Diferencia entre revisiones de «Martín Canihuante, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020»
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Revisión del 23:49 7 jun 2020
Título | Martin Canihuante, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 |
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Tipo de Proyecto | Proyecto de Taller |
Palabras Clave | juegouno |
Período | 2020-2020 |
Asignatura | Taller de Diseño de Interacción |
Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2020 |
Carreras | Diseño |
Alumno(s) | Martin Canihuante |
Profesor | Herbert Spencer, Katherine Exss, Catalina Pérez |
Observaciones y croquis
El flujo cotidiano, se ve interrumpido mayoritariamente por estímulos sensoriales que contrastan al estado cotidiano, pero que siempre apuntan a mantener el dinamismo del sujeto en función a su actividad tanto física como mental. Ejemplos de esto sería cuando uno está muy concentrado ante alguna pantalla, y de inmediato al procesar algún concepto o proceso, las manos tienden a ponerse a jugar con algún objeto cercano, como un lápiz, o incluso las piernas se mueven, haciendo que al dejar en pausa el estado dinámico motor, y poner el énfasis en el pensamiento, este busca seguir en movimiento constantemente. Otro caso que se podria decir es contrario, es cuando se está sin estimular la mente, como en algun momento de ocio, y el juego tiende a surgir de manera mas espontánea y creativa, como lo sería tratar de apuntar un papel arrugado al basurero, o incluso encontrar un papel y hacer un avión.
Los estímulos sensoriales a los que reacciona el cerebro, funcionan gracias a la experiencia sensorial a los que se relacionen sus formas, sus olores, sus ruidos, todo porque se sabe de alguna forma la respuesta que este objeto tendrá ante la manipulación, o el caso contrario, no se sabe nada acerca de su reacción, y por lo tanto la curiosidad hace que sea atractivo para un sujeto.
Casos de estudio
Caso 1 (MU Online)
Este juego se trata de crearse un personaje, de el cual existen varias razas, y proceder a subirlo de nivel y equiparlo para que cada vez se haga mas poderoso. Para subir de nivel el método es matar monstruos de diversos niveles que rondan por fuera de las ciudades, otorgandonos experiencia proporcionalmente al nivel del monstruo que matamos,por lo que también cada vez se necesita mas experiencia para subir de nivel, pero los monstruos cada vez que mueren dejan caer artículos como armadura, armas, oro o joyas, que nos sirven para poder mejorar nuestros personaje o simplemente venderlos. Por cada nivel que uno sube, nos son otorgados puntos que sirven para icrementar los atributos del nuestro personaje, como fuerza, agilidad o energía, dando la posibilidad de acceder a varias versiones de un mismo personaje.
Caso 2 (TFT)
Este juego se trata de formar un equipo con personajes que nos son otorgados al azar, y lograr vencer a otros 7 jugadores que, por consiguiente intentarán hacer lo mismo. Cada jugador en un principio tiene 100 puntos de vida, y se pierden en función de que perdemos batallas, incluso cada vez que la partida avanza, nuestra vida baja mas rápido, debido a que tanto los personajes, como los jugadores serán de un nivel mas alto.
El campo de juego cuenta con 19 espacios libres donde situar nuestros personajes, donde el numero de personajes que podremos poner es el mismo que nuestro nivel, siendo el máximo 9, y al nosotros subir de nivel podremos usar personajes cada vez mas poderosos y mas caros, porque cada vez que terminemos una batalla, se nos será otorgado oro que se irá acumulando según cuanto tengamos acumulado y a cuantas batallas ganadas o perdidas llevemos, resultando en capacidad para comprar personajes de nivel más alto
Los personajes se nos son ofrecidos de a 5 de manera azarosa, siendo clasificados por nivel, desde el 1 hasta el 5, correspondiendo este valor a su costo en oro, por lo que en un principio solo podremos usar personajes de nivel 1. Al reunir 3 personajes iguales en nuestro banco, se creará el mismo personaje pero de 2 estrellas, lo que lo sube todas sus atributos en gran medida, esto se puede hacer hasta 3 estrellas, en el cual deberemos reunir 9 personajes iguales. Estos personajes cuentan en su mayoría con "sinergias" que les otorgan ciertas características según esta lo requiera, como puede que el hecho de tener 2 hechiceros en el campo, otorga a todos los personajes un 20% más de daño, como esta existen muchos tipos, así que al final al tener nuestro equipo completo de 9 personajes tendremos un arbol lleno de sinergias que incrementen sus características de todas la formas posibles.
