TítuloSPHERE
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegodos
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)María Ignacia Santander Serrano, Fernanda Talamilla P, Valentina Blanco
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss, Catalina Pérez

Introducción del juego

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La experiencia del juego se desarrolla a través de un flujo, en el que surge la competencia y la expectación entre los jugadores. El juego se desarrolla dentro de un estado de reposo en un espacio y ambiente que permita que ese interés por jugar se mantenga hasta lograr el propósito del juego. Estos elementos provocan una interacción entre la acción lúdica del jugador y la mecánica del juego, que traen a lugar el dinamismo y la incertidumbre. Conceptos claves para direccionar la estructura de un juego. La acción lúdica del jugador genera habilidades de desarrollo mental y físico, permitiendo que la concentración, memoria, coordinación y expresión corporal se hagan presente a través del jugador en el desarrollo de la dinámica del juego. Lo anterior permite que se generen estrategias entre cada jugador para aportar a la competencia. La mecánica del juego se puede manejar a través de las reglas y el azar. Las reglas del juego, que pueden ser libremente aceptadas, provocan limitaciones para los jugadores dentro de este, dinámica que aporta y permite el flujo del juego. El azar trae consigo el perjuicio y el beneficio, que son cualidades que se presentan desde el inicio del juego y mantienen al jugador y a los jugadores en una constante expectación.

Reformulación del concepto

Juegos individuales

Expándete!

Concepto: Habilidad motriz, Expresión corporal,Azar, competencia. La habilidad motriz se puede ver directamente relacionado con la expresión del cuerpo que cada individuo realice,adémas agregando el factor competencia estas habilidades pueden impulsarse mucho más.

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Juego: El juego propuesto va directamente proporcionado con el concepto de expandir el cuerpo, un juego construido en la idea de limitar a los jugadores a usar su cuerpo para poder avanzar en el tablero es la dinámica o flujo del juego, el jugador se mantiene activo tanto físico como mentalmente en el juego, ya que no solo va a tener que estar activo para recrear la escena del juego, si no también ir reconociendo el o los caminos a recorrer y poder interactuarlo, a la vez también buscar el método mas rápido expandirse por los 5 sectores y llegar mas rápido a la meta.

Asi es como el jugador se ve limitado a soltar y expandir su cuerpo para poder jugar en el tablero, a traves del azar de un dado saber cuanto avanzara y recrearlo con el cuerpo, encontrandose en el camino con distintos elementos que tendra que evadir, saltar, trepar, etcs. Entonces el jugador tendra que abrirse a usar su cuerpo para el juego, siendo asi la unica forma de ganar EXPANDETE !

Colmenera

Concepto: Estrategia y azar. El azar en colmenera se evidencia en el mazo común en el que todos los participan van sacando fichas que serán para beneficio o perjuicio. La estrategia se va armando cuando en el transcurso del juego algún jugador decide cambiar una ficha de x color por una que le ayude a pintar el camino de colmena, el jugador cambiará la ficha con el jugador que sabe que la cambiará.

Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 Colmenera 8.jpg Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 Colmenera 4.jpg Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 Colmenera 2.jpg

Juego: El juego de mesa Colmenera tiene su base en el concepto de destino del azar. Los sobres que contienen el color con el que deberás pintar el camino del tablero, dependen únicamente de tu suerte y el destino, al igual que las 18 fichas que son parte fundamental para la construcción de la figura. La sucesión de las fichas que forman esta especie de "panal"-"colmena" son un concepto tangible que viene desde las observaciones del juego en lo cotidiano. Esta manera de pensar el concepto "sucesión" hacen que colmenera, posea un sentido y una finalidad, que a lo largo de todo el juego mantiene a los jugadores en estado de alerta, emoción y obvio, las ganas de lograr pintar el tablero y ganar.

La Ruta del Dragón

Concepto: Dinamismo, Incertidumbre. El dinamismo y la incertidumbre es la forma en la que se puede mantener un flujo permanente durante un juego, así también se ve reflejado en la vida real. Estar expectante y ansioso a cada movimiento, lo que puede o no suceder, genera una sentimiento de querer seguir indagando y permanecer en ello.

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Juego: La Ruta del Dragón es un juego de mesa que se basa en los conceptos del dinamismo, la incertidumbre, la ansiedad y la colaboración. Siendo lo dinámico esencial para mantener el flujo de juego y que este no caiga en un bucle de aburrimiento, para esto se necesita un juego simple y rápido. Según el azar de los dados, el juego e hace más fluido y sin tiempos de espera.

El objetivo del juego es llegar de un lado al otro del tablero en la menor cantidad de jugadas posibles pasando por una serie de dificultades. Los jugadores deben avanzar por las casillas hasta llegar al final compitiendo entre ellos mediante el azar y con la incertidumbre de activar a un jugador autómata que les gana en juego y poder, manteniendo cierta ansiedad durante el juego. Para evitar que este les gane, deben trabajar en conjunto en algunos episodios específicos, colaborando entre sí, para poder seguir con su competencia.

