Martín Canihuante, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea


TítuloMartin Canihuante, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño
Alumno(s)Martin Canihuante
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss, Catalina Pérez

Observaciones y croquis

Juego1mcanihuantepaint.jpg Juego2mcanihuantepaint.jpg Juego3mcanihuantepaint.jpg Juego4mcanihuantepaint.jpg Juego5mcanihuantepaint.jpg Juego6mcanihuantepaint.jpg Juego9mcanihuantepaint.jpg Juego10mcanihuantepaint.jpg

El flujo cotidiano, se ve interrumpido mayoritariamente por estímulos sensoriales que contrastan al estado cotidiano, pero que siempre apuntan a mantener el dinamismo del sujeto en función a su actividad tanto física como mental. Ejemplos de esto sería cuando uno está muy concentrado ante alguna pantalla, y de inmediato al procesar algún concepto o proceso, las manos tienden a ponerse a jugar con algún objeto cercano, como un lápiz, o incluso las piernas se mueven, haciendo que al dejar en pausa el estado dinámico motor, y poner el énfasis en el pensamiento, este busca seguir en movimiento constantemente. Otro caso que se podria decir es contrario, es cuando se está sin estimular la mente, como en algun momento de ocio, y el juego tiende a surgir de manera mas espontánea y creativa, como lo sería tratar de apuntar un papel arrugado al basurero, o incluso encontrar un papel y hacer un avión.


Los estímulos sensoriales a los que reacciona el cerebro, funcionan gracias a la experiencia sensorial a los que se relacionen sus formas, sus olores, sus ruidos, todo porque se sabe de alguna forma la respuesta que este objeto tendrá ante la manipulación, o el caso contrario, no se sabe nada acerca de su reacción, y por lo tanto la curiosidad hace que sea atractivo para un sujeto.


Casos de estudio

Caso 1 (MU Online)

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Caso 2 (TFT)

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Comparación

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Caso 3 (Cubo de Rubik)

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Se puede desprender de la comparación, que surge el concepto de juego finito e infinito, donde el MU vendria a ser el infinito, y el TFT el finito, junto con el cubo de Rubik.

El MU Online y el TFT conservan algunas similitudes en cuanto a la estética medieval de un personaje luchando contra otro, sea este otro jugador o no, donde siempre existe la duda acerca de que vendrá más adelante, por lo que la prueba y error forma parte del juego, donde acertar en alguna de estas incentiva a la persona a seguir jugando. Este concepto se puede aplicar de igual manera en el Cubo de Rubik, donde desde un principio se sabe cual es el objetivo, pero no el camino correcto a este, por esto en cada juego la mecánica correcta es la respuesta a la duda, y a las nuevas dudas que van surgiendo a medida que se avanza; es un término que tiene cabida en cualquier juego, y es uno de los detonantes de que la gente juegue.



Propuesta de juego

Juego14mcanihuantepaint.jpg Juego15mcanihuantepaint.jpg Juego16mcanihuantepaint.jpg Archivo:Jugeo21mcanihuante.jpg Juego17mcanihuant3e.jpg Juego18mcanihuante.jpg Juego20mcanihuante.jpg Juego19mcanihuante.jpg

Propuesta 2

En esta propuesta, se cambió el modo de generar azar, cambiando el dado por una "pista" por la cual rueda una bolita, determinando esta la jugada según el espacio donde caiga en el tablero, conviertiendose así en en un juego de habilidad motriz para lanzar esta bolita, en vez de dejar todo a cargo del azar.

Los espacios del tablero siguen siendo los mismos, pero adquieren un valor distinto al contar con distintos puntajes cada uno de estos, desde el 10 hasta el 100, con un espacio trampa que perjudica al jugador cuando este le acierta, por esto ahora el juego cuenta con 2 formas de ganar:


  • Ganar por puntaje:

Para ganar por puntaje se debe contar con un total de 300 puntos sumando los valores de las casillas en las que estén mis fichas, por esto los espacios con más valor son los que están más lejos de del lanzador, junto con el espacio trampa que está justo antes de el que vale mas puntaje.

En este caso el jugador con las fichas marcadas las situó en casillas cuyos valores completan 300 puntos, en el caso de que se hubiera pasado, su victoria hubiera contado de igual forma.

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  • Ganar por alineación de fichas:

Para ganar de esta forma, se deben completar 5 espacios seguidos con mis fichas, no importando el valor en el puntaje de estas, excepto por el espacio trampa, el cual se mantiene vacío.

En este caso el jugador de las fichas blancas completó los espacios de la parte superior de corrido para reclamar su victoria.

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Otros elementos del campo de juego:

  • Zona trampa:

Se refiere al espacio que se encuentra entre el 100 y el 90, el cual funciona de tal forma que si uno de los jugadores acierta en él, la ficha de este jugador que esté mas a la izquierda de la trampa, es retirada, resultando esta ficha la con mas puntaje del jugador, si es que no acertó antes en el 100, convirtiendose en una zona donde se puede tanto salir ganando como salir perdiendo

  • Lanzador:

Corresponde al dispositivo por el cual nosotros ejecutaremos nuestros movimientos. Funciona como una catapulta, la cual se debe cargar con la bolita que servirá de indicadora de donde pondremos nuestras fichas. Esta se utiliza poniendo la bolita en la zona del frente, con el objetivo de presionarla con el dedo hacia atrás, comprimiendo el resorte que la impulsará por el tablero.


Video de juego