Marcelo Velásquez

De Casiopea



Sin-foto.png
Marcelo Antonio Velásquez Vásquez



Nacimiento
Rel.Alumno
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LENGUAJE COMPUTACIONAL 2

INFOGRAFÍA

  • Tema: INFOGRAFÍA
  • Argumento general: Proposición de infografía
  • Storytelling: presentación del tema
  • fecha: martes 06 de Julio
  • Palabras Claves: Taller,LC2 2010, iconos, familia, benchmarking, estudio.



story telling

*Presentación del tema


El chop suey /chap'su·i/ o chapsuí,[1] escrito a veces chapsui,[2] [3] (chino tradicional: 雜碎) es un plato origen chino-estadounidense que literalmente significa "trozos mezclados". Usualmente consiste en carnes (puede ser pollo, res, camarón o cerdo), cocinado rápidamente en un wok con verduras como apio, pimientos, judías verdes, entre otros. Es servido con arroz blanco cocido al vapor.

Una explicación acerca del origen del chop suey es que un cocinero chino en Norteamérica, al verse acosado por los mineros a quienes cocinaba, y al no tener qué ofrecerles, hizo un revoltijo de verduras y sobrados de arroz y se los dio en la comida; los mineros preguntaron acerca del nombre del suculento plato, a lo que a éste se le ocurrió decir chop suey, que en el idioma chino significa "revuelto o mezcla de todas las sobras", o "trozos mezclados"


*Storytelling

Con un platillo de chapsui de verduras dibujado y pintado en acuarela de fondo,se muestra por la derecha desde arriba hacia abajo, desde un breve resumen de la historia del chapsui hasta el modo de elaboración de oma explicativa. Por el lado izquierdo inferior se ubican dos tips ilustrados y enseguida más abajo, los ingredientes con os que cuenta esta popular receta.

La idea es básicamente introducir a cualquier aficionado del goumet a probar cómo cocinar un chapsui de verduras de manera muy simple y rápida en menos de 40 mins.


*Características del trabajo realizado

Los elementos están diseñados desde una imagen jpeg obtenida directamente de la web, procesados por Adobe Illustrator CS3 para vectorizarlas y posteriormente todo el conjunto está diseñado sobre un formato de hoja carta en RGB (visualización para pantalla), en Adobe Indesign CS3. Se trabaja sobre la base de colores RGB de 16 bits arreglándo las imágenes a conveniencia y juicio del alumno para darle una mejor calidad visual al resultado gráfico. los dibujos que se realizaron en Illustrator son la mayoría vectorizados automáticamente, aunque algunos fueron hechos "a mano", vale decir, dibujados nodo a nodo para lograr el conjunto de vectores. Estas imágenes además tienen fondo transparente para su posterior manejo en la diagramción de la infografía en Indesign.


Infografía

infografía de "Cómo cocinar un chapsui de verduras?"


Para su mejor visualización, adjunto el PDF:


Archivo:Infografia chapsui.pdf



ICONOGRAFÍA

  • Tema: FAMILIA DE ICONOS
  • Argumento general: Estudio y propuesta de familia iconográfica
  • Benchmarking: estudio de iconos
  • fecha: martes 27 de Julio
  • Palabras Claves: Taller,LC2 2010



Benchmarking

Estudio de iconos

CONCEPTO
  • Definición (*)

Un icono o ícono[1] (del griego εἰκών, eikon: ‘imagen’) es una imagen, cuadro o representación; es un signo o símbolo que sustituye al objeto mediante su significación, representación o por analogía, como en la semiótica.[2]

En el campo de la informática, un icono es un pequeño gráfico en pantalla que identifica y representa a algún objeto (programa, comando, documento o archivo), usualmente con algún simbolismo gráfico para establecer una asociación. Por extensión, el término icono también es utilizado en la cultura popular, con el sentido general de símbolo; por ejemplo, un nombre, cara, cuadro e inclusive una persona que es reconocida por tener una significación, representar o encarnar ciertas cualidades.

