Módulo para la creatividad espacial

De Casiopea
Revisión del 15:24 4 jul 2014 de Carolinaespinoza (discusión | contribuciones) (Problemática escuela)


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TítuloMódulo para la creatividad espacial
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras Clavemódulo, creatividad, espacial, niños, hacker, juego
Período2013-2014
CarrerasDiseño Industrial
Alumno(s)Karina Pinto, Carolina Espinoza
ProfesorJuan Carlos Jeldes

El módulo para la creatividad está basado en la importancia de otorgar a la educación pública una herramienta con forma de material lúdico-didáctico, que desarrolle la creatividad y por sobre todo, estimule el pensamiento crítico y modificador, innato en los niños, en relación al mundo material y los objetos que lo conforman, con el fin de devolver a la escuela el rol de agente de cambio de la realidad del individuo.

Origen

Movimiento hacker

“La mayor parte de los hackers tienen en común es la pasión lúdica, la inteligencia y la voluntad de exploración. Podemos decir que el hacking significa explorar los límites de lo posible con un espíritu de sagacidad imaginativa. Cualquier actividad en la que se despliegue esta sagacidad tiene «valor» para el hacker”. Richard Stallman

Un hacker es un experto o entusiasta de cualquier tipo, es decir, una persona puede ser un hacker sin tener nada que ver con los computadores, una persona puede ser un hacker periodista, un hacker arquitecto, un hacker médico, un hacker artista o un hacker docente. La competitividad en lo hacker no existe, se basa en la colaboración, donde se generan redes y comunidades de conocimiento abierto. “Las ideas, una vez compartidas, se convierten en ideas mayores. Los proyectos compartidos pasan a ser proyectos de grupos y más ambiciosos de lo que podría intentar una persona sola. Y esos proyectos pueden convertirse en semilla de productos, de movimientos e incluso de industrias. El mero hecho de hacerlo en público puede convertirse en motor de innovación incluso si no era ésa la intención. Se trata sencillamente de lo que hacen las ideas: se expanden una vez compartidas”. Chris Anderson

La ética del Hacker escrita por Pekka Himanen hace relación al ensayo escrito por Max Weber “la ética protestante y el espíritu del capitalismo” :

  • El trabajo debe ser considerado un fin en sí mismo, un deber y uno debe realizar su parte lo mejor posible
  • Hacer las cosas con alegría y pasión dentro de un colectivo que comparte los mismos valores
  • Valorar la laboriosidad propia y de otros
  • Es imprescindible mostrarse flexible, para cambiar el enfoque hasta conseguir el objetivo.
  • El tiempo no es dinero. Hace relación al método laboral de trabajos por objetivos, basado principalmente en los puntos anteriores y por sobre todo no considera el dinero como un valor en sí mismo
  • Las principales metas son el valor social y la accesibilidad.
  • Libertad a la obra por sobre el autor, permitiendo que sean desarrolladas y modificados por otros. Liberar la información. Esto va de la mano con el deber moral de otorgar reconocimiento al autor principal.

El movimiento hacker nace de una cultura que tiene como principio valores morales que apuntan al desarrollo igualitario y justo de la sociedad, aprovechándose de las herramientas y de la intercomunicación global, como lo es internet, para llevar la revolución de la información a la mayor cantidad posible de población, democratizando la información y las plataformas. A nivel nacional, si bien el internet es un bien popular y alcanzable desde cualquier estrato social, es la información y los medios de propagación los que aún no han sido viralizados dentro de nuestra realidad, el conocimiento no es compartido, suceso que se arrastra desde la gran desigualdad del sistema público de educación.

Problemática escuela

Programas MINEDUC

Se ha realizado una recopilación de los programas del MINEDUC para la asignatura de Educación Tecnológica. La asignatura contempla dos ejes principales. El primero es diseñar, hacer y probar, que se relaciona con el proceso de creación tecnológica. El segundo corresponde a las tecnologías de la información y la comunicación.

Habilidades

Las Bases Curriculares de Tecnología proveen las oportunidades para que los estudiantes desarrollen las siguientes habilidades:

  • Clasificar
  • Comparar
  • Comunicar
  • Diseñar
  • Elaborar
  • Emprender
  • Evaluar
  • Experimentar
  • Explorar
  • Investigar
  • Observar
  • Planificar
  • Resolver problemas
  • Trabajar con otros

Actitudes

El programa de Tecnología promueve un conjunto de actitudes para todo el ciclo básico:

  • Demostrar curiosidad por el entorno tecnológico y disposición a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
  • Demostrar disposición a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente.
  • Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creación y el diseño de tecnologías innovadoras.
  • Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y críticas.
  • Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

Objetivos de aprendizaje

(Según D.S. 2960/2012) Este es el listado único de objetivos de aprendizaje de Tecnología para la educación básica. Los estudiantes serán capaces de:

Diseñar, Hacer y Probar

  • Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos simples para resolver problemas desde diversos ámbitos tecnológicos y tópicos de otras asignaturas; representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC; explorando y combinando productos existentes.
  • Planificar la elaboración de un objeto tecnológico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado.
  • Elaborar un objeto tecnológico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: técnicas, herramientas y materiales.
  • Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios técnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

Tecnologías de la Información y la Comunicación

  • Usar software de presentación para organizar y comunicar ideas para diferentes propósitos.
  • Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar información.
  • Usar internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar información, considerando la seguridad de la fuente.

Oportunidad de diseño

Desarrollo de la investigación

El niño y su desarrollo cognitivo

Creatividad

Pensamiento inventivo

Percepción espacial del niño

El juego

La escuela

Educación tecnológica

Educación hacker y cultura libre

El objeto transparente

Referentes formales

Observaciones

Proyecto

Experimentación

Bibliografía