Diferencia entre revisiones de «Martín Canihuante, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020»

De Casiopea
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[[Archivo:Victoriaalineacion.jpg|500px|thumb|left|Victoria del jugador de fichas negras por alineación de triángulos]]
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Revisión del 05:20 7 jun 2020


TítuloMartin Canihuante, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño
Alumno(s)Martin Canihuante
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss, Catalina Pérez

Observaciones y croquis

"El juego aparece gracias a implementos creados con el fin de jugar, pero adaptados al flujo cotidiano con sus tiempos y respectivo espacio"
"Una raqueta, debido a su caprichosa y específica forma, se presta para otras funciones relacionadas al cuerpo humano, apareciendo en situaciones de cercanía con este"
"una pelota de por sí cuenta con variadas funciones, dependiendo de la situación y el tamaño de esta, aparecerá la forma de romper el flujo cotidiano, en este caso si siquiera irrumpir en la atención"
"Entre sí estos objetos comparten una finalidad en un flujo establecido, por lo que su conexión es percibible fuera del contexto de partido, iniciando lo que sería un juego distinto y de fácil ejecución"
"La propiedad del elástico hace que de por sí pueda convertirse en un objeto al que las manos se acerquen, donde el lanzamiento de este es el resultado de su forcejeo, por lo que la curiosidad sobre sus características lo llevan a formar parte del juego"
"El encierro dentro de una "caja" nos lleva a comprobar sus propiedades dimensionales comparándolas con las propias, como lo es tocar el techo cerciorandose de que tan alto es en momentos de relajación, donde normalmente no existen otros estímulos"
"Lo repetitivo y efímero se presenta al rotar el envase de desodorante, donde la curiosidad por el sonido y la sensación en los dedos, estimula la repetición de su acción de bloqueo,y no necesariamente se trata de una sensación tan agradable, sino que es muy rápida, por lo que se tiende a comprobar repitiendola"
Juego9mcanihuantepaint.jpg
Juego10mcanihuantepaint.jpg

El flujo cotidiano, se ve interrumpido mayoritariamente por estímulos sensoriales que contrastan al estado cotidiano, pero que siempre apuntan a mantener el dinamismo del sujeto en función a su actividad tanto física como mental. Ejemplos de esto sería cuando uno está muy concentrado ante alguna pantalla, y de inmediato al procesar algún concepto o proceso, las manos tienden a ponerse a jugar con algún objeto cercano, como un lápiz, o incluso las piernas se mueven, haciendo que al dejar en pausa el estado dinámico motor, y poner el énfasis en el pensamiento, este busca seguir en movimiento constantemente. Otro caso que se podria decir es contrario, es cuando se está sin estimular la mente, como en algun momento de ocio, y el juego tiende a surgir de manera mas espontánea y creativa, como lo sería tratar de apuntar un papel arrugado al basurero, o incluso encontrar un papel y hacer un avión.


Los estímulos sensoriales a los que reacciona el cerebro, funcionan gracias a la experiencia sensorial a los que se relacionen sus formas, sus olores, sus ruidos, todo porque se sabe de alguna forma la respuesta que este objeto tendrá ante la manipulación, o el caso contrario, no se sabe nada acerca de su reacción, y por lo tanto la curiosidad hace que sea atractivo para un sujeto.


Casos de estudio

Caso 1 (MU Online)

Ciudad de "Lorencia", lugar donde se aparece cuando se empieza a jugar

Este juego se trata de crearse un personaje, de el cual existen varias razas, y proceder a subirlo de nivel y equiparlo para que cada vez se haga mas poderoso. Para subir de nivel el método es matar monstruos de diversos niveles que rondan por fuera de las ciudades, otorgandonos experiencia proporcionalmente al nivel del monstruo que matamos,por lo que también cada vez se necesita mas experiencia para subir de nivel, pero los monstruos cada vez que mueren dejan caer artículos como armadura, armas, oro o joyas, que nos sirven para poder mejorar nuestros personaje o simplemente venderlos. Por cada nivel que uno sube, nos son otorgados puntos que sirven para icrementar los atributos del nuestro personaje, como fuerza, agilidad o energía, dando la posibilidad de acceder a varias versiones de un mismo personaje. Juego7mcanihuantepaint.jpg