En la ortodoxia oriental y en otras tradiciones de pintura cristiana, un icono es generalmente un panel plano en el cual aparece pintado un santo o un objeto consagrado (como Jesucristo, la Virgen María, los santos, los ángeles o la cruz cristiana). Los iconos también pueden ser en relieve y estar hechos de metal, esculpidos en piedra, bordados, hechos en papel, mosaico, repujado, etc.


(*)Definición obtenida de wikipedia.com

1. Diccionario de la Lengua de la Real Academia Española


2. Cabe aquí hacer una necesaria aclaración, para Charles Sanders Peirce, creador de la lógica semiótica, llamada también lógica abductiva, y por ende el autor de la teoría general de los signos más completa que tenemos al alcance, el icone es un signo que tiene la capacidad de representar algo mediante alguna semejanza en cualquiera de los aspectos, de ese algo.


  • Introducción al tema


Para introducirnos brevemente al tema de los íconos y su imporancia para el desarrollo y lectura de una interfaz digital, citaremos a José Trapero de la Vega, profesor de la universidad de Valladolid, España. Respecto de su ensayo: "Emoticones e íconos informáticos: símbolos e imágenes digitales"


Algunos apuntes interesantes a considerar:


- "Junto a todo lo anterior también encontramos la posibilidad de "aprender a aprender" mediante el uso de tecnología informática. Son las otras imágenes digitales que nos ayudan a no naufragar cuando navegamos por internet o acceder mediante iconos a funciones de diferentes versiones de programas y aplicaciones. En este apartado incluimos todo lo relacionado con el diseño de interfaces basado en metáforas significativas para ciertos colectivos."



- "Si pensamos en las personas que a principios del SXX, éstas se desplazaban en sus carros tirados por caballos y las normas de circulación no estaban pensadas para ellos. Con la llegada de vehículos de motor y la posibilidad de realizar viajes impensables para ellos, se hizo necesaria la creación y utilización de señales de tráico que permitieran la circulación."



- "El concepto de "autopistas de la información" se basa en este tipo de convención. La cuestión radica en orientarse dentro de un medio ambiente caótico como lo es internet, acceder a una red interna de una empresa o facilitar la comprensión y utilización de distintos aparatos electrónicos."



- "Un ejemplo muy claro puede ser la utilización de un dibujo sobre un correo tradicional para indicar el enlace que se debe de pinchar para mandar un e-mail. Una forma de colonización cultural es poner un buzón típico del exterior de las casas norteamericanas para señalar tal posibilidad."


ICONOS DE SOFTWARE


  • Respecto del software Microsoft Poyect y sus similares


Este programa está pensado para resolver y facilitar el manejo y gestión administrativa y de organización de un proyecto. Está diseñado para facilitar los trabajos de desarrollo de proyectos en base a la estructura de cartas gantt y otras visualizaciones que permiten ordenar, clasificar y distribuir contenidos y tareas según el tiempo y las especificaciones técnicas correspondientes.


No obstante existen otras variedades de pogramas que cumple conla misma función, sólo que varían según el sistema operativo (Mac, Linux, entre otros) para el cual fueron diseñados.


También existen otros programas de las mismas características, sólo que fueron diseñados por otras empresas que se dedican a programar softwares.


  • Estudio de íconos


A continuación se presentan 3 familias de íconos encontradas en distintos programas de las características antes mencionadas.


    • Similitudes:


Respecto de las cosas similares, encontramos las temáticas, es decir, todas cuentan con la misma idea de tareas, desde visualizar como gráfico, hasta el uso del calendario.


    • Diferencias:


Sin embargo entre sus diferencias, encontramos el lenguaje con el cual se visualizan, por ejemplo para windows, los íconos se muestran más elaborados, independiente de su estética se nota un esfuerzo por presentar un lenguaje mejor diseñado. En cambo para el software de Linux (Ubuntu), el diseño de los íconos es bastante más medioce y simple,y tampoco incorporan texto respecto del ícono y la tarea que cumple.






