MATCH


TítuloMATCH
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegodos
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)María Ignacia Santander Serrano, Fernanda Talamilla P, Valentina Blanco
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss, Catalina Pérez

Introducción del juego

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La experiencia del juego se desarrolla a través de un flujo, en el que surge la competencia y la expectación entre los jugadores. El juego se desarrolla dentro de un estado de reposo en un espacio y ambiente que permita que ese interés por jugar se mantenga hasta lograr el propósito del juego. Estos elementos provocan una interacción entre la acción lúdica del jugador y la mecánica del juego, que traen a lugar el dinamismo y la incertidumbre. Conceptos claves para direccionar la estructura de un juego. La acción lúdica del jugador genera habilidades de desarrollo mental y físico, permitiendo que la concentración, memoria, coordinación y expresión corporal se hagan presente a través del jugador en el desarrollo de la dinámica del juego. Lo anterior permite que se generen estrategias entre cada jugador para aportar a la competencia. La mecánica del juego se puede manejar a través de las reglas y el azar. Las reglas del juego, que pueden ser libremente aceptadas, provocan limitaciones para los jugadores dentro de este, dinámica que aporta y permite el flujo del juego. El azar trae consigo el perjuicio y el beneficio, que son cualidades que se presentan desde el inicio del juego y mantienen al jugador y a los jugadores en una constante expectación.

Reformulación del concepto

Juegos individuales

Expándete!

Concepto: Habilidad motriz, Expresión corporal,Azar, competencia. La habilidad motriz se puede ver directamente relacionado con la expresión del cuerpo que cada individuo realice,adémas agregando el factor competencia estas habilidades pueden impulsarse mucho más.

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Juego: El juego propuesto va directamente proporcionado con el concepto de expandir el cuerpo, un juego construido en la idea de limitar a los jugadores a usar su cuerpo para poder avanzar en el tablero es la dinámica o flujo del juego, el jugador se mantiene activo tanto físico como mentalmente en el juego, ya que no solo va a tener que estar activo para recrear la escena del juego, si no también ir reconociendo el o los caminos a recorrer y poder interactuarlo, a la vez también buscar el método mas rápido expandirse por los 5 sectores y llegar mas rápido a la meta.

Asi es como el jugador se ve limitado a soltar y expandir su cuerpo para poder jugar en el tablero, a traves del azar de un dado saber cuanto avanzara y recrearlo con el cuerpo, encontrandose en el camino con distintos elementos que tendra que evadir, saltar, trepar, etcs. Entonces el jugador tendra que abrirse a usar su cuerpo para el juego, siendo asi la unica forma de ganar EXPANDETE !

Colmenera

Concepto: Estrategia y azar. El azar en colmenera se evidencia en el mazo común en el que todos los participan van sacando fichas que serán para beneficio o perjuicio. La estrategia se va armando cuando en el transcurso del juego algún jugador decide cambiar una ficha de x color por una que le ayude a pintar el camino de colmena, el jugador cambiará la ficha con el jugador que sabe que la cambiará.

Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 Colmenera 8.jpg Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 Colmenera 4.jpg Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 Colmenera 2.jpg

Juego: El juego de mesa Colmenera tiene su base en el concepto de destino del azar. Los sobres que contienen el color con el que deberás pintar el camino del tablero, dependen únicamente de tu suerte y el destino, al igual que las 18 fichas que son parte fundamental para la construcción de la figura. La sucesión de las fichas que forman esta especie de "panal"-"colmena" son un concepto tangible que viene desde las observaciones del juego en lo cotidiano. Esta manera de pensar el concepto "sucesión" hacen que colmenera, posea un sentido y una finalidad, que a lo largo de todo el juego mantiene a los jugadores en estado de alerta, emoción y obvio, las ganas de lograr pintar el tablero y ganar.

La Ruta del Dragón

Concepto: Dinamismo, Incertidumbre. El dinamismo y la incertidumbre es la forma en la que se puede mantener un flujo permanente durante un juego, así también se ve reflejado en la vida real. Estar expectante y ansioso a cada movimiento, lo que puede o no suceder, genera una sentimiento de querer seguir indagando y permanecer en ello.

