Diferencia entre revisiones de «Martín Canihuante Tarea 4 - Interacción del usuario con los patrones en la interfaz»
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*Acceder a contenido de pago (carnada) | *Acceder a contenido de pago (carnada) | ||
*Definición de preferencias para entregar servicio personalizado | *Definición de preferencias para entregar servicio personalizado | ||
*Captchas o elementos de seguridad | |||
'''Compras por internet''' | '''Compras por internet''' |
Revisión del 03:16 31 mar 2020
Título | Martin Canihuante Tarea 4 - Taller de Diseño de Interacción 2020 |
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Asignatura | Taller de Diseño de Interacción |
Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2020 |
Carreras | Diseño |
Nº | 4 |
Alumno(s) | Martin Canihuante |
Etapa 1 (Cardsorting)
Cuentas personales
- Cambio de contraseña
- Solicitar permisos del usuario
- Creación de cuenta
- Autenticación de usuario (ingreso o login)
- Recuperar cuenta
- Eliminar cuenta
- Acceder a contenido de pago (carnada)
- Definición de preferencias para entregar servicio personalizado
- Captchas o elementos de seguridad
Compras por internet
- Trackeo de envíos
- Carros de compra
- Predicción de búsqueda
- Comparación de productos
- Chatbots
Publicidad
- Contenido recomendado no solicitado por el usuario
- Notificaciones
Redes sociales
- Definir preferencias de mensajería
- Segmentación del contenido (desde la paginación al scroll infinito)
- Actualización de información constante
- Comentar una publicación
- Eliminar contenido en RRSS
- Compartir
- Cuentas verificadas (normalmente de celebridades) en rrss
- Patrones de evaluación (evaluación de producto o servicio y calificación de post (upvote, downvotem like, etc))
Aplicaciones externas
- Aplicaciones codependientes
- Eliminar suscripción
- Des-suscripcion de lista de correo
- Desbloquear características (compras dentro de la App)
- Cambiar de cuenta de pago a cuenta gratuita
- Definición de preferencias para entregar servicio personalizado
Etapa 2(Wireframes)
Los patrones de interacción son las diferentes formas en que una interfaz web se comunica con el usuario, o las formas en que interactúan, por medio de botones, imágenes, y todos los recursos que una pagina web tiene, con un fin en especifico, como seria cambiar una contraseña por ejemplo. Debido a esta inminente interacción, es fácil darse cuenta al utilizarlo, que tan mal funciona o si por alguna razón esta hecho así a propósito, por lo que lograr una buena interfaz debe contar con una eficiente cantidad de pasos para el usuario, mezclado con la certeza en que esta muestra lo que él quiere, haciendo que todo sea mas fácil y confiable.
Coleccion de pantallas plataforma movil
Colección de pantallas plataforma PC
La razón de la forma de la especulada página se basa en su buscador y la forma en que este puede ahorrar pasos al usuario, que también tiene la posibilidad de buscar en una lista al costado de la página, lo que funciona especialmente con personas que la visiten por primera vez, presentando en su pagina inicial la información aglomerada en un párrafo al costado que la hace ver no tan engorrosa de leer, y a esto con sus respectivos ejemplos que de por sí deberían provocar en el usuario una familiaridad innata con la situación, ya que son imágenes "sueltas" y rápidas de ver y/o reconocer.
El patrón en sí es presentado con toda la información que lo acomete, porque el interés causado en este viene desde la pagina inicial, así que explicarlo es primordial, y secundario ejemplificar aquella información de diferentes medios claros y reconocibles, lo que conlleva a poder crear un juicio acerca de cada uno de ellos, por esto en la parte inferior se denota la existencia de las malas aplicaciones de este, comparadas al lado de las buenas aplicaciones, sin mucho contenido extra para facilitar la atención en crear un nexo comparativo entre ambos casos.