Mediación Lúdica

De Casiopea
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TítuloMediación Lúdica - Comuna de Petorca
Palabras Clavejuego, espacio lúdico, dispositivo
Período2020-
AsignaturaTaller de Título: Tecnología y Sociedad
Del CursoTaller de Título: Tecnología y Sociedad
CarrerasDiseño
Alumno(s)Felipe Berríos, María José Muñoz, Matías Rubio, Paula Báez Aravena, José Tomás Guevara
ProfesorJuan Carlos Jeldes

Página inscrita dentro del proyecto de investigación:

Proyecto Anillos - Tras las memorias de la comunidad de Petorca

Espacio lúdico

«Esto constituye una nueva y positiva característica del juego. Este comienza y, en determinado momento, ya se acabó. Terminó el juego. Mientras se juega hay movimiento, un ir y venir, un cambio, una seriación, enlace y desenlace. Pero esta limitación temporal se junta directamente otra característica notable. El juego cobra inmediatamente sólida estructura como forma cultural. Una vez que se ha jugado permanece en el recuerdo como creación o como tesoro espiritual, es transmitido por tradición y puede ser repetido en cualquier momento, ya sea inmediatamente después de terminado, como un juego infantil, una partida de bolos, una carrera, o transcurrido un largo tiempo. Esta posibilidad de repetición del juego constituye una de sus propiedades.» (Huizinga, 1954) [1]


Esta cita del libro Homo Ludens de Johan Huizinga refleja perfecto lo que se quiere lograr,la creación de un espacio lúdico conformado por un dispositivo (maqueta) y por los habitantes de la zona. Lo que permitirá este taller es que mediante la interacción de los pobladores con el dispositivo logren traer a la memoria recuerdos de la comuna.
La condición lúdica permitirá traer los relatos de los habitantes, trayendo a presencia la realidad de los actores. Ello nos conduce a plantear que las colectividades se apropian de los espacios que las contienen y les dan un sentido ritual en su especificidad, es decir, hacen del territorio una territorialidad que –siguiendo a Deleuze y Guattari– está cargada de cronotopos y delimitada por la frontera como dispositivo simbólico y lugar de enunciación.}
Mediante la representación gráfica tridimensional de la comuna es que se quiere detonar los relatos de los pobladores, la mediación lúdica conectará el dispositivo con las personas, a través de distintas actividades que se llevarán a cabo. Entre estas actividades está el armado de la comuna con las piezas de biomaterial, videos con audio e imágenes que ilustren a los participantes y el grabado de lugares importantes de la zona al igual que la flora y la fauna.
Inteligencia Espacial-Visual
Es definida como la capacidad de orientación y percepción de la realidad, algo que hace referencia a este juego, donde los participantes deberán utilizar su sentido de orientación y memoria para el armado de las provincias, lo ideal es que puedan observar la imagen referencial y retenerla. Además de que esta inteligencia es imprescindible en el día a día de las personas, cosas tan comunes como mover los muebles de la casa o conducir requieren de esta capacidad, y no es algo que esté limitado al sentido de la visión, no es imprescindible ya que la representación mental puede realizarse a través del tacto o el oído, por eso destaca la capacidad de abstracción y la proyección mental.
Esta inteligencia puede resumirse como la capacidad para pensar y procesar información en tres dimensiones. En la inteligencia espacial se ven implicados múltiples procesos cognitivos tales como la creatividad, la memoria visual, el razonamiento espacial, la capacidad de abstracción y la orientación espacial. Es por ello que es una inteligencia que tiene un rol tanto en la ciencia como en el arte. [2]

Objetivo Juego

Rescatar la memoria de la comunidad, este dispositivo otorga a los participantes generar un entorno idóneo para la conversación entre los mismos jugadores, logrando que las historias y experiencias de la gente queden incrustadas en el territorio que abarca el dispositivo.

Propuesta de uso del Dispositivo

Primera propuesta de juego

El objetivo de esta propuesta es que logren armar la provincia de Petorca, uniendo las comunas y así lograr un todo, para que luego cada participante pueda colocar algún recuerdo importante que tengan en la comuna. Esta actividad está pensada para realizarse en diferentes comunas, por lo que se recolectarán los sectores marcados con los recuerdos de cada dispositivo para así lograr armar una maqueta final con la recopilación de todas las experiencias de los habitantes.
Modelo del Juego
  1. Se conforman los equipos, a cada grupo se le asignará un sector con su respectivo color.
  2. La primera parte del juego es la recolección y unión de las piezas, cada sector tendrá "x" piezas. Las piezas estarán dispuestas de forma desordenada, por lo que tendrán que ir calzando las distintas partes hasta formar las provincias (Petorca, La Ligua, Cabildo, Zapallar, Papudo).
  3. Se les mostrara una imagen referencial de la provincia solo para orientarse, será el mapa con las piezas pero sin nombres.
  4. Una vez que los grupos armen las comunas se deberán unir con las otras comunas.
  5. Logrado esto se logra apreciar la maqueta completa de la provincia de Petorca, se aprecia como un todo.
  6. Cada participante (o personas que estén como espectadores) deberán colocar algún recuerdo importante en el dispositivo, logrando así plasmar las experiencias personales de cada individuo.
Puzzle de bio material
Se realiza un puzzle de espuma para familiarizarse un poco con lo que sería el dispositivo real, este biomaterial copia la forma del molde, por lo que es un punto importante al momento de hacer la piezas a escala real, se rigidiza con la fibra de tnt y es manejable.

