María Ignacia Santander, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea


TítuloMaría Ignacia Santander, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño
Alumno(s)María Ignacia Santander Serrano
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

EL JUEGO

Es la actividad que se realiza entre uno o mas participantes,en donde se emplean diferentes herramientas para el desarrollo de un ambiente de juego o situación, la mayoria esta ligeramente reglamentada en busca de provocar un ambiente de grata experiencia o diversión. La finalidad del Juego tiene aveces objetivos relacionados a la competividad o otros que son solo por entretenimiento.

Para Caillois el juego es una actividad que se caracteriza por ser libre, separada de la realidad, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia.

·Libre: nadie puede obligarte a jugar, es una actividad libre y voluntaria.

·Separada de la realidad: se separa de la vida cotidiana en un espacio y tiempo determinados.

·Incierta: la conclusión del juego no está determinado, la duda tiene un papel fundamental.

·Improductiva: no se crea bienes ni riquezas fuera del juego, cuando se termina, las cosas vuelven a empezar como la primera vez.

·Reglamentada: tiene leyes precisas, arbitrarias, no ordinarias para la realización de la actividad.

·Ficticia: una realidad secundaria en la que se está jugando, la fantasía es el elemento principal.

Caillois hace una clasificacion primaria de los juegos, donde existen solo 2 categorias:

·Paidia: actividades relacionadas a la diversión, con improvisación, llenas de fantasía, comunmente conocido como el juego de los niños.

·Ludus: actividades con dificultad para llegar al resultado final, conllevan ingenio, habilidad, destreza, paciencia. Tienen reglas más complejas.

Dentro de estos dos polos opuestos, encontramos una subcategoría de los juegos relacionado al predominio de la competencia, azar, simulacro o vértigo.

·Agon (competencia): Son los juegos que aparecen como una lucha en donde se crea una igualdad artificial, con antagonistas enfrentandose en condiciones ideales. Este tipo de juegos requiere entrenamiento, disciplina y perseverancia. Ejemplos: futbol, ajedrez.

·Alea (suerte): En estos los participantes tratan de salir favorecidos por el destino, tienen la función de abolir las cualidades naturales o adquiridas de los individuos dejándolos en igualdad absoluta de condiciones frente a la suerte. Es el azar. Ejemplos: Los dados, lanzar una moneda al aire.

·Mimicry (simulacro): El sujeto juega a creer, a hacerse creer o hacer creer a los demás que es distinto de sí mismo. No es reglamentado, sustituye esta característica la disimulación de la realidad y la simulación de una segunda realidad, el hacer “como si”. Ejemplos: la representación teatral y la interpretación dramática.

·Ilinx (vértigo): Reúne a los juegos que consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso, es decir, los jugadores buscan aturdirse provocando la aniquilación de la realidad con brusquedad. Ejemplo: dar vueltas, Six Flags, juegos mecánicos.

Oposición entre el agon y el alea: Tenemos excepciones como los naipes o dominó que combinan al agon y el alea, puesto que la mano se obtiene por suerte y su uso es según la habilidad.

De la turbulencia a la regla:Cuando el juego adquiere una existencia institucional las reglas se vuelven parte de su naturaleza, convirtiéndose en un instrumento de cultura fecundo y decisivo. Los juegos ejemplifican los valores morales e intelectuales de una cultura, además de contribuir a precisarlos y desarrollarlos.


El Juego como Experiencia

La experiencia del juego en las personas va directamente relacionado a la satisfacción rescatada de la actividad ludica que se crea, teniendo en cuenta que este espacio ludico es propio de la imaginación de cada participante que realice un juego. Jugar es humano y todos jugamos, sea en pequeños movimientos imaginarios o en grandes actividades ya establecidas. En cada juego se puede encontrar un flujo interacción, es decir como la persona interactua dentro del juego y como esta va avanzando y desenvolviéndose en el. La mayor parte del tiempo los jugadores crean un espacio nuevo en donde se monta este mundo ludico, que es aparte del espacio externo en donde se ubican. Es así como cada jugador va adentrándose en sus propios mundos ludicos.

Lo Ludico en lo cotidiano

El juego es una parte importante en la vida de una persona, esta presente en todas las etapas de la vida, se considera como algo intrascendente, es en realidad una de las mas espectaculares y necesarias acciones de una personas, en su libro HOMO LUDENS, Johan Huizinga define la condicion de la humanidad como "la persona que juega, la persona abierta al misterio y la belleza". Rescatado del contexto actual de pandemia que estamos viviendo, encontrar momentos ludicos en el dia a dia son totalmente necesarios para el bienestar emocional de una persona. Manteniendo en definicion este estado de PLAY(jugar) que refiere a una actitud ante la vida y no GAME(juego).

OBSERVACIONES

CASOS DE ESTUDIO

Caso 1 : La Olla

  • Tipo de juego: juego de mesa y fisico
  • numero de jugadores: 2 o más grupos de a 3
  • objetivo del juego: tener la mayor cantidad de conceptos adivinados por grupos
  • distingo del juego:
  • DESCRIPCION DEL JUEGO:

El juego consiste en que se formen grupos e a 3 personas, donde todos los participantes del juegos van a tener 3 papelitos que tienen que rellenar con un concepto, estos van a ir siendo depositados en la fuente que hara referencia de "olla". El juego se dividide en 3 rondas, la primera ronda sera de definir con palabras el concepto que se saque de la "olla", en una segunda ronda el participante tendra que hacer una mimica del concepto, y en la ultima ronda el jugador va a tener que definir el concepto en una sola palabra clave. Cabe resaltar que la participacion en el juego es entre el grupo de tres, en cada ronda se elige a una persona del grupo y esta tendra que hacer que su propio grupo adivine el concepto y tratar de conseguir la mayor cantidad de coonceptos adivinados en el tiempo de 1 minuto por ronda de juego.

Caso 2 : Dudo(Cachos)

  • Tipo de juego:
  • numero de jugadores:
  • objetivo del juego:
  • distingo del juego:
  • DESCRIPCION DEL JUEGO:

CONCEPTO DE ESTUDIO

Relación con lo observado llevado a la propuesta

PROPUESTA DE JUEGO