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Juego: La Ruta del Dragón es un juego de mesa que se basa en los conceptos del dinamismo, la incertidumbre, la ansiedad y la colaboración. Siendo lo dinámico esencial para mantener el flujo de juego y que este no caiga en un bucle de aburrimiento, para esto se necesita un juego simple y rápido. Según el azar de los dados, el juego e hace más fluido y sin tiempos de espera.

El objetivo del juego es llegar de un lado al otro del tablero en la menor cantidad de jugadas posibles pasando por una serie de dificultades. Los jugadores deben avanzar por las casillas hasta llegar al final compitiendo entre ellos mediante el azar y con la incertidumbre de activar a un jugador autómata que les gana en juego y poder, manteniendo cierta ansiedad durante el juego. Para evitar que este les gane, deben trabajar en conjunto en algunos episodios específicos, colaborando entre sí, para poder seguir con su competencia.

Articulación de conceptos

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La unión de nuestros conceptos de juego vienen desde el proceso de creación y profundización que cada una experimento en el transcurso de observación, desarrollo de fundamento e investigación de la materia del juego. Cada concepto nos lleva a analizar más allá lo que significa en este desarrollo de creación y búsqueda de un nuevo término para nuestra propuesta final. El dinamismo que se presenta en cada uno de nuestros espacios de juego anteriormente expuestos, permiten que la expectación y la competencia entre cada jugador estén acompañados de la estrategia, que puede ser de manera colaborativa en ocasiones a lo largo del juego. El azar provoca la incertidumbre y la ansiedad de los jugadores lo que los mantiene en un constante flujo y atención en el juego.

Casos de estudio

Scrabble

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  • Tipo de juego: juego de mesa.
  • Número de jugadores: 2,3 o 4 jugadores.
  • Distingo del juego: ingenio,
  • Objetivo del juego: Sumar la mayor cantidad de puntos formando palabras.
  • En que consiste:

Consiste en formar sobre el tablero palabras que se crucen entre sí, igual que en los crucigramas, haciendo uso de fichas marcadas con una letra y un número (su valor). Los jugadores deben tratar de conseguir la mayor puntuación posible, utilizando sus fichas con habilidad; es decir, colocándolas de manera que obtengan el mayor partido tanto de los valores de las fichas como de las casillas con premio del tablero.

Caracteristicas: El juego se realiza entre 2, 3 o 4 jugadores (en general se juega de a 2), sobre un tablero de 15x15 casillas, en las que cada jugador coloca sus fichas. Cada jugador recibe un número específico de fichas (o letras) extraídas aleatoriamente. Las letras se encuentran numeradas con su respectivo valor, obteniéndose por cada palabra formada una puntuación que depende tanto del valor de las letras empleadas como de la posición de dichas letras dentro del tablero. En total hay 100 fichas, 98 marcadas con letras y dos en blanco (sin puntos, actúan como comodines usándose para reemplazar letras). Según su frecuencia de aparición, las letras tienen más o menos puntos, siempre las de mayor frecuencia valen menos. El tablero tiene también casillas de premiación, que multiplican el número de puntos concedidos: las casillas rojo oscuro son de "triple palabra", las rosas "doble palabra", azul oscuro "triple letra" y celeste "doble letra". El casillero central se marca con una estrella y cuenta como casilla de doble palabra; es obligatorio que el juego comience utilizando esta casilla.


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Memorice

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  • Tipo de juego: juego de mesa.
  • Número de jugadores: 2 o más jugadores. Existe modalidad solitario.
  • Distingo del juego: memoria.
  • Objetivo del juego: formar pares con una serie de cartas.
  • En que consiste:

El juego consiste en formar pares con una serie de cartas. Por un lado tienen la imagen de las cartas y por el otro no tienen nada. Cada jugador debe tomar 2 cartas, si ellas no son iguales entonces este debe devolverlas a su posición y sigue el turno del otro jugador, de lo contrario el jugador se queda con el par de cartas y puede seguir jugando hasta que no salgan cartas iguales. El fin es juntar todos los pares de cartas hasta que se acaben, el jugador con más cartas al final de la partida gana.

La modalidad solitario consiste en autodesafiarse y jugar con romper el record de tiempo en el que logras juntar los pares de cartas.