PROPUESTA DE ICONOS


  • Familia iconográfica
  • En las siguientes imágenes podemos ver un primer acercamiento a una familia tipográfica según el encargo de la clase 05.

Están diseñados en Adobe Illustrator CS3 y guardados como extensión .png, de fondo transparente. Tienen cada uno de estos íconos un formato de 48 x 48 pixeles.


Calendario001.png



  • Por otro lado, a continuación, los iconos fueron editados en AdobeFireworks CS3, poniendoles un filtro de sombra y oscurecimiento del filete. Se mantienen los formatos y las extensiones.


Calendario0011.png



--Mvelasquez 22:19 27 jul 2010 (UTC)


Auto-corrección

Para la clase del 03 de Agosto, se auto-corrige la familia de íconos, limpiando la visualización y cambiando un poco el lenguaje. La idea es básicamente la misma, pero se arreglan ciertos detalles, además de incorporar un .PDF y una foto de los íconos en formato más grande para una mejor y más nítida apreciación:


A continuación, los iconos corregidos en formato 48x48:

Calendario001c.png

48 x 48 pxl



A continuación, los iconos corregidos en formato 48x48 filtrados en Fireworks:


Calendario001d.png

48 x 48 pxl



A continuación los íconos en extensión .JPEG, como una familia:


Familia iconos02.jpg


Archivo:Familia iconos02.pdf


--Mvelasquez 17:01 2 ago 2010 (UTC)



SMARTPHONE PARA SERVICIO PÚBLICO

  • Tema: SMARTPHONE PARA SERVICIO PÚBLIC
  • Argumento general: Proposición de smartphone para servicio público
  • Storytelling: problemática
  • fecha: martes 24 de Agosto
  • Palabras Claves: Taller,LC2 2010smartphone, interfaz, problemática, propuesta.



propuesta de prototipo

*Problemática


El servicio público de bibliotecas nacionales estatales (públicas, de colegios y universidades estatales), cuenta con un servicio poco ágil para el usuario en la materia de dsitribuir, prestar o compartir documentos, libros, revistas o artículos gráficos. Además de ser poco ágil no se cuenta con un soporte digital que favorezca a la interacción usuario-biblioteca.


*propuesta

Se piensa en un smartphone a modo de tarjeta digital de avanzada tecnología, que permita, mediante un rol único de usuario, la versatilidad, la agilidad y la facilidad de compartir, difundir y prestar todos los servicios con los que cuenta una biblioteca pública estatal.


*Prototipo

Se presenta el prototipo de la tarjeta digital, que cuenta con la nueva tecnología de "light- touch", que consiste en que el usuario interactúa con una interfaz de luz, que se extiende por fuera del soporte material, usando como plataforma de visualización el aire o espacio inmediato y además cualquier tipo de soporte plano que contemple las características necesarias para su uso y visualización, como lo muestran los dibujos:


Propuesta01.jpg

Propuesta02.jpg

Propuesta03.jpg

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Propuesta05.jpg

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--Mvelasquez 19:47 24 ago 2010 (UTC)

TALLER DE DISEÑO GRÁFICO 6 etapa

PRESENTACIÓN

  • Tema: El rol del arte en el hoy
  • Argumento general: Proposición de tema y fundamento general
  • Storyboard: maqueta de la animación
  • fecha: martes 20 de abril
  • Palabras Claves: organismos, ser humano, cerebro desarrollado, pulgar oponible, comunicación, lenguaje, definición, arteTaller,Diseño Gráfico



Construcción del Discurso

Argumento general

  • Proposición de tema y fundamento general

El planeta Tierra, ubicado en un punto específico dentro de la Vía Láctea - una galaxia considerada por los físicos como una de las más grandes y caóticas del universo que conocemos - alberga dentro de su ecosistema organismos vivos. Estos organismos han sido clasificados según sus características, comportamientos, estructuras y composición. Así por ejemplo, sabemos que hay dos grandes grupos de organismos vivientes: los compuestos por una célula (unicelular) y los que se forman de dos o más células (pluricelulares). Pero primero debiésemos aclarar que estas divisiones corresponden de antemano a la propia definición de qué es vida y, claro está, qué es un ser vivo.