Caso 2 (TFT)

Momento pasivo de una partido, donde el jugador ordena sus personjes dentro del campo antes de la batalla

Este juego se trata de formar un equipo con personajes que nos son otorgados al azar, y lograr vencer a otros 7 jugadores que, por consiguiente intentarán hacer lo mismo. Cada jugador en un principio tiene 100 puntos de vida, y se pierden en función de que perdemos batallas, incluso cada vez que la partida avanza, nuestra vida baja mas rápido, debido a que tanto los personajes, como los jugadores serán de un nivel mas alto.

El campo de juego cuenta con 19 espacios libres donde situar nuestros personajes, donde el numero de personajes que podremos poner es el mismo que nuestro nivel, siendo el máximo 9, y al nosotros subir de nivel podremos usar personajes cada vez mas poderosos y mas caros, porque cada vez que terminemos una batalla, se nos será otorgado oro que se irá acumulando según cuanto tengamos acumulado y a cuantas batallas ganadas o perdidas llevemos, resultando en capacidad para comprar personajes de nivel más alto

Los personajes se nos son ofrecidos de a 5 de manera azarosa, siendo clasificados por nivel, desde el 1 hasta el 5, correspondiendo este valor a su costo en oro, por lo que en un principio solo podremos usar personajes de nivel 1. Al reunir 3 personajes iguales en nuestro banco, se creará el mismo personaje pero de 2 estrellas, lo que lo sube todas sus atributos en gran medida, esto se puede hacer hasta 3 estrellas, en el cual deberemos reunir 9 personajes iguales. Estos personajes cuentan en su mayoría con "sinergias" que les otorgan ciertas características según esta lo requiera, como puede que el hecho de tener 2 hechiceros en el campo, otorga a todos los personajes un 20% más de daño, como esta existen muchos tipos, así que al final al tener nuestro equipo completo de 9 personajes tendremos un arbol lleno de sinergias que incrementen sus características de todas la formas posibles. Juego8mcanihuantepaint.jpg

Comparación

Juego12mcanihuantepaint.jpg

El MU Online y el TFT conservan algunas similitudes en cuanto a la estética medieval de un personaje luchando contra otro, sea este otro jugador o no, donde siempre existe la duda acerca de que vendrá más adelante, por lo que la prueba y error forma parte del juego, donde acertar en alguna de estas incentiva a la persona a seguir jugando. Este concepto se puede aplicar de igual manera en el Cubo de Rubik, donde desde un principio se sabe cual es el objetivo, pero no el camino correcto a este, por esto en cada juego la mecánica correcta es la respuesta a la duda, y a las nuevas dudas que van surgiendo a medida que se avanza; es un término que tiene cabida en cualquier juego, y es uno de los detonantes de que la gente juegue.

Caso 3 (Cubo de Rubik)

Cubo de Rubik desordenado

Este famoso juguete, tiende a confundir a las personas, creyendo que existe un "secreto" o un truco para resolverlo, pero al igual que cualquier puzzle solo necesita una técnica, en la cual existen ciertos pasos a seguir o ciertos movimientos que debo efectuar para casos específicos en los que se encuentre el cubo.

La forma mas clásica de resolverlo es mediante niveles, un método que puede que no sea el más rápido, pero si es el más entendible y ayuda a comprender la mecánica dentro del juguete. Así entenderemos que los centro no son más que piezas girando sobre sí, y que las aristas solo se intercambian entre aristas, al igual que las esquinas.