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Dobble

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  • Tipo de juego: juego de mesa.
  • Número de jugadores: 2 a 8 jugadores.
  • Distingo del juego: rapidez mental y visual
  • Objetivo del juego: ser el más rápido y poder encontrar la coincidencia entre cartas antes que los otros jugadores.
  • En que consiste:

Consiste en un juego de cartas en donde se debe buscar el símbolo idéntico entre dos de ellas, mismo color, misma figura. El mazo se compone de 55 cartas con 8 símbolos en cada una de las cuales hay un símbolo coincidente entre dos cartas cualquiera del mazo. El objetivo es ser el más rápido y poder encontrar la coincidencia entre cartas antes que los otros jugadores. El que encuentra la coincidencia debe nombrar en voz alta el símbolo que encontró.

El juego trae minijuegos de los cuales se puede ir repitiendo el favorito o jugarlos todos, el jugador que más minijuegos haya ganado es el campeón.

El primer jugador que ha nombrado el símbolo es el que gana. Si los jugadores hablan al mismo tiempo, es quien ha cogido, colocado o descartado su carta (dependiendo el minijuego que estén jugando) primero quien gana.


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Tetris

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  • Tipo de juego: juego digital.
  • Número de jugadores: 1 o 2 jugadores
  • Distingo del juego: rapidez mental y visual
  • Objetivo del juego: formar una línea horizontal con 4 colores iguales.
  • En que consiste:

El juego consiste en ir calzando distintos tetrimonios, figuras geométricas compuestas por cuatro bloques cuadrados unidos de forma ortogonal, las cuales se generan de una zona que ocupa 5x5 bloques en el área superior de la pantalla. No hay consenso en cuanto a las dimensiones para el área del juego, variando en cada versión.20​ Sin embargo, dos filas de más arriba están ocultas al jugador.

El jugador no puede impedir esta caída, pero puede decidir la rotación de la pieza (0°, 90°, 180°, 270°) y en qué lugar debe caer. Cuando una línea horizontal se completa, esa línea desaparece y todas las piezas que están por encima descienden una posición, liberando espacio de juego y por tanto facilitando la tarea de situar nuevas piezas. La caída de las piezas se acelera progresivamente. El juego acaba cuando las piezas se amontonan hasta llegar a lo más alto (3x5 bloques en el área visible), interfiriendo la creación de más piezas21​ y finalizando el juego.


Tetris 2.jpg Tetris 3.jpg


Análisis

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De los casos de estudio se logra identificar el juego didáctico y colaborativo como un aspecto esencial para lo que podría formular el nuevo concepto de juego. Cada uno de los juegos presenta una serie de habilidades como, memoria, formar, identificar y unir ciertas cosas dentro de su dinámica, lo que permite fomentar esta habilidad de rapidez mental y visual.

Presentación concepto formulado

  • Colores/didáctico
  • Reglas simples
  • Activo/interactivo/rápido
  • Armar algo/colaborativo

Nuestro juego, a partir de la re formulación del concepto de juego y el análisis de los casos de estudio, debe ser de concepto principal didáctico, de reglas simples que permitan que los jugadores no pierdan el interés antes y en el momento de jugar. Debe ser visualmente colorido, interactivo y con un modo de juego rápido. Además de permitir que en transcurso del juego se pueda armar algo, pensando en que aparezca el término colaborativo, permitiendo que se cree en todos los jugadores ese interés común por querer armar ese algo que haga que el juego pase al siguiente nivel.

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Propuestas de Juego

Lo didáctico que se quiere abarcar en esta propuesta, se fue moldeando a través del uso de colores en las fichas circulares que se presentan en el juego, acompañado además de reglas simples para mantener la atención del jugador antes de comenzar a jugar. La idea de armar un objeto en el juego fortalece lo interactivo de este. La implementación de la habilidad visual del jugador hace que este se mantenga en constante expectación de seguir jugando, además, se pretende lograr un juego que en algún punto necesite de una colaboración entre los participantes, recalcando lo didáctico que genera esta propuesta de juego

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Primera Propuesta: SPHERE

  • FICHA TÉCNICA
    • Nombre del juego SPHERE.
    • Categoría de juego Juego de mesa.
    • Campo de juego Mesa.
    • Número de jugadores 2 - 4 jugadores.
    • Edad +6 años.
    • Piezas Fichas y cilindros.
    • Tiempo Indefinido.
  • ¿CUÁL ES EL OBJETIVO?