Por ejemplo, Hay cierto consenso que dice que los virus no hay que considerarlos como organismos, ya que si consideramos que la característica básica de un ser vivo es tener descendencia y evolucionar, los virus podrían ser seres vivos, pero si añadimos la posesión de un metabolismo y la capacidad de desarrollo, entonces no. Si definimos a la vida como un sistema con autopoiesis, la polémica si un virus es un ser viviente se resuelve con este concepto, ya que el virus no cuenta con una organización material autopoiética.

Bueno, siguiendo con la primera idea, después de muchas clasificaciones y definiendo muchos conceptos, hemos considerado que existen la clasificación de 6 agrupaciones de organismos celulares llamados reinos: unicelulares, bacterias, protista, hongos, vegetal y animal. Dentro del reino animal, considerando todas las especies, familias, clasificaciones, órdenes y todo lo demás, encontramos uno en particular: nosotros mismos, los seres humanos.

Contrario a lo que dicen muchos, hay sólo dos cosas esenciales que nos separan del resto de los animales del reino animal: el desarrollo de un cerebro más grande y complejo y un pulgar oponible.

El cerebro más grande y complejo lo hemos hido desarrollado desde nuestros orígenes gracias a millones y millones de años de evolución y mutación de nuestras células, que van desde cambios en los hábitos de alimentación, hasta los cambios de interpretar el mundo que habitamos: capacidad de interpretar los sentidos y capacidad de ubicarnos dentro de un espacio.

El pulgar oponible nos permite el asir. De esta manera confeccionar armas para poder vestirnos y cobijarnos - técnica - lo que a su vez permite cazar, o sea alimentarse ya no de vegetales si no de carne la que ha permitido un desarrollo particular del cerebro que a su vez nos permite crear armas más eficientes...y así.


Entonces tenemos que, el ser humano tiene por ganado dos modos de habitar el planeta Tierra. Desde el cerebro, y desde la mano.

Me refiero a vivir desde el cerebro a todas las cuestiones pertinentes a la interpretación de mundo. Recibimos estímulos del planeta que somos capaces de orientar y filtrar en nuestro cerebro para tener una percepción única, diferente a todos los otros organismos vivos y diferentes entre cada ser humano. Es el mundo del entendimiento, de lo abstracto, de lo racional, de lo infinito. Vemos algo con cualquiera de nuestros sentidos y para poder reconocerlo o distinguirlo de otro algo, somos capaces de otorgarle o reconocer en ése algo, comparativamente, rasgos únicos que lo hacen diferente o igual a su comparación. Este proceso de entender algo comparativamente le hemos llamado el NOMBRAR.

Ahora bien, vivimos también de la mano. El mundo desde la técnica, lo medible, lo finito, lo calculable. La mano nos proporciona un sentido de nuestra ubicación en un espacio determinado, nos permite comprender las distancias, los tamaños, las proporciones, las latitudes y las longitudes, las dimensiones y los materiales, construir y moldear la materia.


La convivencia de estos dos modos de experienciar el mundo nos ha llevado al desarrollo de diversas y complejas maneras de reconstruirlo o reconocerlo.

Pues el sabernos humanos y reconocernos dentro de un sistema más complejo y global de existencias, hizo surgir la necesidad inmesurable e inmedible de poder retratarnos y registrar nuestra vivencia, nuestros procesos y el mundo que nos ha acompañado durante éstos. Pues bien, diremos que la única necesidad vital del animal es continuar su especie y la de un hombre - también animal - además de procrear, es la búsqueda incesante e infinita de la inmortalidad.