Puzzle 1.0.jpg Puzzle 1.2.jpg Puzzle 1.4.jpg Puzzle 1.8.jpg Puzzle 1.5.jpg Puzzle 1.6.jpg

Armado del Puzzle

Visualización del armado de la provincia, la zona es dividida por acuiferos, permitiendo tener 12 piezas de biomaterial que se unirán por comuna y así lograr el armado de la provincia.

Segunda propuesta de juego

Se acota más el espacio a trabajar, esto quiere decir que nos centraremos solo en la comuna de Petorca y no en la provincia, lo que modificaría el planteamiento del juego, además se plantean modalidades que pueden ir variando dependiendo del lugar en donde se quiera realizar el juego, esto porque se puede ir a otras zonas por lo que no se debería limitar solo a una zona en especifico.
La cantidad de jugadores estará limitada a la cantidad de localidades que hayan en cada comuna, en el caso de Petorca que tiene 11 localidades serían necesarias 11 personas. Quedando sujeto a modificaciones dependiendo del lugar donde se realice esta actividad.
Localidades
  • Chalaco
  • Chincolco
  • El Pedernal
  • El Sobrante
  • Hierro Viejo
  • Pedegua
  • La Polcura
  • Valle los olmos
  • Petorca
  • Frutillar
  • Palquico
Modelo del Juego
  1. Habrán 11 imagenes referenciales con las formas de las piezas, a cada participante se le entregará una tarjeta con la localidad.
  2. Deberán encontrar la pieza de biomaterial correspondiente a la tarjeta que a cada uno se le entregó, cada pieza tendrá una base prefabricada de mdf que tendrá la forma de la localidad, esto para que sea más cómodo mover la pieza.
  3. Una vez listo esto se dispondrán en un plotter o una proyección con la imagen predefinida para tener una orientación de cómo y dónde irán las piezas.
  4. Conformada la comuna por la unión de piezas, se realiza la actividad de relatos, donde todos los participantes deberán plasmar sus experiencias en la comuna a través de un escrito que ira puesto sobre el biomaterial.
Esta actividad estará dividida en dos momentos; el encuentro del territorio y el aparecer del lugar. El primero es el armado de la comuna con las piezas de biomateriales, mientras que el aparecer del lugar se logrará a través de los elementos que serán puestos en el dispositivo.

Tercera propuesta de juego

La creación de este espacio lúdico estará compuesto por distintos momentos, como lo son la visualización de vídeos con audios e imágenes, el armado de la localidad y la recolección de relatos provenientes de los propios habitantes.
Esta mejora tiene contemplada la sistematización de esta actividad, esto quiere decir que se debe pensar en que este juego se replicará en distintas ciudades del país, es por esto que varios puntos de la pauta serán modificables dependiendo del lugar en donde se lleve a cabo la actividad.

Modelo del Juego

  1. Como se hará en la comuna de Petorca es que se decide dividir la comuna por localidades, para la actividad se dispondrán de forma aleatoria las piezas con la forma de las localidades hechas con biomateriales.
  2. De forma aleatoria a cada participante se le entrega una tarjeta. Esta tarjeta contiene en su estructura el dibujo de alguna de las partes del biomaterial, esta será la forma que deberán buscar.
  3. Con la aplicación ARTIVIVE para celular se podrá reproducir de forma virtual la esencia del lugar adquirido por el participante. ayudando implícitamente al participante a recordar viejos momentos, experiencias vividas en este lugar. La finalidad de los relatos históricos es que ellos desencadenan algún recuerdo o experiencia en algún lugar en específico.
  4. Luego de la visualización, los participantes deberán ordenar las localidades de biomateriales para lograr formar el territorio de la comuna de Petorca.
  5. Luego de ver los videos y reunir todas las piezas de biomaterial se les facilitará unos trozos de cartulina donde harán un grabado y además tendrán que responder las distintas preguntas que se le harán.

Propuesta Tarjeta

Se presenta una propuesta de la tarjeta que sería entregada a los jugadores, en esta gráfica se presenta una vectorización de algún lugar de Petorca, irá dentro de una especie de sobre que tendrá un sacado con la forma de una de las localidades de la comuna, esta imagen tendrá dos funciones; la primera es que encuentren la pieza del puzzle de biomaterial correspondiente a la forma de la tarjeta y la segunda función es la visualización del vídeo, el que mostrará recopilaciones de las diversas localidades de la comuna de Petorca.