El primer jugador en armar la última esfera, de cualquier color, de las cuatro que se necesitan para completar el cilindro, gana el juego.

  • ¿EN QUÉ CONSISTE?

Sphere consiste en completar un cilindro de un respectivo color con cuatro esferas. Esto se realiza mediante dos fichas circulares del mismo color, que además deben construir una figura en el interior de la ficha (círculo, triángulo, hexágono y rombo). Cuando la esfera está formada, se puede comenzar a llenar el interior del cilindro. La selección de estas fichas circulares se da mediante el azar y la memoria a lo largo del juego. Se colocan todas las fichas boca abajo sobre la mesa y parte un jugador tomando dos fichas, y si son del mismo color y forman la figura interior, se puede armar la esfera y colocar dentro del cilindro. Cada jugador juega un turno, si arma la esfera la introduce en el interior del cilindro y continua el siguiente jugador. Si no logra formas la esfera, deja las fichas boca abajo sobre la mesa y continúa el siguiente jugador. El primer jugador en armar la última esfera, de cualquier color, de las cuatro que se necesitan para completar el cilindro, gana el juego. Sphere permite que todos los jugadores permanezcan en incertidumbre, ya que nadie sabe quién ganará, además de incorporar un flujo dinámico y colaborativo, en el que si bien, sólo puede ganar una persona, todos son participes en ir completando el cilindro con las esferas de colores.

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Propuesta contenido juego, Sphere 1.jpg
Popuesta modo de juego, Sphere 1.jpg

Primer Avance de Propuesta: SPHERE

Siguiendo con la propuesta, se incorporan 6 nuevas fichas al juego, resultando 30 fichas totales para el juego. Estas nuevas fichas incorporadas se nombran como "fichas de castigo", las cuales son fichas penitenciaras esparcidas en la mesa en conjunto al resto de las fichas, aumentando la incertidumbre de Sphere, el jugador podrá también voltear una de estas fichas y recibir la penitencia escrita, afectando al individuo, al juego o al colectivo de jugadores.

Fichas de castigo.jpg


Segundo Avance de Propuesta: SPHERE

  • ¿CUÁL ES EL OBJETIVO?

Formar el trazo abstracto que aparece en la carta desafío, con las 12 esferas que a lo largo del juego se van armando.

Fichas por grupo.jpg

FICHAS TOTALES.jpg

  • ¿EN QUÉ CONSISTE?

Sphere consiste en armar 12 esferas que calcen y forman un trazo abstracto que luego serán parte de un trazo mayor, este trazo se va formando a lo largo del juego al estilo “memorice”, es decir, se encuentran todas las fichas boca abajo y en cada turno un equipo escoge al azar dos fichas circulares, las cuales deben ser del mismo color y debe calzar y armar un trazo abstracto que se contiene en su interior. Existen fichas “castigo” que van perjudicando a los equipos, en la que se encontrarán “revolver fichas” y “pierdes un turno”. Se deben armar 2 esferas de los 6 colores que se presentan en el juego, 12 en total para poder formar el trazo mayor que se encuentra en la “carta desafío”.

  • ¿CUÁL ES LA CANTIDAD DE JUGADORES?

Existen 3 modalidades de juego. La primera como juego individual, donde se compite contra el tiempo. La segunda modalidad que es entre 2 jugadores. Y una tercera modalidad, que es colaborativa, donde se deben conformar dos equipos de dos personas, siendo cuatro jugadores los que se necesitan para comenzar la partida.



  • ¿POR QUÉ SOLO HAY 6 COLORES REPETIDOS 2 VECES?

Nos inspiramos en el círculo cromático y sus 3 colores primarios, azul, rojo y amarillo y tres colores secundarios, morado, verde y naranjo. Encontrando una tonalidad de color que permitiera visibilizar la línea negra, que debe calzar mediante dos fichas del mismo color para formar una sphere y comenzar el juego.


Tablerospheretdi.jpg

Avance formacion.jpg

  • PROPUESTA TRAZOS DE ESFERA

- Avance de propuestas de fichas, trazos, cartas, colores. La definición general y particular del juego y sus partes.