Bueno pero que tiene que ver todo esto con el Arte. Aparentemente no mucho hasta ahora, pero si revisamos los origenes de las primeras manifestaciones artísticas del ser humano, nos daremos cuenta que tienen que ver con estas cuatro condicionantes que he nombrado:

  • Ha sucedido y se ha transmitido de generación en generación - continuación de la especie.
  • Siempre ha quedado plasmado en algo físico, lo que permite el reconocimiento de su huella, es decir su infinita búsqueda de la inmortalidad.
  • Se hace a partir del entendimiento del hombre con el mundo y su capacidad de abstraer la naturaleza y reinterpretarla - el cerebro desarrollado.
  • Y por último, se elabora a partir de técnicas que hacen posible su existencia física, viene desde la mano también.


Desarrollo del tema

Conjuntamente con tratar de entendernos como seres dentro de un sistema de materia y dentro de este gran caos del Universo, el reconocernos como seres humanos únicos e irrepetibles es un comienzo. EL otro mundo que debemos tratar de asimilar es el que, como tales, no sólo reconocernos como entes físicos, sino que también como seres abstractos.

Somos materia física porque nos vemos y nos movemos y tenemos la percepción del mundo a partir de nuestros sentidos. Aquí circunscribimos que todo lo que afecta a lo que nos rodea, nos afecta también. Somos seres abstractos porque no sólo entendemos nuestro alrededdor a partir de la precariedad básica de nuestros sentidos, sino que podemos retratar lo que experimentamos desde la imagen que queda dentro de nosotros.

Después de todo sólo somos materia e imágenes.

Como somos materia nos reproducimos y conservamos la especie.

Como somo imágenes (seres abstractos), perseguimos la inmortalidad.


Este ser abstracto nace sólo en el momento - y sólo allí - cuando un ser humano logra compartir algo con otro. El nacimiento de lo que hoy conocemos como comunicación, floreció del sólo gesto de un hombre extendiendo su mano para compartir lo que él encontró en ese algo una cosa particular que quiso compartir con otro para certificar que ese algo es eso y no otra cosa, o tan sólo para - instintivamente - reconocer en su par humano la posibilidad de que ese algo esta ahí tal como él y el otro. Sea cual haya sido el motivo de este gesto único, la evolución de este proceso primario a desencadenado en variadas maneras de comunicar ese algo, sea un objeto o una situación.

Lo que partió siendo una pintura rupestre para reinterpretar el proceso de cacería de animales salvajes, termina siendo el esquema simple y complejo de las estaciones y los lugares y las armas a ocupar para este proceso. Lo que partió siendo una piedra para ubicarse dentro de un campo, terminó siendo una construcción precaria de ubicación del hombre en torno a las estaciones y la reinterpretación del sol y la luna - los stonehenge -.

Lo que partió como un gesto de compartir, terminó siendo un proceso de intercambio - la comunicación - y dentro de este singular proceso, la manera de comunicar algo se ha visto implementado necesariamente por variadas manifestaciones, pero sin duda aquella que nos permite evolucionar como especies ha sido y será el lenguaje.

El lenguaje nos permite acotar el Universo para entenderlo mejor. Es decir, nombrar mediante el lenguaje hace reconocible los conceptos, los objetos y todo cuanto conocemos y entendemos. Si algo no es nombrado, no es comparado ni distinguido, si algo no es posible explicarlo mediante algún tipo de lenguaje, entonces para el ser humano no existe como tal, aunque sea contrario a su entendimiento a partir de los sentidos.

Pero nuevamente, dónde nos encontramos con el arte?.

El lenguaje permite acotar un concepto. Las definiciones de conceptos generan la distinción entre una cosa y otra - una silla es una silla y no un vaso - . Pero asi como podemos comprender términos y conceptos, hay ciertos elementos o términos que no podemos definir, pues su concepción no es comprensible. Pero si aprhensible, y por tanto podemos entenderlas si nos referirnos a lo que no es o no corresponde.