Comparación
El factor de comparación mas destacable entre estos dos juegos es el sistema de recompensas que posee cada uno y como significan cosas que pueden ser totalmente contrarias. EL MU Online respresenta la recompensa material, lo que significa algo que en efecto mejora nuestro rendimiento, ya que nuestro personaje se ve fortalecido en todos sus atributos, o en los que el jugador quiera hacer énfasis. En cambio en el TFT vemos la parte mas simbólica de la victoria, donde uno decide si jugar por una clasificación de nuestra habilidad, o simplemente jugar por diversión pura, ganando finalmente en conocimiento y capacidad en el juego.
MU Online y el TFT conservan algunas similitudes en cuanto a la estética medieval de un personaje luchando contra otro, sea este otro jugador o no, donde siempre existe la duda acerca de que vendrá más adelante, por lo que la prueba y error forma parte del juego, donde acertar en alguna de estas incentiva a la persona a seguir jugando. Este concepto se puede aplicar de igual manera en el Cubo de Rubik, donde desde un principio se sabe cual es el objetivo, pero no el camino correcto a este, por esto en cada juego la mecánica correcta es la respuesta a la duda, y a las nuevas dudas que van surgiendo a medida que se avanza; es un término que tiene cabida en cualquier juego, y es uno de los detonantes de que la gente juegue.
Caso 3 (Cubo de Rubik)
Este famoso juguete, tiende a confundir a las personas, creyendo que existe un "secreto" o un truco para resolverlo, pero al igual que cualquier puzzle solo necesita una técnica, en la cual existen ciertos pasos a seguir o ciertos movimientos que debo efectuar para casos específicos en los que se encuentre el cubo.
La forma mas clásica de resolverlo es mediante niveles, un método que puede que no sea el más rápido, pero si es el más entendible y ayuda a comprender la mecánica dentro del juguete. Así entenderemos que los centro no son más que piezas girando sobre sí, y que las aristas solo se intercambian entre aristas, al igual que las esquinas.
Concepto DUDA
Este concepto es la base de todo juego, aquello que lo hace jugable, el sentimiento de incertidumbre que nos crea el estar jugando sin saber lo que vendrá después. Tiene mucho que ver con el azar, pero no solamente con los juegos de azar, sino con la capacidad de generar curiosidad en los jugadores, algo muy propio del ciclo cotidiano que hace a las personas pasar al ciclo del juego por medios físicos cualquiera, como lo es jugar con un lápiz mientras pensamos, algo que desata nuestra continuidad motriz. Como el gatillante de todo esto es la curiosidad sensorial que acopla al objeto con la persona, es lógico pensar que para que un juego sea constante, debe tener un flujo que acople las jugadas de manera constante, algo que nos haga interesarnos en lo que viene. En el caso del cubo de Rubik por ejemplo, tenemos colores que vamos armando por partes, lo que va a significar un momento de victoria y duda cada vez que logremos completar una cara, porque si bién llegamos a ese punto, generando cierta retroalimentación, no sabremos si esto seguirá funcionando hasta probarlo y luchar por deshacernos de los diversos desafíos formales con los que nos vamos encontrando.
Propuesta de juego
- Concepto base: Duda (azar)
- Modo de juego: Agon
- Juego de avance: Camino cíclico
- Juego finito
- Construir un versus
Mecánica de juego
- Cada jugador lanza el dado 2 veces, una para avanzar, y otra para el numero de zonas que desplegará hacia adelante o atrás.
- El jugador decide si moverse o desplegar zonas primero
- Gana el que tenga el tablero con su color más veces cuando se le acaben las zonas que poner a uno de los jugadores, entonces el que sigue tendrá su ultima jugada
Propuesta 2
En esta propuesta, se cambió el modo de generar azar, cambiando el dado por una "pista" por la cual rueda una bolita, determinando esta la jugada según el espacio donde caiga en el tablero, conviertiendose así en en un juego de habilidad motriz para lanzar esta bolita, en vez de dejar todo a cargo del azar.