Trazo: "(1)Se puede entender por trazo cada una de las rectas y curvas que componen un carácter (en cuyo caso la letra L se compone de dos trazos) o bien el conjunto de rectas y curvas que se escriben sin levantar el lápiz (u otro instrumento de escritura) del papel (según esta definición la L se escribe con un trazo). Esta última definición es la que se utiliza para contar el número de trazos de un carácter chino. En chino y japonés, la clasificación de los caracteres se suele hacer según el número de trazos que tienen; además, el orden de los trazos en el que se escribe cada carácter es muy importante. (2)Se refiere a la marca que deja un instrumento lítico al trabajar en su función específica sobre otros materiales (el punzón, que rompe con la punta, deja trazos longitudinales; el perforador, que perfora por rotación, deja trazos circulares). (3) Describir o explicar algo dibujando lo característico por medio de rayas ó líneas."

Definición extraída de Algoritmos Gráficos

TRAZOS POSIBILES
PRESENTACIÓN EN COLORES, ILUSTRACIÓN


  • PROPUESTA CARTAS DESAFÍO
Propuesta cartassphere.jpg
  • Cartas a jugar

Las "carta desafío" que vienen en el juego Sphere indican el trazo a formar por las 12 esferas que a lo largo del juego se forman. Esto se logra mediante la unión de los trazos abstractos que aparecen juntando dos fichas circulares del mismo color.

Cartas desafío, sphere.jpeg


  • WIREFRAME

La propuesta de la página web donde se puede conseguir el juego Sphere,señala las indicaciones del juego, su manera de jugar y como comprarlo via online. Sphere es un juego simple y liviano, el cuál puede ser adquirido por cualquier persona de manera online y despachado a su domicilio. La página se distribuye de tal manera en la que se presentan todos los aspectos que tiene el juego. Como se juega, tiempo estimado, ficha técnica, modalidades jugabilísticas, reglas y como puede ser adquirido.

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  1. Página inicio.
  2. Página de compra.

Tercer Avance de Propuesta: MATCH

  • ¿CUÁL ES EL OBJETIVO?

Formar una figura predeterminada a partir de una serie de patrones que se obtienen a través de la unión de dos fichas.

El primero en formar la figura, gana.

PATRONES A ARMAR match.jpg
  • ¿Cuál es la cantidad de jugadores?

Existen 3 modalidades de juego.

  • Juego individual, donde se compite contra el tiempo.
  • Competencia entre 2 jugadores, 1 vs 1.
  • Competencia en equipos, se forman 2 equipos de 2 o más personas. Colaboran entre los integrantes del equipo para vencer al equipo contrario.
  • ¿EN QUÉ CONSISTE?

El juego consiste en formar una figura predeterminada, mediante patrones formados por fichas. Cada jugador o equipo, debe encontrar los 12 patrones para lograr construir la figura. Los 12 patrones están constituidos por 24 fichas. En su totalidad se juega con 52 fichas,24 fichas dobles que hacen las 48 fichas que forman patrones, más 4 fichas de castigo que consisten en revolver el mazo y perder el turno. Si se juega individual, el mazo es reducido a la mitad de las fichas.

Para empezar se elige una carta desafío la cual se debe cumplir a lo largo del juego. Esta carta muestra una figura predeterminada conformada por una serie de patrones. Mediante turnos se deben ir dando vuelta 2 fichas de la mesa y ver si coinciden en su color, luego de eso deben calzar las fichas girándolas una sobre la otra y ver si conforman el patrón exacto, si no es así, se devuelven las fichas. Con cada patrón encontrado, se comienza a formar la carta desafío. En una modalidad de competencia, el primero que logra construir la carta con las fichas (patrones) gana. En modalidad solitario, se debe competir contra el tiempo, batiendo un propio récord.

Fichas totales match.jpg FICHAS X GRUPO match.jpg

Calce fichas match.jpg
  • Jugabilidad

REGLAS

  • Las fichas deben ser del mismo color y el calce de los fragmentos pintados deben formar un patrón.
  • Al calzar las fichas y formar el patrón, NO se debe perder el hexágono. El calce debe permanecer dentro de él.
  • El color del patrón debe abarcar el hexágono por las esquinas. No es válido si es que el color abarca hasta la mitad de uno de los lados.
  • El patrón debe formarse usando todas las áreas pintadas de ambas fichas. Sin tapar el área pintada una de la otra, ni dejando espacios intercalados en blanco.
  • Se debe seguir un orden para armar la figura de la carta desafío. Al encontrar un patrón y posicionarlo en la mesa, se debe seguir construyendo encontrando los patrones vecinos del encontrado anteriormente. De no ser así, se devuelven las fichas.
  • Debe aparecer solo UNA ficha castigo para que esta se haga válida.
  • PROPUESTA DE COLORES Y PATRONES