Entre estos términos no definibles o con una multiplicidad de definiciones o aprehensibles sólo desde su negación, encontramos los conceptos de justicia, libertad, arquitectura y arte, entre otros.

Observemos la Rae (diccionario de la lengua española):

ARTE(Del lat. ars, artis, y este calco del gr. τέχνη):

  • 1. amb. Virtud, disposición y habilidad para hacer algo.
  • 2. amb. Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.
  • 3. amb. Conjunto de preceptos y reglas necesarios para hacer bien algo.
  • 4. amb. Maña, astucia.

. . . . . .


Observemos ahora como define el arte el sitio web dictionary.com:

ART–noun

  • 1.the quality, production, expression, or realm, according to aesthetic principles, of what is beautiful, appealing, or of more than ordinary significance.
  • 2.the class of objects subject to aesthetic criteria; works of art collectively, as paintings, sculptures, or drawings: a museum of art; an art collection.
  • 3.a field, genre, or category of art: Dance is an art.
  • 4.the fine arts collectively, often excluding architecture: art and architecture.

. . . . . .


Y así podríamos encontrar una cantidad infinita de significados para la palabra ARTE. Pues una pintura rupestre de hace miles de años, puede ser una manifestación artística, o puede ser el culto de una religión.

Y hoy en día, lo que es una pintura o una pieza musical puede ser una obra de arte o un cuadro o una canción simplemente.

Para nosotros Leonardo da Vinci es uno de los más grandes artistas de todos los tiempos. Pero sabemos de apoco, que éstas nunca fueron sus intenciones. No pretendía ni ser reconocido como artista ni como genio, sólo quería saber más del hombre, del mundo y del universo.

Van gogh murió en la miseria económica, enfermo y solo. Hoy en día sus cuadros valen millones de dólares y si se pudiera encontrar un dibujo de él en un pedazo de género abandonado a su suerte por las alcantarillas de alguna ciudad de Europa, quizás valdría aún más.


  • BIBLIOGRAFÍA A OCUPAR:


  • Martin Heidegger: Habitar, construir, pensar
  • Martin Heidegger: El arte y el espacio
  • Martin Heidegger: Hölderlin y la esencia de la poesía
  • Wassilly Kandinsky: De lo espiritual en el arte
  • Alvaro Delgado-Gal: Por qué el arte no es un lenguaje
  • PRAT FERRER, Juan José y L. M. Almudena GARCÍA ALONSO. La memoria

en la tradición cultural. Culturas Populares. Revista Electrónica


storyboard 1

IMG 37632.jpg


PRIMER ACERCAMIENTO AL AFTER EFFECTS

Este video de corta duración pretende mostrar los primeros pasos de la animación, bajo el formato de STOP MOTION se captura foto a foto los movimientos o frames y se enlazan en after effects cs3 para su posterior edición, incorporándole además dos tipos de filtros y audio.




SEGUNDO ACERCAMIENTO AL AFTER EFFECTS

RE-formulación de argumento

Considerando el factor tiempo de la entrega, creo que es necesario no sólo acortar el tiempo de la animación, sino que re-formular el fundamento o la historia que deseo defender o mostrar.

Para comenzar, es necesario explicar que mi idea es siempre presentar la temática a propósito de responder abiertamente a la problemática eterna del hombre respecto de quiénes somos y de dónde venimos. La animación debe proyectarse brevemente y debiera sintetizar estas dos interrogantes de forma didáctica e interactiva, para lo cual se muestran las nuevas teorías de la física contemporánea.

Se plantea un discurso respecto de lo que somos actualmente-a propósito del nombre del video-bajo la técnica del STOP-MOTION, en una calidad de HD (high definition), en formato mp4.