PropuestaCarta 1.0.jpg PropuestaCarta 1.1.jpg PropuestaCarta 1.2.jpg PropuestaCarta 1.3.jpg PropuestaCarta 1.4.jpg

Pre-visualización Vídeo

El programa Artivive[3] es una aplicación de realidad aumentada, nos permitirá mostrar desde un plano diversas recopilaciones de la comuna.

Mejora del Espacio Lúdico

Se van afinando detalles de este espacio lúdico, esta mediación lúdica conectara el dispositivo-maqueta con las personas del lugar permitiendo que este dispositivo quede impregnado de la identidad de la zona. La propuesta se divide en dos partes; armado y grabado.

Modelo del Juego

Primera parte: Armado (tarjeta, armado, visualización)

Se da inicio al juego entregando a todos los jugadores una tarjeta, siendo en grupo o individual, en ella estará impresa la forma de una localidad de la comuna de Petorca, que cada jugador deberá encontrar; serán 11 piezas de biomaterial correspondiente a las 11 localidades de la comuna y que estarán dispuestas hacia los jugadores de forma desordenada.
Se dispondrá una guia de cartón kraft (laser-grabado). que tendrá el mapa de la comuna con sus respectivas delimitaciones, esto para que los jugadores puedan tener una noción de dónde colocar cada pieza.
Al término de la unión de las piezas se comunicará a los participantes que vean las memorias en estas tarjetas. En dónde la forma de la localidad estará inscrita en una vectorización de algún lugar representativo de la comuna, la imagen permitirá mostrar un vídeo de realidad aumentada de las memorias, flora, fauna, lugaridad, etc. Mientras que por el reverso de las tarjetas habrán 11 infografías que contendrán la misma información que en el video, más un mapa de la zona y la cuenca que atraviesa el lugar.
Para reproducir el video se debe instalar la aplicación ARTIVIVE en el celular o tablet, por consiguiente enfocar la imagen para iniciar la visualización en donde se mostrarán las distintas recopilaciones de la localidad, así reencontrándose con sus recuerdos, dando paso a la segunda parte del juego.

Segunda parte: Grabado

Los participantes tendrán que plasmar sus memorias en el dispositivo, dando respuesta a 3 preguntas:
  • ¿Qué recuerdo tiene de Petorca?
  • ¿Como quisiera que fuese la comuna de Petorca?
  • ¿Tu lugar favorito de la comuna Petorca? ¿Por qué?
Se les entregará 3 trozos de papel de 12x12 cm donde deberán colocar un grabado que estará inscrito dentro de un diamante, será un grabado distinto por carta, siendo estos; flora, fauna o espacios referenciales de la comuna.
Se utilizará la técnica del hectógrafo o más conocido como gelatinografo y sello seco; ambas técnicas serán complementarias permitiendo dar color y relieve al grabado, por el reverso de las cartas tendrán que escribir la respuesta a cada pregunta, será una pregunta por carta, donde luego harán 2 dobleces simples envolviendo esta respuesta, para finalmente colocarla en el dispositivo y así llenarlo de la identidad cultural de la comuna.

Propuesta elemento recolector de relatos

El fin de estos elementos es que puedan dar respuesta a las tres preguntas que se les hará a los participantes de la actividad; además de darle identidad a este dispositivo-maqueta.
  1. ¿Qué recuerdo tiene de Petorca?
  2. ¿Como quisiera que fuese la comuna de Petorca?
  3. ¿Tu lugar favorito de la comuna Petorca? ¿Por qué?

Técnicas para el grabado

Se estudian distintos sistemas de grabado, esto como parte de la actividad donde se deberá dar respuesta a las preguntas y plasmar la esencia de la zona en el dispositivo, entre estos sistemas se encuentran:
Sello seco: Consta de dos piezas que encajan entre si mediante presión con un troquel y contratroquel (forma y contraforma). La forma consiste en el dibujo blanco sobre el fondo negro y la contraforma es la imagen invertida y reflejada de la forma, ambas piezas se colocan en un cuño prensando el papel para lograr el acabado en relieve.
Grabado a presión: Para el grabado a presión solo es necesaria la contra forma (contratroquel), al igual que la técnica anterior se ejerce presión sobre el papel (cartón, cartulina, etc) pero esta vez con una prensa y la contra forma, esta prensa debe ir con un material blando (goma eva) que servirá como colchón para grabar la forma.
El grabado en relieve y el grabado a presión dejan una impresión en el papel utilizando presión en lugar de tinta. Los contrastes visuales y táctiles crean textos, imágenes o adornos jugando con la luz y las sombras sobre la superficie del papel.[4]
Hectógrafo o Gelatinógrafo: Es un método fácil y práctico de reproducción gráfica, es un sistema de copiado a base de gelatina que permite hacer múltiples copias de un escrito o algún dibujo, es una lámina de gelatina que absorbe tinta permitiendo que al colocar un papel encima y haciendo presión se transfiera el dibujo al papel.