En un principio se busca una gama de colores de un tono específico, luego de pruebas de color en el juego, nos dimos cuenta que los colores deben ser distintos para que puedan ser diferenciados con claridad, y así poder encontrar ambas fichas del patrón y avanzar en la construcción de la figura. Esta "distinción de colores" la logramos obtener gracias a nuestra propuesta de paleta de colores antes expuesta, la de los colores primarios y secundarios.

Para una primera propuesta de patrón se eligieron trazos que formaran un calce circular mediante 3 patrones. La segunda propuesta se basa en crear figuras geométricas con la unión de todos los patrones. Nos decidimos por la segunda propuesta, ya que la primera propuesta funcionaba con la primera gama de colores, es decir la misma paleta de color de un tono específico, con lo que, se perdía la figura. Es por esto que se descarta esa propuesta y se elige la segunda, la construcción de una figura mediante la unión de fichas que forman un patrón.

Propuesta patrones match.jpeg Propuesta patrones match2.jpeg

  • ¿POR QUÉ SOLO HAY SEIS COLORES REPETIDOS 2 VECES?

Nos inspiramos en el círculo cromático y sus 3 colores primarios, azul, rojo y amarillo y tres colores secundarios, morado, verde y naranjo. Encontrando una tonalidad de color que permitiera visibilizar la línea negra, que debe calzar mediante dos fichas del mismo color para formar una sphere y comenzar el juego.

  • PROPUESTA CARTAS DESAFÍO
Tiro retiro cartas desafío match.jpg
CARTAS DESAFÍO match.jpg
  • PRUEBA DE JUEGO

El juego duró aproximadamente 50 minutos en modalidad competencia 1:1.

•Muestra de cartas desafío hechas.

Muestra cartas desafío match.jpeg

Cuarto Avance de Propuesta: MATCH

En este avance se observan cambios en los retiros de las fichas y cartas, formas de facilitar el orden del juego para que este no pierda su fluidez y una propuesta de lo que sería la caja del producto.

  • PROPUESTA GESTO CARTAS DESAFÍO

De la corrección del avance anterior, se trabajó en el desglose de cada una de las cartas desafío para poder realizar así la destreza de giro y encontrar la figura a formar en el juego.

Desglose cartas desafio match.jpg

  • PROPUESTA RETIRO FICHAS Y CARTAS

Se propone un nuevo retiro en las cartas y fichas, proponiendo un retiro con un logo sobrio para que este no confunda los colores de las fichas en juego. Estas son de material papel couché 200 mg. Las cartas y fichas se proponen de material papel couche 200 mg. Nuevo retiro y desafio-07.jpg Nuevo retiro y desafio-08.jpg

  • PROPUESTA CARTAS GUÍA

Como una forma de facilitar la separación de mazos para la modalidad individual del juego, en el reverso de la caja se encuentra un glosario de las 24 fichas principales que el jugador debe tener en el juego. Así también dentro de la mecánica de juego se incluye una carta guía para que los jugadores sepan los patrones que deben formar para poder llegar a la figura de desafío.

CARTA PATRONES A ARMAR.jpg CARTA PATRONES A ARMAR.jpg GLOSARIO FICHAS, REVERSO CAJA.jpg

Cartas con reglas ilustradas, que vienen incluidas en la caja.

Reglas match.jpeg
  • PROPUESTA CAJA

Se propone la caja del producto siendo esta blanca por el momento, de material cartón couche 400 gr. En su interior se encuentran las reglas y todos los elementos del juego. Existe una pieza que separa ambos mazos de fichas y esta va sobre las cartas desafío, facilitando el sacar las fichas y cartas, y a su vez generando un orden de ellas dentro de la empaque.

