Diferencia entre revisiones de «Martín Canihuante, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020»

De Casiopea
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El flujo cotidiano, se ve interrumpido mayoritariamente por estímulos sensoriales que contrastan al estado cotidiano, pero que siempre apuntan a mantener el dinamismo del sujeto en función a su actividad tanto física como mental. Ejemplos de esto sería cuando uno está muy concentrado ante alguna pantalla, y de inmediato al procesar algún concepto o proceso, las manos tienden a ponerse a jugar con algún objeto cercano, como un lápiz, o incluso las piernas se mueven, haciendo que al dejar en pausa el estado dinámico motor, y poner el énfasis en el pensamiento, este busca seguir en movimiento constantemente. Otro caso que se podria decir es contrario, es cuando se está sin estimular la mente, como en algun momento de ocio, y el juego tiende a surgir de manera mas espontánea y creativa, como lo sería tratar de apuntar un papel arrugado al basurero, o incluso encontrar un papel y hacer un avión.
El flujo cotidiano, se ve interrumpido mayoritariamente por estímulos sensoriales que contrastan al estado cotidiano, pero que siempre apuntan a mantener el dinamismo del sujeto en función a su actividad tanto física como mental. Ejemplos de esto sería cuando uno está muy concentrado ante alguna pantalla, y de inmediato al procesar algún concepto o proceso, las manos tienden a ponerse a jugar con algún objeto cercano, como un lápiz, o incluso las piernas se mueven, haciendo que al dejar en pausa el estado dinámico motor, y poner el énfasis en el pensamiento, este busca seguir en movimiento constantemente. Otro caso que se podria decir es contrario, es cuando se está sin estimular la mente, como en algun momento de ocio, y el juego tiende a surgir de manera mas espontánea y creativa, como lo sería tratar de apuntar un papel arrugado al basurero, o incluso encontrar un papel y hacer un avión.

Revisión del 07:31 2 jun 2020


TítuloMartin Canihuante, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño
Alumno(s)Martin Canihuante
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss, Catalina Pérez

Observaciones y croquis

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El flujo cotidiano, se ve interrumpido mayoritariamente por estímulos sensoriales que contrastan al estado cotidiano, pero que siempre apuntan a mantener el dinamismo del sujeto en función a su actividad tanto física como mental. Ejemplos de esto sería cuando uno está muy concentrado ante alguna pantalla, y de inmediato al procesar algún concepto o proceso, las manos tienden a ponerse a jugar con algún objeto cercano, como un lápiz, o incluso las piernas se mueven, haciendo que al dejar en pausa el estado dinámico motor, y poner el énfasis en el pensamiento, este busca seguir en movimiento constantemente. Otro caso que se podria decir es contrario, es cuando se está sin estimular la mente, como en algun momento de ocio, y el juego tiende a surgir de manera mas espontánea y creativa, como lo sería tratar de apuntar un papel arrugado al basurero, o incluso encontrar un papel y hacer un avión.


Los estímulos sensoriales a los que reacciona el cerebro, funcionan gracias a la experiencia sensorial a los que se relacionen sus formas, sus olores, sus ruidos, todo porque se sabe de alguna forma la respuesta que este objeto tendrá ante la manipulación, o el caso contrario, no se sabe nada acerca de su reacción, y por lo tanto la curiosidad hace que sea atractivo para un sujeto.


Casos de estudio