Primera Propuesta

Se plisa un cuadrado de 10x10 cm para que aparezca esta forma triangular, el texto que escribirán los habitantes irá en un de las caras de este plano que quedará cubierta por los dobleces. Se plantean dos opciones para que aparezca la pregunta; una es que en la parte superior por el reverso vaya la pregunta y que al doblarse solo se vea esta interrogante y la segunda opción es que la pregunta quede escondida al igual que la respuesta.
Estos papeles irán con cuatro orificios en la parte baja,para colocar un mondadientes que permitira pinchar la respuesta al dispositivo. Cada pregunta tendrá su color definido por lo que los elementos estarán dispuestos en tres cartulinas diferentes.

Propuesta Elemento1 Petorca Limpio2.jpg Propuesta Elemento1 Petorca Limpio.jpg

Proceso y Resultado

Propuesta Elemento Petorca 1.0.jpg Propuesta Elemento Petorca 1.1.jpg Propuesta Elemento Petorca 1.2.jpg Propuesta Elemento Petorca 1.3.jpg Propuesta Elemento Petorca 1.4.jpg

Segunda propuesta

El objetivo de esta nueva propuesta es plasmar la flora y fauna de la zona en el dispositivo, pero no sólo acotando a lo que es la Provincia de Petorca si no que abarcando toda la quinta región para que haya conocimiento de la biodiversidad de la zona.
De esta manera poder conocer la flora y fauna que es endémica de la zona; esto significa aquellas que se encuentran de forma natural exclusivamente en un territorio determinado, y las especies nativas, que vienen siendo las que viven de forma natural en Chile y no de forma intervenida,su distribución incluye Chile, pero también otros países en el continente sudamericano. [5]
Esta forma está pensada para trabajar desde un plano y doblarlo una vez que finalice la escritura, permitiendo que el escrito quede hacia dentro y que se resalte el grabado de la flora y fauna, lo que lograría una puesta en escena interesante ya que se notaria toda la biodiversidad de la región.
Hay varias propuestas de formas, se piensa en un elemento grabado con presión, pero sin la necesidad de usar una prensa, si no que la misma persona con un objeto ejerza presión sobre el papel para que se copie la imagen.
  1. Se les entregarán unas figuras planas y tendrán que grabarlas manualmente con las distintas matrices que estarán dispuestas; habrán distintos cuadrados de mdf con vectorizaciones de la flora y fauna que serán cortadas en láser, cada una con su respectivo nombre.
  2. Para que se transfiera la forma de la matriz al papel deberán hacer presión con algún objeto para que se vaya copiando la imagen.
  3. Una vez que se termine de grabar en todos los papeles entregados tendrán que escribir su respuesta a las tres preguntas para finalmente armar una pieza con volumen y poder pinchar sobre el biomaterial, se piensa en un mondadientes que irá en este elemento sin la necesidad de pegamentos, la idea es no tener que usar materiales que no aporten, así los palitos podrán reutilizarse y las piezas se podrán apilar y guardar.
  4. Se lograría crear un contraste con los colores y mostrar la biodiversidad de la zona.

Propuesta Elemento2 Petorca Limpio.jpg Propuesta Elemento2 Petorca Limpio2.jpg

Proceso y Resultado

Debido a todo lo que está ocurriendo con la pandemia no se puede tener acceso a las máquinas de la escuela por lo que se opta por mostrar el ejemplo con un corte con dremel, de este modo mostrar como sería el proceso de grabado apresión que obviamente tendrá mejores terminaciones si la pieza es cortada en láser.

Propuesta Elemento Petorca 2.4.jpg Propuesta Elemento Petorca 2.5.jpg Propuesta Elemento Petorca 2.2.jpg Propuesta Elemento Petorca 2.6.jpg Propuesta Elemento Petorca 2.7.jpg Propuesta Elemento Petorca 2.8.jpg

Otras propuestas de formas

PruebaForma1.0.jpg PruebaForma1.1.jpg PruebaForma1.3.jpg PruebaForma1.4.jpg

Propuesta Mejorada

Si piensa en combinar las técnicas de gelatinografo y grabado a presión para lograr un mejor trabajo en los elemento que serán puestos en el dispositivo, logrando que el papel tome color y también relieve, dando una puesta en escena mucho más interesante.