CAJA TAPA MATCH2.jpg POTO GLOSARIO CAJA.jpg Caja proceso.jpeg

  • PROPUESTA PÁGINA WEB

La propuesta de la página web donde se puede conseguir el juego MATCH, señala las indicaciones del juego, su manera de jugar y cómo comprarlo via online. MATCH es un juego simple y liviano, el cual puede ser adquirido por cualquier persona de manera online y despachado a su domicilio. La página se distribuye de tal manera en la que se presentan todos los aspectos que tiene el juego. Como jugarlo, tiempo estimado, ficha técnica, modalidades jugabilísticas, reglas y como puede ser adquirido.

  • WIREFRAME
 Wireframe match 1.jpeg  Wireframe match 2 gg.jpeg
  • página inicio.
  • página de compra.
  • PROPUESTA WIREFRAME
 Wireframe match 2.1.jpg  Wireframe match 2.jpg
  1. página inicio.
  2. página de compra.

PROPUESTA FINAL: MATCH

¿Crees poder ser el más rápido en memorizar las fichas y lograr ganar match? ¡Desafía tu memoria y concentración! El juego sin tablero, un juego dinámico que requiere de toda tu concentración para memorizar las fichas e ir haciendo Match.Buscando colores, encajando patrones y formando figuras es la forma que podrás ganar MATCH!!

Concepto

Ficha Técnica

  • Nombre de juego: Match
  • Categoría: Juego de mesa, memoria, concentración, rapidez visual.
  • Participantes: 1 jugador, 2 jugadores o 2 equipos (de 4 jugadores o más)
  • Modalidad: Solitario, Competencia entre 2 jugadores, y 2 equipos.
  • Campo de juego: En mesa, dimensionalidad física.
  • Piezas: Cartas y fichas.
  • Edad: +8 años.
  • Dificultad: Media.
  • Tiempo ponderado: Solitario: 12 min app. Competencia: 30-50 min.

Objetivo

Formar una figura predeterminada a partir de una serie de patrones que se obtienen a través de la unión de dos fichas. El primero en formar la figura, gana.

Jugabilidad y Mecánica

El juego consiste en formar una figura predeterminada, mediante patrones formados por fichas. Cada jugador o equipo, debe encontrar los 12 patrones para lograr construir la figura. Los 12 patrones están constituidos por 24 fichas. En su totalidad se juega con 52 fichas,24 fichas dobles que hacen las 48 fichas que forman patrones, más 4 fichas de castigo que consisten en, revolver mazo y perder turno. Si se juega individual, el mazo es reducido a la mitad de las fichas.

  • Reglas


  • Cómo jugar

Para empezar se elige una carta desafío la cual se debe cumplir a lo largo del juego. Esta carta muestra una figura predeterminada conformada por una serie de patrones. Mediante turnos se deben ir dando vuelta 2 fichas de la mesa y ver si coinciden en su color, luego de eso deben calzar las fichas girándose una sobre la otra y ver si conforman el patrón exacto, si no es así, se devuelven las fichas a la mesa. Con cada patrón encontrado, se comienza a formar la carta desafío. En una modalidad de competencia, el primero que logra construir la carta con las fichas (patrones) gana. En modalidad solitario, se debe competir contra el tiempo, batiendo un propio récord.

Lenguaje Gráfico

Tipografía y Paleta de colores

En un principio se busca una gama de colores de un tono específico, luego de pruebas de color en el juego, nos dimos cuenta que los colores deben ser distintos para que puedan ser diferenciados con claridad, y así poder encontrar ambas fichas del patrón y avanzar en la construcción de la figura. Esta "distinción de colores" la logramos obtener gracias a nuestra propuesta de paleta de colores antes expuesta, la de los colores primarios y secundarios. Para una primera propuesta de patrón se eligieron trazos que formaran un calce circular mediante 3 patrones. La segunda propuesta se basa en crear figuras geométricas con la unión de todos los patrones. Nos decidimos por la segunda propuesta, ya que la primera propuesta funcionaba con la primera gama de colores, es decir la misma paleta de color de un tono específico, con lo que, se perdía la figura. Es por esto que se descarta esa propuesta y se elige la segunda, la construcción de una figura mediante la unión de fichas que forman un patrón.

Ilustraciones

Packaging

Video Presentación

Sitio Web

Para acceder al sitio del juego, seleccionar enlace. En este se expone en plenitud la finalidad del juego y su proceso de compra para poder adquirirlo.

- Sitio Web MATCH

Para acceder al repositorio GitHub y visualizar el proceso de construcción de la página, seleccionar enlace.

- Repositorio en Github