Los espacios del tablero siguen siendo los mismos, pero adquieren un valor distinto al contar con distintos puntajes cada uno de estos, desde el 10 hasta el 100, con un espacio trampa que perjudica al jugador cuando este le acierta, por esto ahora el juego cuenta con 2 formas de ganar:
- Ganar por puntaje:
Para ganar por puntaje se debe contar con un total de 300 puntos sumando los valores de las casillas en las que estén mis fichas, por esto los espacios con más valor son los que están más lejos de del lanzador, junto con el espacio trampa que está justo antes de el que vale mas puntaje.
En este caso el jugador con las fichas marcadas las situó en casillas cuyos valores completan 300 puntos, en el caso de que se hubiera pasado, su victoria hubiera contado de igual forma.
- Ganar por alineación de fichas:
Para ganar de esta forma, se deben completar 5 espacios seguidos con mis fichas, no importando el valor en el puntaje de estas, excepto por el espacio trampa, el cual se mantiene vacío.
En este caso el jugador de las fichas blancas completó los espacios de la parte superior de corrido para reclamar su victoria.
Otros elementos del campo de juego:
- Zona trampa:
Se refiere al espacio que se encuentra entre el 100 y el 90, el cual funciona de tal forma que si uno de los jugadores acierta en él, la ficha de este jugador que esté mas a la izquierda de la trampa, es retirada, resultando esta ficha la con mas puntaje del jugador, si es que no acertó antes en el 100, convirtiendose en una zona donde se puede tanto salir ganando como salir perdiendo
- Lanzador:
Corresponde al dispositivo por el cual nosotros ejecutaremos nuestros movimientos. Funciona como una catapulta, la cual se debe cargar con la bolita que servirá de indicadora de donde pondremos nuestras fichas. Esta se utiliza poniendo la bolita en la zona del frente, con el objetivo de presionarla con el dedo hacia atrás, comprimiendo el resorte que la impulsará por el tablero.
Video de juego
La Duo-ruleta
- Categoría: Juego de competencia
- numero de jugadores: 2 a 4(equipos de 2)
- Campo de juego: en mesa, mínimo 30 cm
- Piezas: Tablero, bolita, 20 triángulos negros, 20 triángulos verdes
- Tiempo ponderado: de 5 a 10 minutos
La Duo-ruleta es un juego de habilidad y estrategia, donde la victoria se puede conseguir de forma no cooperativa, así como también de forma cooperativa, pero finalmente siempre habrá un jugador que supere al otro. Esto se refiere a que si ambos jugadores apuestan a cierta estrategia, el se verán beneficiados el uno al otro, pero culminando en el momento decisivo que uno sea mas hábil.
Este juego surge desde el concepto de la duda, el cual es la base de todo juego, presentandose en distintos casos y situaciones del mismo juego, lo que nos incita a saciar nuestra curiosidad o resolver tales incertidumbres que culminan en triunfos de menor y mayor escala.
Modelo de juego
Jugabilidad
El juego consta de un tablero de 11 espacios, los cuales al centro funcionarán de casilla para nuestras fichas, y por fuera serán nuestras zonas por las que circundará la bolita, la cual es disparada por el jugador mediante el lanzador designado al costado, respetando que sea 1 lanzamiento por turno de cada jugador. Cada vez que nosotros lancemos la bolita y esta caiga en un espacio, deberemos poner una ficha en tal casilla. La ficha que pongamos se relaciona directamente a la forma con la que veamos factible ganar, estas formas son:
- Victoria por puntaje
Cada casilla tiene un valor numérico del 10 al 100, excepto la de color negro, pero con respecto al resto, a medida que vayamos poniendo nuestras fichas en el tablero, iremos reuniendo puntos, con el objetivo de llegar a 300, lo que significaría nuestra victoria no cooperativa
- Victoria por alineación de triángulos
También tenemos la opción de ganar por alineación de triángulos, ya que cada uno de ellos cuenta con cierto caractér, como lo es tener la punta pintada, o los bordes pintados, lo que significa que si nosotros alineamos 5 triángulos que cuenten con el mismo caractér, ya sea del adversario como los propios, el que ponga el quinto ganará, lo que significa una presunta victoria que tuvo un camino cooperativo.
- Espacio negro
El espacio negro en el tablero indica que cada vez que un jugador caiga en él, el jugador cotrario podrá sacar un triángulo del rival, lo que significaría cortarle la estrategia, o también puede suceder que bajo ese triángulo haya otro que termine redirigiendo el juego.