Propuesta Elemento3 Petorca Limpio.jpg Propuesta Elemento3 Petorca Limpio2.jpg Propuesta Elemento3 Petorca Limpio3.jpg Propuesta Elemento3 Petorca Limpio4.jpg


  1. En láser CNC se cortan piezas de MDF con varias vectorizaciones correspondientes a lugares, flora y fauna de la Comuna de Petorca.
  2. Se realizarán varios cuadrados de gelatina de 12 cm, cada uno en su respectiva matriz para poder trabajarla mejor. Estos cuadros serían entregados a los participantes para empezar la actividad y serán del mismo porte de las piezas que serán cortadas en láser CNC.
  3. Sobre una hoja en blanco se colocará el papel calco de 12 cm, sobre este irá otra hoja en donde se colocará una de las piezas cortadas para marcarla con algún elemento con punta (mondadientes).
  4. Teniendo grabada esta imagen es que se colocará sobre la gelatina para transferir la tinta del papel al hectógrafo.
  5. Listo esto el gelatinografo estará listo para hacer copias de la imagen, esta técnica permite sacar muchas copias de un mismo dibujo.
  6. Habrán cartulinas cortadas de 12 cm y de tres colores, las que servirán para el grabado, los colores corresponden a cada pregunta.
  7. Se coloca la cartulina sobre la matriz con gelatina y se pasará por unos rodillos que permitirán que la imagen se transfiera mejor al papel.
  8. Luego de esta parte, viene el grabado en relieve, por lo que se necesitará la misma matriz usada anteriormente. En una prensa irá un trozo de goma eva (mismo porte que las piezas) para lograr el relieve, al otro lado de la matriz irá esta pieza cortada en láser y se presionará con fuerza. Es importante que la imagen y la pieza matriz estén para el mismo sentido, de manera que el relieve calce con la tinta.
  9. Finalizado todo este proceso se deberá colocar el mondadientes, lo que permitirá colocarlo en el dispositivo.
  10. Como último paso deberán plasmar sus recuerdos por el reverso de cada papel, dando respuesta a cada pregunta por color.

Matrices Vectorizadas

Se realizarán múltiples matrices correspondientes a flora, fauna y lugares de la comuna, estas vectorizaciones serán simples porque deben ser cortadas en láser cnc, de otra manera sería más complejo un corte con tantos detalles.

EjemploMatrices Vectores1.jpg EjemploMatrices Vectores2.jpg EjemploMatrices Vectores3.jpg EjemploMatrices Vectores5.jpg EjemploMatrices Vectores4.jpg EjemploMatricesVectores6-06.jpg

Desglose de componentes del juego

Componentes del Juego
  1. Tarjeta (forma de la localidad y la infografía)
  2. Piezas de biomaterial (puzzle)
    1. Base de guia (delimitaciones de la comuna)
  3. Aplicación Realidad Aumentada (Artivive)
  4. Cartas
    1. Gelatinografo
    2. Sello Seco

Tarjeta

Serán trípticos entregados a cada participante, que contendrán la forma de cada localidad con su respectiva vectorización, por el reverso habrá una infografía donde estará la información de los lugares de la localidad más la flora y fauna de la comuna en si, esta información es complementaria al video que se mostrará posteriormente ya que esta visualización sólo tendrá imágenes y sonidos pero ninguna explicación del contenido.
1ra Propuesta: Tarjeta
Se presentaron dos propuestas, cambiando la forma de cómo será entregada esta tarjeta a los participantes, pero no alterando su contenido. En una primera instancia se piensa en entregar un cartón tamaño carta a cada jugador, teniendo por un lado impresa la forma de la localidad y por el otro la infografía de forma vertical, no habiendo una forma pensada para que el receptor la reciba.
Se imprimen pruebas en cartón kraft delgado para ver como queda en este material, además se hacen pruebas con dos colores, optando por el color verde ya que este resalta pero no de una forma alarmante como suele ser con el color rojo, quedando más armónico el contenido.

Ejemplo Infografía2.jpg Ejemplo Infografía1.jpg


Muestras en Cartón Kraft

Muestra Pedegua1.jpg Muestra Pedegua2.jpg Muestra Chincolco1.jpg Muestra Chincolco2.jpg

2da Propuesta: Tríptico
Se decide por la idea de un tríptico, una hoja tamaño carta también pero que estará plisada, lo que permitirá entregar un elemento mejor elaborado y que en su interior contendrá la infografía. Existirán cuatro momentos en este elemento, una de sus caras tendrá gran parte de la forma de la localidad con su vectorización, en esta misma estará el nombre de cada localidad, al abrirse irá apareciendo el lugar, mientras que por el reverso estarán los datos de la localidad.
Se cambia el cartón por papel, esto porque es más amigable con la impresora y los plisados quedan con un mejor acabado, en la prueba física se puede apreciar una buena lectura, las imágenes vectorizadas son notorias al igual que el mapa. Idealmente se entregará a las personas por la cara donde va el nombre, pero al abrir este tríptico se encontran primero con la infografía pénsando en la forma en que se abre, lo que no altera para nada la resolución del juego.
A partir de este triptico se piensa detonar los recuerdos de las personas con sus diferentes ilustraciones en el, esta ilustracion como bien se dijo anteriormente pertenecen a lugares iconicos de las diferentes localidades de Petorca más la flora y fauna de la comuna.
Tríptico Chincolco

Tríptico ChincolcoDigital1.jpg Tríptico ChincolcoDigital2.1.jpg


Muestras en Papel Kraft: Momentos del despligue

Tríptico Chincolco Escaneado1.jpg Tríptico Chincolco Escaneado 2.jpg Tríptico Chincolco Escaneado 3.jpg Tríptico Chincolco Escaneado 4.jpg

