Diferencia entre revisiones de «Módulo para la creatividad espacial»

De Casiopea
(Creatividad)
(Pensamiento inventivo)
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===Pensamiento inventivo===
 
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El pensamiento inventivo es un proceso mental que nace de la imaginación, es el valor de generar ideas y de la importancia de que éstas puedan concretarse, llevándolas del  terreno del pensamiento al de la acción. David Perkins define un invento como un objeto o situación totalmente nueva o bien un objeto o situación mejorada. A su vez, considera que la inventiva es un producto de la creatividad, que se logra a través del diseño. En su opinión, la disposición y la capacidad para diseñar es una característica presente en la mayor parte de la población. El diseño es una herramienta que permite separar y agrupar mentalmente las cosas. Es decir, permite la separación de un todo en partes y la posterior unión de los elementos para generar nuevas realidades.
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“Durante los siglos los seres humanos han construido entornos culturales complejos, que contienen artefactos ingeniosos y han acumulado mucho conocimiento, prejuicio, ideología e incluso saber [...]  cualquier invención cultural tiene que producirse dentro de los parámetros formados por los genes humanos, el problema profundo para el investigador del desarrollo es comprender las relaciones entre:  las limitaciones impuestas por la naturaleza, las limitaciones impuestas por la cultura y el grado de inventividad humana que, con todo, consigue emerger” Howard Gardner (1991)
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===Percepción espacial del niño===
 
===Percepción espacial del niño===
 
===El juego===
 
===El juego===

Revisión del 15:28 4 jul 2014


Cuboctaedro cubo.png



TítuloMódulo para la creatividad espacial
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras Clavemódulo, creatividad, espacial, niños, hacker, juego
Período2013-2014
CarrerasDiseño Industrial
Alumno(s)Karina Pinto, Carolina Espinoza
ProfesorJuan Carlos Jeldes

El módulo para la creatividad está basado en la importancia de otorgar a la educación pública una herramienta con forma de material lúdico-didáctico, que desarrolle la creatividad y por sobre todo, estimule el pensamiento crítico y modificador, innato en los niños, en relación al mundo material y los objetos que lo conforman, con el fin de devolver a la escuela el rol de agente de cambio de la realidad del individuo.

Origen

Movimiento hacker

“La mayor parte de los hackers tienen en común es la pasión lúdica, la inteligencia y la voluntad de exploración. Podemos decir que el hacking significa explorar los límites de lo posible con un espíritu de sagacidad imaginativa. Cualquier actividad en la que se despliegue esta sagacidad tiene «valor» para el hacker”. Richard Stallman

Un hacker es un experto o entusiasta de cualquier tipo, es decir, una persona puede ser un hacker sin tener nada que ver con los computadores, una persona puede ser un hacker periodista, un hacker arquitecto, un hacker médico, un hacker artista o un hacker docente. La competitividad en lo hacker no existe, se basa en la colaboración, donde se generan redes y comunidades de conocimiento abierto. “Las ideas, una vez compartidas, se convierten en ideas mayores. Los proyectos compartidos pasan a ser proyectos de grupos y más ambiciosos de lo que podría intentar una persona sola. Y esos proyectos pueden convertirse en semilla de productos, de movimientos e incluso de industrias. El mero hecho de hacerlo en público puede convertirse en motor de innovación incluso si no era ésa la intención. Se trata sencillamente de lo que hacen las ideas: se expanden una vez compartidas”. Chris Anderson

La ética del Hacker escrita por Pekka Himanen hace relación al ensayo escrito por Max Weber “la ética protestante y el espíritu del capitalismo” :

  • El trabajo debe ser considerado un fin en sí mismo, un deber y uno debe realizar su parte lo mejor posible
  • Hacer las cosas con alegría y pasión dentro de un colectivo que comparte los mismos valores
  • Valorar la laboriosidad propia y de otros
  • Es imprescindible mostrarse flexible, para cambiar el enfoque hasta conseguir el objetivo.
  • El tiempo no es dinero. Hace relación al método laboral de trabajos por objetivos, basado principalmente en los puntos anteriores y por sobre todo no considera el dinero como un valor en sí mismo
  • Las principales metas son el valor social y la accesibilidad.
  • Libertad a la obra por sobre el autor, permitiendo que sean desarrolladas y modificados por otros. Liberar la información. Esto va de la mano con el deber moral de otorgar reconocimiento al autor principal.