Articulación de conceptos

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La unión de nuestros conceptos de juego vienen desde el proceso de creación y profundización que cada una experimento en el transcurso de observación, desarrollo de fundamento e investigación de la materia del juego. Cada concepto nos lleva a analizar más allá lo que significa en este desarrollo de creación y búsqueda de un nuevo término para nuestra propuesta final. El dinamismo que se presenta en cada uno de nuestros espacios de juego anteriormente expuestos, permiten que la expectación y la competencia entre cada jugador estén acompañados de la estrategia, que puede ser de manera colaborativa en ocasiones a lo largo del juego. El azar provoca la incertidumbre y la ansiedad de los jugadores lo que los mantiene en un constante flujo y atención en el juego.

Casos de estudio

Scrabble

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  • Tipo de juego: juego de mesa.
  • Número de jugadores: 2,3 o 4 jugadores.
  • Distingo del juego: ingenio,
  • Objetivo del juego: Sumar la mayor cantidad de puntos formando palabras.
  • En que consiste:

Consiste en formar sobre el tablero palabras que se crucen entre sí, igual que en los crucigramas, haciendo uso de fichas marcadas con una letra y un número (su valor). Los jugadores deben tratar de conseguir la mayor puntuación posible, utilizando sus fichas con habilidad; es decir, colocándolas de manera que obtengan el mayor partido tanto de los valores de las fichas como de las casillas con premio del tablero.

Caracteristicas: El juego se realiza entre 2, 3 o 4 jugadores (en general se juega de a 2), sobre un tablero de 15x15 casillas, en las que cada jugador coloca sus fichas. Cada jugador recibe un número específico de fichas (o letras) extraídas aleatoriamente. Las letras se encuentran numeradas con su respectivo valor, obteniéndose por cada palabra formada una puntuación que depende tanto del valor de las letras empleadas como de la posición de dichas letras dentro del tablero. En total hay 100 fichas, 98 marcadas con letras y dos en blanco (sin puntos, actúan como comodines usándose para reemplazar letras). Según su frecuencia de aparición, las letras tienen más o menos puntos, siempre las de mayor frecuencia valen menos. El tablero tiene también casillas de premiación, que multiplican el número de puntos concedidos: las casillas rojo oscuro son de "triple palabra", las rosas "doble palabra", azul oscuro "triple letra" y celeste "doble letra". El casillero central se marca con una estrella y cuenta como casilla de doble palabra; es obligatorio que el juego comience utilizando esta casilla.


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Memorice

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  • Tipo de juego: juego de mesa.
  • Número de jugadores: 2 o más jugadores. Existe modalidad solitario.
  • Distingo del juego: memoria.
  • Objetivo del juego: formar pares con una serie de cartas.
  • En que consiste:

El juego consiste en formar pares con una serie de cartas. Por un lado tienen la imagen de las cartas y por el otro no tienen nada. Cada jugador debe tomar 2 cartas, si ellas no son iguales entonces este debe devolverlas a su posición y sigue el turno del otro jugador, de lo contrario el jugador se queda con el par de cartas y puede seguir jugando hasta que no salgan cartas iguales. El fin es juntar todos los pares de cartas hasta que se acaben, el jugador con más cartas al final de la partida gana.

La modalidad solitario consiste en autodesafiarse y jugar con romper el record de tiempo en el que logras juntar los pares de cartas.

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Dobble

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  • Tipo de juego: juego de mesa.
  • Número de jugadores: 2 a 8 jugadores.
  • Distingo del juego: rapidez mental y visual
  • Objetivo del juego: ser el más rápido y poder encontrar la coincidencia entre cartas antes que los otros jugadores.
  • En que consiste:

Consiste en un juego de cartas en donde se debe buscar el símbolo idéntico entre dos de ellas, mismo color, misma figura. El mazo se compone de 55 cartas con 8 símbolos en cada una de las cuales hay un símbolo coincidente entre dos cartas cualquiera del mazo. El objetivo es ser el más rápido y poder encontrar la coincidencia entre cartas antes que los otros jugadores. El que encuentra la coincidencia debe nombrar en voz alta el símbolo que encontró.

El juego trae minijuegos de los cuales se puede ir repitiendo el favorito o jugarlos todos, el jugador que más minijuegos haya ganado es el campeón.

El primer jugador que ha nombrado el símbolo es el que gana. Si los jugadores hablan al mismo tiempo, es quien ha cogido, colocado o descartado su carta (dependiendo el minijuego que estén jugando) primero quien gana.


