Omar Nuñez, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea
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TítuloOmar Nuñez, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.

Observación del Juego

Modelo de la teoría del Juego

Observacion

Croquis Juego OANATDDI202 Mesa de trabajo 1.jpg

En el parque existe un espacio delimitado que permite un estado de flujo de interacción, los juegos crean comportamientos y rutas específicas entre los cuales se va rotando.

Croquis Juego OANATDDI202 Mesa de trabajo 1 copia.jpg

La mesa actúa como delimitador para el flujo, las piezas de lego se pueden ordenar de muchas formas, pero en este caso el juego sucede en torno a bases en las cuales se arman estructuras, las reglas son simples pero dan paso a una gran cantidad de posibilidades

Croquis Juego OANATDDI202 Mesa de trabajo 1 copia 2.jpg

El flujo sucede en torno a un juguete, lo que mantiene el flujo de interacción es la "colaboración" entre la persona y la mascota, mientras la mascota persiga el juguete y la persona lo aleje de el se encuentra este fenómeno lúdico, se produce una repetición en la que la mascota va tras el jueguete y luego lo devuelve para repetir el proceso hasta que uno de los participantes se aburra.

Modelo

Mapa conceptual OANATDDI2020.jpg

El estado de flujo se logra cuando un individuo se sumerge completamente en la actividad que está realizando, se alcanza una total implicación en esta, en el caso de un juego ¿que se necesita para mantener este estado?

  • Metas: Objetivos por los que se trabaja, estos deben ser definidos con claridad para que el usuario los identifique fácilmente.
  • Complejidad: No debe ser demasiado complicado, esto produciría frustración o estrés, tampoco muy fácil ya que se volvería aburrido, debe ser accesible.
  • Retroalimentación: También conocido como feedback el usuario debe saber que esta avanzando hacia la victoria.

Estos tres conceptos se pueden comprobar con los siguiente criterios:

Fiero:Es ese sentimiento producido después de superar una adversidad o lograr cumplir metas. ¿Cuanto fiero hay en el juego? esto va a depender de las metas alcanzadas y de su propia retroalimentación, como se es recompensado por el avance.

Comportamiento interesante: Entre las metas y la complejidad se debe incentivar la creatividad del usuario, las reglas del juego deben abrir la imaginacion.

Heuristica:A partir de la complejidad y la iteración del juego se puede dar paso a tácticas, métodos o estrategias para avanzar, se llega a ellas a través de la experiencia y no son dichas como tal en las reglas del juego, ¿que tan demoroso es llegar a ellas? se pueden aprender en unas cuantas partidas como también después de muchas

Destreza o suerte: ¿Que tanto se depende de cada una? que un juego sea solo suerte puede generar frustración, si es solo destreza puede resultar aburrido, debe existir un balance entre estos, el caos puede hacer interesante el juego, pero demasiado de este puede ser agobiante.

Iteracion: ¿Se vuelve repetitivo el juego luego de unas cuantas partidas? la complejidad de las reglas del juego deben generar que el juego se sienta diferente cada vez, si las estrategias son siempre las mismas se vuelve repetitivo.

Mecanica y tematica:Las mecánicas del juego deben ser divertidas, la temática del juego debe aportar a estas mecánicas, sin embargo no hay que dejar que la temática dicte las mecánicas si estas no resultan interesantes.

El estado de flujo es esencial en el juego, sin el solo hay aburrimiento, aunque hay que ser cuidadoso porque ir al lado contrario generaria ansiedad, este flujo es preciso, se debe balancear para mantener al usuario sumergido en el juego

Estudios de casos

=Worms Armageddon

Es un juego de estrategia de plataforma 2d por turnos, parte de la serie de juegos Worms, aunque fue lanzado en 1999 sigue siendo considerado de los mejores de la saga, yo mismo tengo muchos buenos recuerdo jugando este juego por lo que quise enfrentarlo a todos estos conceptos explicados anteriormente y ver como es su estado de flujo.

WormsOANATDDI202.jpg

Al entrar al juego se nota inmediatamente el contraste entre el tema y sus mecánicas, gusanos y una guerra nuclear, son elementos muy distantes y este hecho es el que le da la gracia a su presentación, la temática del juego funciona por el contraste que produce ver gusanos con voces tiernas en una guerra, es único en su concepto

  • Metas: Eliminar todos los gusanos enemigos.
  • Complejidad:Cada gusano comienza la ronda con una cantidad específica de salud, que está predefinida por las opciones de juego elegidas o mediante scripts en los niveles de la campaña (Normalmente es de 100). Cuando se ataca con un arma, el gusano atacado perderá salud dependiendo del poder del arma y la puntería. Organización aleatoria de posición en la plataforma, armamento y tiempo de turno limitado, caer al agua elimina automáticamente, después de cierto tiempo el juego apresura la conclusión de la partida.
  • Retroalimentación: La interfaz muestra instantáneamente el efecto de los ataques, el daño que causan a los otros jugadores y como cambia la plataforma como consecuencia

WormsOANATDDI202 3.jpg

Fiero: Por lo general los equipos son de 4 o mas gusanos por lo que los momentos de fiero pueden ser muchos, el mas comun seria el de eliminar un gusano oponente, otros mas avanzados serian el de lograr un tiro muy difícil o crear grandes cantidades de destrucción en la plataforma.

Comportamiento interesante: Cada turno es totalmente distinto, se puede lograr un mismo objetivo de distintas maneras, el movimiento puede ser simplemente arrastrando al gusano aunque también se pueden usar herramientas para moverse mas rápido, estas piden permitirte volar, balancearse, teletransportacion entre otros, los ataques también son muchos y se deben elegir dependiendo de la situación ya que tienen uso limitado.

Heuristica: Después de un tiempo de jugando, se pueden notar muchas estrategias, la mas básica es aprovechar el agua, ya que llevar al enemigo a ella significa deshacerte de el instantáneamente sin tener que bajar su vida a lo largo de varios turnos, otra podria ser el correcto uso armas especificas en escenarios perfectos para ellas.

Destreza o suerte: Se podría decir que el juego recompensa mucho mas la destreza pero la suerte también juega un factor importante, en la plataforma se reparte cierta cantidad de minas y barriles de gasolina que amplifican la destrucción si estas cerca de ellos, también cada cierto tiempo caen cajas que dan armas valiosas que pueden hacer una gran diferencia.

WormsOANATDDI202 2.jpg

Iteracion: Las plataformas siempre son distintas, los jugadores siempre son ordenados al azar a menos que le jugador quiera personalizar su partida, casi todo los elementos del de la partida son personalizables, hasta se pueden crear equipos con nombres, voces, banderas distintas.

Mecanica: Las físicas del juego son muy bien logradas, en cada turno hay un viento distinto que afecta la trayectoria de algunos tipos de misiles, se puede controlar la potencia de estos, algunos se disparan remotamente, otras armas se dividen para generar mas daño, aunque no todo es ataque, también se puede jugar a la defensiva, existen muchas herramientas que te pueden permitir esconderte en las profundidades del mapa o simplemente cubrirte a plena vista,