Infografía

Desglose Chincolco-01.jpg

Tríptico El Sobrante

Tríptico El Sobrante Digital1-03.jpg Tríptico El Sobrante Digital2-04.jpg

Muestras en Papel Kraft: Momentos del despligue

Tríptico El Sobrante Escaneado1.jpg Tríptico El Sobrante Escaneado2.jpg Tríptico El Sobrante Escaneado3.jpg Tríptico El Sobrante Escaneado4.jpg

Infografía

Desglose ElSobrante-02.jpg

Visualización del Despliegue


Ilustraciones

Estas ilustraciones mostradas en cada triptico son vinculadas a la localidad,dándole una lugaridad y una identidad cultural a la zona, sin embargo estas ilustraciones no buscan solo representar, si no también detonar los recuerdos de las personas mediante el sentido de la visión, ya que lugaridad contiene vivencias y experiencias transformándose en recuerdos y relatos de los locatarios con arraigo local; para esto se debe captar la escencia de la lugaridad en una imagen, en este caso un calco una lugaridad, flora o fauna, dándole la identidad a la localidad y la detonación del recuerdo a los jugadores.

Hacienda el sobrante blanco.jpg Dedales de oro calco blanco.jpg Calco blanco calle chincolco.jpg Chincol calco blanca.jpg Ex duana calco blanco-01.png

Astromelias calco blanco.jpg Iglesia el sobrante calcoEjemplo.jpg Condor andino calco-01.jpg Laguna el sobrante Calco blanco.jpg Quillay calco blanco-01.jpg

Piezas de Biomateriales (Puzzle)

Uno de los elementos principales del proyecto son las piezas hechas de biomaterial, ya que estas piezas son el centro lúdico de la ocasión, con el objetivo de lograr formar una estructura (maqueta) que logre sostener los recuerdos, relatos en ella. Sin embargo este dispositivo en sus inicios debe ser construido y unificado para seguir con la realización del juego.
Las piezas de biomateriales corresponden a cada una de las localidades dentro de la comuna de Petorca.
Localidades
  • Chalaco
  • Chincolco
  • El Pedernal
  • El Sobrante
  • Hierro Viejo
  • Pedegua
  • La Polcura
  • Valle los olmos
  • Petorca
  • Frutillar
  • Palquico

ChalacoPieza.png CincolcoPieza.png PedernalPieza.png El sobrantePieza.png HierroViejoPieza.png PedeguaPieza.png LaPolcuraPieza.png VallelosOlmosPieza.png PetorcaPieza.png FrutillarPieza.png PalquicoPieza.png

Teniendo cada localidad una conexión con un tipo de tarjeta dando paso a la realización del armado del dispositivo, relacionándose a partir de la tarjeta según las diferentes características que le brindan al jugador para encontrar una conexión con otros jugadores, finalizando con el armado de un todo. Tras unir todas las piezas correctamente en la base (base guía) se logra apreciar la comuna de Petorca en su totalidad.
Base de guía
La guía es un elemento de ayuda para determinar los límites del dispositivo, hace referencia a la totalidad de la comuna.

MapaGuía1.jpg MapaGuía2.jpg


Como primera propuesta se piensa en colocar los límites de la comuna de Petorca en un plotter con el fin delimitar la ubicación de las piezas de biomaterial. Pero los participantes se veían muy limitados en el juego y además la materialidad del plotter no era el adecuado.
Dentro de la propuesta se piensa en que existan todas las delimitaciones de las localidades, pero se opta por solo dejar el contorno de la comuna, de esta forma deberán reconocer ciertos contornos de las piezas para que calcen con esta base guía.
Entonces se propuso un grabado realizado en láser CNC de los límites de la comuna de Petorca en un cartón kraft grueso, pensando que la materialidad es lo suficiente rígida y transportable. La base estará compuesta por 3 cartones juntos, dado que el tamaño del dispositivo es aproximadamente de 1x2 mts, por lo que al llegar al lugar se armaría esta base, en el respectivo lugar donde se realizaría este espacio lúdico.