El movimiento hacker nace de una cultura que tiene como principio valores morales que apuntan al desarrollo igualitario y justo de la sociedad, aprovechándose de las herramientas y de la intercomunicación global, como lo es internet, para llevar la revolución de la información a la mayor cantidad posible de población, democratizando la información y las plataformas. A nivel nacional, si bien el internet es un bien popular y alcanzable desde cualquier estrato social, es la información y los medios de propagación los que aún no han sido viralizados dentro de nuestra realidad, el conocimiento no es compartido, suceso que se arrastra desde la gran desigualdad del sistema público de educación.

Problemática escuela

Programas MINEDUC

Se ha realizado una recopilación de los programas del MINEDUC para la asignatura de Educación Tecnológica. La asignatura contempla dos ejes principales. El primero es diseñar, hacer y probar, que se relaciona con el proceso de creación tecnológica. El segundo corresponde a las tecnologías de la información y la comunicación.

Habilidades

Las Bases Curriculares de Tecnología proveen las oportunidades para que los estudiantes desarrollen las siguientes habilidades:

  • Clasificar
  • Comparar
  • Comunicar
  • Diseñar
  • Elaborar
  • Emprender
  • Evaluar
  • Experimentar
  • Explorar
  • Investigar
  • Observar
  • Planificar
  • Resolver problemas
  • Trabajar con otros

Actitudes

El programa de Tecnología promueve un conjunto de actitudes para todo el ciclo básico:

  • Demostrar curiosidad por el entorno tecnológico y disposición a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
  • Demostrar disposición a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente.
  • Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creación y el diseño de tecnologías innovadoras.
  • Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y críticas.
  • Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

Objetivos de aprendizaje

(Según D.S. 2960/2012) Este es el listado único de objetivos de aprendizaje de Tecnología para la educación básica. Los estudiantes serán capaces de:

Diseñar, Hacer y Probar

  • Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos simples para resolver problemas desde diversos ámbitos tecnológicos y tópicos de otras asignaturas; representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC; explorando y combinando productos existentes.
  • Planificar la elaboración de un objeto tecnológico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado.
  • Elaborar un objeto tecnológico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: técnicas, herramientas y materiales.
  • Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios técnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

Tecnologías de la Información y la Comunicación

  • Usar software de presentación para organizar y comunicar ideas para diferentes propósitos.
  • Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar información.
  • Usar internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar información, considerando la seguridad de la fuente.

Oportunidad de diseño

Si bien los objetivos de las materias desarrolladas en la escuela están inscritos dentro del programa EPT (Educación para todos 2015) de la UNESCO, la metodología para desarrollarlos propuesta por el MINEDUC no se condice con dichos lineamientos, estas metodologías están basadas en los tipos de escuela Idealista y Realista donde el niño no es considerado un individuo activo poseedor de diversas habilidades, no hay reconocimiento hacia la Teoría de Inteligencias Múltiples, que valora al sujeto como un ente único, y donde el método principal consiste en la entrega de conceptos y conocimientos por medio de la repetición y condicionamiento (Método Conductista), muy por el contrario al programa EPT que apunta a desarrollar habilidades por medio del acercamiento a los conceptos, donde cada niño aprende desde su propia capacidad. Estas incongruencias derivan directamente a la sala de clases transformándola en un ambiente competitivo donde se aplica un ritmo único para el aprendizaje, se segregan los individuos y se reconoce al niño desde sus incapacidades y no como un individuo con mayor tendencia hacia una habilidad específica. La carencia de material e investigación sobre el desarrollo de la creatividad sumado a la jerarquización, impuesta por el MINEDUC, para la priorización de las materias, dejan los módulos de desarrollo individual como Educación Tecnológica y Artes Visuales o Musicales como última prioridad para la entrega de herramientas. Además, la evidente desigualdad de recursos entre escuelas y la misma situación de vulnerabilidad de los niños, exaltan la problemática, lo que se traduce en la mitigación de la creatividad del niño, quien posee esta capacidad por naturaleza. “En otras palabras, el medio cultural genera un conjunto de limitaciones, al tipificar a los sujetos de una manera maniquea, entre“los que tienen la inteligencia ”y “ los que no la tienen”;es por ello que quienes tienen un mayor desarrollo de la inteligencia lógico-matemática, gozan de un alto prestigio intelectual en nuestro medio, mientras que quienes no la poseen pasan a formar parte del grupo de los incapaces, en un mundo que sustenta su accionar en la primacía de las ciencias exactas y naturales.”