[[Archivo:juego11mcanihuantepaint.jpg|1000px]




Propuesta de juego

Juego14mcanihuantepaint.jpg Juego15mcanihuantepaint.jpg Juego16mcanihuantepaint.jpg Archivo:Jugeo21mcanihuante.jpg Juego17mcanihuant3e.jpg Juego18mcanihuante.jpg Juego20mcanihuante.jpg Juego19mcanihuante.jpg


Propuesta 2

En esta propuesta, se cambió el modo de generar azar, cambiando el dado por una "pista" por la cual rueda una bolita, determinando esta la jugada según el espacio donde caiga en el tablero, conviertiendose así en en un juego de habilidad motriz para lanzar esta bolita, en vez de dejar todo a cargo del azar.

Los espacios del tablero siguen siendo los mismos, pero adquieren un valor distinto al contar con distintos puntajes cada uno de estos, desde el 10 hasta el 100, con un espacio trampa que perjudica al jugador cuando este le acierta, por esto ahora el juego cuenta con 2 formas de ganar:


  • Ganar por puntaje:

Para ganar por puntaje se debe contar con un total de 300 puntos sumando los valores de las casillas en las que estén mis fichas, por esto los espacios con más valor son los que están más lejos de del lanzador, junto con el espacio trampa que está justo antes de el que vale mas puntaje.

En este caso el jugador con las fichas marcadas las situó en casillas cuyos valores completan 300 puntos, en el caso de que se hubiera pasado, su victoria hubiera contado de igual forma.

victoria por puntaje del jugador con fichas marcadas


  • Ganar por alineación de fichas:

Para ganar de esta forma, se deben completar 5 espacios seguidos con mis fichas, no importando el valor en el puntaje de estas, excepto por el espacio trampa, el cual se mantiene vacío.

En este caso el jugador de las fichas blancas completó los espacios de la parte superior de corrido para reclamar su victoria.

victoria por alineacion del jugador con fichas blancas


Otros elementos del campo de juego:

  • Zona trampa:

Se refiere al espacio que se encuentra entre el 100 y el 90, el cual funciona de tal forma que si uno de los jugadores acierta en él, la ficha de este jugador que esté mas a la izquierda de la trampa, es retirada, resultando esta ficha la con mas puntaje del jugador, si es que no acertó antes en el 100, convirtiendose en una zona donde se puede tanto salir ganando como salir perdiendo

  • Lanzador:

Corresponde al dispositivo por el cual nosotros ejecutaremos nuestros movimientos. Funciona como una catapulta, la cual se debe cargar con la bolita que servirá de indicadora de donde pondremos nuestras fichas. Esta se utiliza poniendo la bolita en la zona del frente, con el objetivo de presionarla con el dedo hacia atrás, comprimiendo el resorte que la impulsará por el tablero.

Juego2.4martincanihuante.jpg Juego2.5martincanihuante.jpg


Video de juego


La Duo-ruleta

La Duo-ruleta es un juego de habilidad y estrategia, donde la victoria se puede conseguir de forma no cooperativa, así como también de forma cooperativa, pero finalmente siempre habrá un jugador que supere al otro.

Se juega haciendo que una bolita recorra el contorno del campo, para caer en uno de los 11 casilleros que se encuentran más al centro, indicando donde pondremos uno de nuestros triángulos. Cada casilla tiene un valor numérico del 10 al 100, excepto la de color negro que le indica al jugador contrario que puede sacar uno de nuestros triángulos, pero con respecto al resto, a medida que vayamos poniendo nuestras fichas en el tablero, iremos reuniendo puntos, con el objetivo de llegar a 300, lo que significaría nuestra victoria no cooperativa. También tenemos la opción de ganar por alineación de triángulos, ya que cada uno de ellos cuenta con cierto caractér, como lo es tener la punta pintada, o los bordes pintados, lo que significa que si nosotros alineamos 5 triángulos que cuenten con el mismo caractér, ya sea del adversario como los propios, el que ponga el quinto ganará, lo que significa una presunta victoria que tuvo un camino cooperativo.

Caracteres de cada triángulo por separado, a la derecha los mazos de 20 triángulos
Todas las combinaciones que nacen desde 4 caracteres, juntando de a 2 a la vez
Victoria del jugador de fichas negras por alineación de triángulos
Victoria del jugador de fichas negras por puntaje