (sistema de puntos) se obtienen ganando cartas de travesura, estas poseen distintos valores según la gravedad de la travesura realizada. (1,3 y 5 respectivamente).
  • Cartas de travesura: Las cartas de travesura son las cuales le otorgan los puntos de travesura al jugador, estas se encuentran en el centro de cada sección del tablero pero mostrando la cara con el dibujo que representa la casilla en la cual se ha caído y al darla vuelta se revela lo que se ha hecho. De esta manera la travesura que se hace en el lugar es un elemento sorpresivo para el nuevo jugador, junto a la cantidad de puntos otorgada por la carta.
  • Azar: cada sección posee una ruleta propia la cual indica hacia que sección se puede mover el jugador en el turno.
  • Zonas del tablero:
    1. Roja: Zona de partida, al caer en esta se deben contar los ratones obtenidos, si se tienen más de 10 se puede avanzar a la zona colaborativa.
    2. Naranja: Zona de evento sorpresa, se debe girar nuevamente la ruleta. En la zona colaborativa, se lanza solo una vez, si hay dos o mas jugadores en la misma zona naranja, se obtiene una carta de travesura para cada uno, de lo contrario, se pierde el turno. Esta zona es siempre doble en las habitaciones individuales, y cuádruple en la colaborativa.
    3. Amarilla: Zona de travesura, se obtiene una carta de travesura con ello ratones otorgados por esta.
    4. Café: Zonas de distracción, se obtiene una carta de distracción y con ello se pierde 1 o 2 turnos o se pierden 2 ratones.
  • Secciones del tablero:
    1. Habitación (zona colaborativa): En esta habitación cambia levemente la mecánica del juego, las zonas de color son más amplias y las zonas naranjas pueden ser utilizadas solo con dos o más jugadores, obteniendo una carta de travesura para cada jugador en la zona.
  • Contador de rondas: Este se utiliza para saber que tan cerca está la llegada del dueño (fin del juego), al ser un elemento temporal, se representa como un reloj, y se van girando sus manecillas conforme pasan los turnos. Este podría presentar algún tipo de sonido que marque el pasar de los 12 turnos de cada ciclo de juego (individual y colaborativo).
  • Elementos:
    1. Las cartas de travesura y distracción se caracterizan por ser de los colores de sus respectivas casillas y llevar un ratón o un juguete en su dorso respectivamente.
    2. Cada zona del tablero posee una ruleta propia representada por ratones, junto a esto el reloj posee una manecilla con esta temática.
    3. Las piezas de jugador se abstraen como la figura o silueta de un gato de 4 distintos colores, para diferenciar a cada jugador.

Modelo del juego:

FilePablo Chicano - propuesta de juego - modelo2 - tdddi 2020.jpg.jpg

Video