Aplicación Realidad Aumentada

Se consideró esta noción de realidad aumentada, cuando se vio la oportunidad de poder complementarlo con el espacio lúdico del proyecto, tras investigaciones llegamos a la aplicación ARTIVIVE, la cual permite “(...) crear nuevas dimensiones del arte al vincular el arte clásico con el digital. (...) puede llevar a los visitantes a un viaje en el tiempo y explicar lo que hay detrás, mejorar la obra de arte o contar una historia. Este nuevo mundo puede ser desbloqueado por cualquier teléfono inteligente o tableta y ofrecer una experiencia emocional prolongada.”[6]
De esta manera se integró la realidad aumentada al proyecto a través de unos de los componentes del espacio lúdico, siendo las tarjetas el medio de visualización junto con la vectorización inscrita en este elemento, el cual mediante la aplicación que estará instalada en una tablet o celular, se mostrará a los jugadores un video de las memorias, flora y fauna.
ArtiVive para empezar a crear esta realidad aumentada, hay que entrar a la pagina web https://artivive.com/, donde en un primer momento te tendrás que registrar para empezar a crear tus obras.
Al estar registrado se comienza la creación de la obra, en donde se deben tener dos elementos, la imagen base u obra realizada y el vídeo/s que se reproducirá, con esto se procederá a la edición del proyecto. Ya terminada la edición, en alguna tablet o celular se debe instalar la aplicación ARTIVIVE, en donde al abrir esta aplicación está enlazada a la cámara, donde se deberá enfocar la imagen de base ya propuesta ( para que funcione bien la imagen deben tener un patrón o una imagen definida) y al pasar unos segundos comenzará a visualizar el vídeo respectivo.

Visualización: Chincolco


Visualización: El Sobrante

Cartas (Elemento recolector de relatos)

Las cartas son uno de los elementos finales dentro del juego, en donde los jugadores deben plasmar en él sus recuerdos y relatos, junto con esto lograr grabar la esencia del lugar en el dispositivo-maqueta, En estas cartas los jugadores deberán escribir y expresar la esencia de la comuna respondiendo 3 preguntas en cada carta entregada al jugador.
Las cartas serán cortadas en laser CNC teniendo un tamaño de 12 x 12 cm, siendo por pliego 35 piezas cortadas por color, eso quiere decir que para la realización del juego con 11 personas o 11 grupos se deberá cortar 3 pliegos ( 1 verde, 1amarillo, 1 rosa).


¿Qué recuerdo tiene de Petorca?
¿Como quisiera que fuese la comuna de Petorca?
¿Tu lugar favorito de la comuna Petorca? ¿Por qué?


Respondiendo estas preguntas en estas cartas, se logra plasmar el recuerdo, los relatos, historias de las personas, sin embargo estas cartas no tienen identidad sin un grabado, sin dejar plasmado una característica del recuerdo, es por eso que se piensa realizar con diferentes técnicas un grabado en su forma, para acompañar el relato escrito con una lugaridad dentro de el dispositivo de biomaterial.
Por lo tanto, el primer paso de esta ocasión es plasmar con las diferentes técnicas la lugaridad en la carta obteniendo un lugar, un espacio en el dispositivo de biomaterial vinculando en él a la misma vez una respuesta de estas 3 preguntas. con el fin de enlazar el lugar con el recuerdo mismo. para luego plasmar este recuerdo al reverso y como punto final colocar este objeto en el biomaterial. así sucesivamente hasta que cada jugador haya colocado 3 cartas.
Se utilizará la técnica del hectógrafo o más conocido como gelatinografo y la técnica del grabado a presión; ambas técnicas serán complementarias permitiendo dar color y relieve al grabado, por el reverso de las cartas tendrán que escribir la respuesta a cada pregunta, será una pregunta por carta, donde luego harán 2 dobleces simples envolviendo esta respuesta, para finalmente colocarla en el dispositivo y así llenarlo de la identidad cultural de la comuna.
Proceso de grabado: Color, Relieve y Escritura
Sobre una hoja en blanco se coloca el papel calco (o carbonizado) y sobre esto se coloca otra hoja para que no se estropee el papel calco una vez que se marque la forma de la matriz, las matrices serán vectorizaciones cortadas en láser CNC y para copiarlas en el papel se debe usar un objeto con punta que logre entrar en los cortes de la madera.
Una vez copiada la imagen, se retira la primera hoja en blanco para colocarla sobre la gelatina, se debe dejar unos minutos encima para que absorbe la tinta del papel, esto apoyado de un rodillo.

Tecnicahectografo1.jpg Tecnicahectografo2.jpg Tecnicahectografo3.jpg

Pasado unos minutos se retira la hoja original, quedando grabado el dibujo en la gelatina. Esto permitirá sacar muchas copias de un mismo dibujo si es que así se desea, de lo contrario se debe limpiar la superficie y repetir el proceso.

Tecnicahectografo4.jpg Tecnicahectografo5.jpg Tecnicahectografo6.jpg

Teniendo la superficie lista para grabar se coloca el cuadrado de cartulina y se ejerce un poco de presión con el rodillo, esto permitirá que se impregne mejor la tinta en el papel. El grabado estará inscrito en un diamante, vendrá prediseñado de esta forma en la matriz, cosa que al doblar el papel se note prolijo y elaborado.

Tecnicahectografo7.jpg Tecnicahectografo8.jpg Tecnicahectografo9.jpg

Listo el grabado con tinta, se pasa al grabado a presión, el que consiste en colocar el trozo de papel con la matriz, procurando que queden en el mismo sentido, mientras que por el otro lado se coloca un trozo de goma eva que permitirá presionar el papel sobre los cortes una vez que se este prensando todo esto.
Logrado el relieve se debe colocar el mondadientes en los cuadrados, estos trozos de papel vendrán con las perforaciones hechas por lo que solo deben colocar este elemento que permitirá que se adhiera al dispositivo.