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Tetris

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  • Tipo de juego: juego digital.
  • Número de jugadores: 1 o 2 jugadores
  • Distingo del juego: rapidez mental y visual
  • Objetivo del juego: formar una línea horizontal con 4 colores iguales.
  • En que consiste:

El juego consiste en ir calzando distintos tetrimonios, figuras geométricas compuestas por cuatro bloques cuadrados unidos de forma ortogonal, las cuales se generan de una zona que ocupa 5x5 bloques en el área superior de la pantalla. No hay consenso en cuanto a las dimensiones para el área del juego, variando en cada versión.20​ Sin embargo, dos filas de más arriba están ocultas al jugador.

El jugador no puede impedir esta caída, pero puede decidir la rotación de la pieza (0°, 90°, 180°, 270°) y en qué lugar debe caer. Cuando una línea horizontal se completa, esa línea desaparece y todas las piezas que están por encima descienden una posición, liberando espacio de juego y por tanto facilitando la tarea de situar nuevas piezas. La caída de las piezas se acelera progresivamente. El juego acaba cuando las piezas se amontonan hasta llegar a lo más alto (3x5 bloques en el área visible), interfiriendo la creación de más piezas21​ y finalizando el juego.


Tetris 2.jpg Tetris 3.jpg


Análisis

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De los casos de estudio se logra identificar el juego didáctico y colaborativo como un aspecto esencial para lo que podría formular el nuevo concepto de juego. Cada uno de los juegos presenta una serie de habilidades como, memoria, formar, identificar y unir ciertas cosas dentro de su dinámica, lo que permite fomentar esta habilidad de rapidez mental y visual.

Presentación concepto formulado

  • Colores/didáctico
  • De reglas simples
  • Activo/interactivo/rápido
  • Armar algo/colaborativo

Nuestro juego, a partir de la re formulación del concepto de juego y el análisis de los casos de estudio, debe ser de concepto principal didáctico, de reglas simples que permitan que los jugadores no pierdan el interés antes y en el momento de jugar. Debe ser visualmente colorido, interactivo y con un modo de juego rápido. Además de permitir que en transcurso del juego se pueda armar algo, pensando en que aparezca el término colaborativo, permitiendo que se cree en todos los jugadores ese interés común por querer armar ese algo que haga que el juego pase al siguiente nivel.

Formulacionsphere.jpeg


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Propuesta de juego

Lo didáctico que se quiere abarcar en esta propuesta, se fue moldeando a través del uso de colores en las fichas circulares que se presentan en el juego, acompañado además de reglas simples para mantener la atención del jugador antes de comenzar a jugar. La idea de armar un objeto en el juego fortalece lo interactivo de este. La implementación de la habilidad visual del jugador hace que este se mantenga en constante expectación de seguir jugando, además, se pretende lograr un juego que en algún punto necesite de una colaboración entre los participantes, recalcando lo didáctico que genera esta propuesta de juego

Primera propuesta: SPHERE

  • Nombre del juego SPHERE.
  • Categoría de juego Juego de mesa.
  • Campo de juego Mesa.
  • Número de jugadores 2 - 4 jugadores.
  • Edad +6 años.
  • Piezas Fichas y cilindros.
  • Tiempo Indefinido.

¿Cuál es el objetivo?

El primer jugador en armar la última esfera, de cualquier color, de las cuatro que se necesitan para completar el cilindro, gana el juego.

¿En que consiste?

Sphere consiste en completar un cilindro de un respectivo color con cuatro esferas. Esto se realiza mediante dos fichas circulares del mismo color, que además deben construir una figura en el interior de la ficha (círculo, triángulo, hexágono y rombo). Cuando la esfera está formada, se puede comenzar a llenar el interior del cilindro. La selección de estas fichas circulares se da mediante el azar y la memoria a lo largo del juego. Se colocan todas las fichas boca abajo sobre la mesa y parte un jugador tomando dos fichas, y si son del mismo color y forman la figura interior, se puede armar la esfera y colocar dentro del cilindro. Cada jugador juega un turno, si arma la esfera la introduce en el interior del cilindro y continua el siguiente jugador. Si no logra formas la esfera, deja las fichas boca abajo sobre la mesa y continúa el siguiente jugador. El primer jugador en armar la última esfera, de cualquier color, de las cuatro que se necesitan para completar el cilindro, gana el juego. Sphere permite que todos los jugadores permanezcan en incertidumbre, ya que nadie sabe quién ganará, además de incorporar un flujo dinámico y colaborativo, en el que si bien, sólo puede ganar una persona, todos son participes en ir completando el cilindro con las esferas de colores.

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Propuesta contenido juego, Sphere 1.jpg
Popuesta modo de juego, Sphere 1.jpg


Avance propuesta de juego: SPHERE

Siguiendo con la propuesta, se incorporan 6 nuevas fichas al juego, resultando así 30 fichas totales para el juego. Estas nuevas fichas incorporadas las nombramos como "fichas de castigo", las cuales son fichas penitenciaras esparcidas en la mesa en conjunto al resto de las fichas, aumentando la incertidumbre de Sphere, el jugador podrá también voltear una de estas fichas y recibir la penitencia escrita, afectando al individuo, al juego o al colectivo de jugadores.

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