Nuevo argumento

Se presenta el video con la mano que se extiende y toca el fondo, considerando la relación de un supuesto creador del Universo, que queda como libre interpretación, esta mano desaparece, dejando aparecer un punto que a su vez comienza a marcar un pulso, un ritmo, tal como lo muestran esos aparatos que se ocupan en las salas de un hospital para ver los latidos del corazón de un paciente. Este pulso desaparece paulatinamente para mostrar un fondo blanco que a su vez nos permite la lectura pausada de lo que se trata la animación.

Posterior a esto, se muestra nuevamente el pulso, que formará sobre su movimiento, el trazo que dibujará los continentes, para mostrar la creación del planeta. Luego, de la misma manera, se muestra la silueta del ser humano que comienza a caminar. En este paso se hace un zoom al cerebro, donde se representa mediante espirales los recuerdos y la mutación de éstas espirales a un pequeño punto que aparece y desaparece, a modo de la sub-partícula de energía que es la que junto con las imágenes realmente nos conforman y nos hace ser lo que somos y explicar de forma no resuelta de dónde venimos.

Se termina con el título del video y el posterior crédito que muestra mi nombre.

la Física contemporánea

Dice que toda la Materia contiene en su formación las mismas partículas esenciales: los átomos. Y dentro de éstos, se desglozan otras partículas, como los neutrones, los protones y los electrones. Así también dentro del núcleo de cada átomo se encuentran otras partículas más, como los quarks y otras más esenciales dentro de éstas que conforman el núcleo, cuya composición aún se desconoce y no se ha resuelto matemáticamente. Éstas son conocidas actualmente como sub-partículas esenciales y se cree que son partículas de energía pura de una medida casi invisible, que no poseen masa y cuyo comportamiento en el espacio (recordemos que entre cada partícula que conforma a un átomo, se encuentra el Vacío y la Materia Negra, los mismos elementos que componen y se descubren día a día entre las Galaxias y las otras "cosas" que se encuentran en el Universo que conocemos). Entonces, estas partículas esenciales aparecen y desaparecen en este espacio-que también se encuentra dentro de nosotros y de todas la materia- y la cuestión es que nadie todavía logra resolver a dónde es que se dirigen cuando desaparecen.


Además de esto que nos compone como Materia y como cuerpos -esencialmente- existimos también gracias a los recuerdos: un conjunto de imágenes inter y entre-conectadas entre las neuronas de nuestro cerebro y que percibimos mediante nuestros ojos de lo que reconocemos como la realidad que nos rodea y también a partir de los otros estados de realidad, como los sueños. Estas imágenes que conforman los recuerdos, que quedan en nuestra memoria, no tienen comportamiento físico alguno, no tienen materia y no son cuerpos ni particulas, sólo se cree que son estimulados y conectados eléctricamente dentro de nosotros.


Estas partículas de energía y los recuerdos son los elementos que nos conforman desde nuestra esencia.

Qué Somos Ahora...

Referencias

Para más información acerca de este tema revisar: [[1]]


SEMINARIO DEL DISEÑO


  • Tema: El saber del diseño
  • Argumento general: modelo conceptual acerca del diseño gráfico
  • Resúmen: Visualización a modo de modelo conceptual, como primer acercamiento de modelo, con respecto al tema del diseño gráfico, Qué es, Para qué sirve, cómo se hace y qué relación tiene con la observación.
  • fecha: lunes 17 de mayo del 2010
  • Palabras Claves: Modelo, Conceptual, Diseño gráfico, Observación.Seminario de Diseño,Diseño Gráfico




  • Primer mapa conceptual


Esta es la primera propuesta del modelo creado a partir del mapa conceptual anterior.

Archivo:Vision de mundo.pdf

Archivo:Modelo del diseño.pdf

este segundo link muestra el modelo definitivo, que se colgó finalmente en la sala de clases.

Presentado el lunes 10 de mayo en medio pliego apaisado


  • primer modelo

Presentado el lunes 17 de mayo en el mismo formato anterior


Archivo:Modelo1.pdf


  • segundo modelo

Presentado el lunes 24 de mayo en el mismo formato anterior


Archivo:Modelo2rostros.pdf