TecnicahectografoA1.jpg TecnicahectografoA2.jpg

Como último paso se debe dar respuesta a las tres preguntas antes mencionadas, siendo una por carta y cada una con un color en especifico, escrita la pregunta se realizan dos dobleces simples que dejaran entre cerrada la pregunta pero no del todo.

TecnicahectografoA4.jpg TecnicahectografoA3.jpg TecnicahectografoA5.jpg

Matrices Vectorizadas

Dentro del juego, las matrices cumplen la función de generar en la carta el relieve del recuerdo y el plisado envolvente de la pregunta a través de la técnica llamada grabado a presión. En cada matriz abra un detonante de recuerdo, relato o memoria, de materialidad MDF cortada y grabada en láser. Para ello se tubo que vectorizar y abstraer la esencia precisa de cada lugar flora y fauna de las localidades de Petorca, teniendo así como resultado para cada localidad, 4 vectorizaciones de la zona, 2 vectorizaciones de la flora y 2 vectorizaciones de la fauna,

Quillay vectorizado-01.jpg Calle chincolco vectorizado.jpg Chincol vectorizado.jpg Cerro chincolco vectorizado-02.jpg Exduana vectorizado-01.png Dedales de oro.jpg Iglesia el sobrante Ejemplo.jpg Sapo 4 ojosEjempo.jpg Laguna el sobrante Ejemplo.jpg Espino Vectorizado-01.jpg

Teniendo las diferentes vectorizaciones de los detonantes se lleva a cabo la realización de las matrices individuales, lo que conlleva a modificar y ampliar el trazo para luego procesar el corte y grabado de la matriz en MDF 3mm cuya característica es generar el relieve en la carta.

WikiMatirubio1.png WikiMatirubio2.png WikiMatirubio3.png WikiMatirubio4.png WikiMatirubio5.png WikiMatirubio6.png

Luego de realizar todo el proceso de relieve de la carta, como se menciona anteriormente se responden las preguntas obteniendo 3 resultados de 3 colores con 3 recuerdos, relato, memoria provenientes del jugador, para luego colocarlo en el dispositivo.
Visualización carta: Grabado y Escrito
Se realizan tres muestras digitales del elemento recolector de relatos (carta) esto para tener una visualización de lo que sería la realización de estas piezas y para poder situarlas sobre el dispositivo.

CartaDigital1.png CartaDigital1.1.png CartaDigital2.png CartaDigital2.1.png CartaDigital3.png CartaDigital3.1.png


CartaDigitalTotal1.png CartaDigitalTotal2.png

Video Juego Final

En esta visualización se puede apreciar lo que sería el armado del juego, desde la unión de las piezas hasta la colocación del elemento recolector de relatos.

Gráfica

Dentro de la comuna de Petorca quisimos abstraer su identidad cultural, encontrándonos con una tradición de más de 200 años. la Fiesta de Nuestra Señora de la Merced
La festividad expresa el agradecimiento que hace la comunidad a su Patrona principalmente por las buenas cosechas y la presencia de lluvias.
Además de bailes religiosos, expresión de religiosidad popular, acompañan a la Virgen durante la procesión que considera un recorrido de 8 kilómetros sobre una alfombra de flores, la que es preparada por los petorquinos con miles de pétalos de dedales de oro, calas, astromelias y otras flores, que adornan el paso de la imagen de la Virgen de La Merced. También confeccionan guirnaldas de papel que adornan las calles.

Unnamed wewe.jpg Asdsadsad.jpg DKnSuOCXUAIf8KF.jpg large.jpg

Teniendo considerada esta festividad se considera la paleta de colores para toda la gráfica del proyecto, abstrayendo la paleta de colores de las flores utilizadas en esta tradición, obteniendo la siguiente paleta de colores.

Dedal-de-oromatirubio.jpg Calamatirubio.jpg Astromeliasmatirubio.jpg


Segundo procesogfddhhjdfgdgdgddsadf.png

Referencias

  1. Johan Huizinga (1954). Homo Ludens. Madrid, España: Editorial Alianza.
  2. Psicología-Online (2019). Inteligencia espacial-visual: características, ejemplos y actividades. Recuperado de https://www.psicologia-online.com/inteligencia-espacial-visual-caracteristicas-ejemplos-y-actividades-4729.html
  3. https://artivive.com/
  4. Arjowiggins (s.f). Golpe Seco. Recuperado de https://arjowigginscreativepapers.com/es/impresion/consejos_impresion_y_acabado/golpe-seco/
  5. Inventario nacional de especies de Chile (s.f). Especies en Chile. Recuperado de https://http://especies.mma.gob.cl/CNMWeb/Web/WebCiudadana/especies.aspx
  6. https://artivive.com/