De acuerdo con su teoría, los niños y las niñas deben ser quienes programen las computadoras y no al revés, ya que a través de éstas se podrá lograr que adquieran destrezas sin precedentes, para inventar y llevar a cabo tareas de gran interés. Se hace necesario concebir una intervención a partir del diseño. En este sentido, la escuela de hoy, entrega herramientas obsoletas para un futuro que desconocemos, por lo que queda en nuestras manos estimular el desarrollo de la esencia curiosa y creativa de los niños, quienes serán los adultos del mañana, y al mismo tiempo despertar una conciencia y responsabilidad sobre el entorno material, asumiéndose como ser creador y generador de cambios, motivado por mejorar la calidad de vida frente a las necesidades de la sociedad. Basado en esto, consideramos fundamental entregar conceptos sobre la percepción espacial definida como el conocimiento o toma de conciencia del medio y sus alrededores, desarrollados a través de la enseñanza de la Geometría, como el área de las Matemáticas más intuitiva, concreta y ligada a la realidad, ya que perfila el espacio que percibimos.

Desarrollo de la investigación

El niño y su desarrollo cognitivo

En la actualidad las teorías sobre el aprendizaje del niño se basan en el enfoque cognitivista, donde encontramos un gran número de teorías, la epistemología genética de J. Piaget, la teoría socio-cultural de L. Vygotski y la teoría de las inteligencias múltiples de H. Gardner.

J. Piaget define el proceso de aprendizaje como un fenómeno sistemático y activo donde el conocimiento surge desde la sensación y la percepción en acción conjunta, su teoría presenta una concepción del aprendizaje a partir del procesamiento de información, lo cual lleva, necesariamente, a la exploración y al descubrimiento. Para Piaget el aprendizaje se produce desde un desequilibrio o conflicto cognitivo que derivan en un proceso de asimilación de la nueva información obtenida del medio y acomodación de los conocimientos previos, que desencadenan la reorganización o autorregulación cognitiva, proceso que Piaget denomina equilibración. La equilibración es, por su parte, un proceso activo que implica interacción constante entre el sujeto y el ambiente en que se encuentra inmerso.

“Piaget sentó una posición distinta acerca de la cognición humana, ya que partió del hecho de que los sujetos construyen hipótesis en forma continua y, con ello, tratan de producir conocimientos.”

Lev Vygotski, por su parte, apunta a que el proceso de aprendizaje del niño surge desde el medio, en donde la cultura la entrega las herramientas necesarias para modificar su entorno, e interpretar los sistemas de signos y símbolos propios de cada contexto, desde aquí se extrae como es que la adquisición del conocimiento comienza desde el intercambio social.

Para Vygotsky un fenómeno se puede explicar si puede ser reconstruido o reproducido, lo que implica necesariamente tener conocimiento de su origen. El proceso de aprendizaje de un niño se caracteriza por la herramienta y el material como primera instancia, para ser reemplazados poco a poco por palabras, conceptos y principios con los que se puede pensar, proceso que denomina reconstrucción, como proceso en que cada individuo gesta y categoriza sus propios conceptos desde su interpretación del medio social y cultural. Vygotski separa dichos conceptos en dos dimensiones: espontáneos y científicos, donde los primeros son construidos en la vida diaria, desde el juego y la experimentación y los segundos provienen de la educación formal sobre la base de conceptos espontáneos.

Howard Gardner aporta a la teorización sobre el desarrollo cognitivo de los niños desde su teoría de las Inteligencias Múltiples, donde la inteligencia se define como “la capacidad de resolver problemas, o de crear productos que sean valiosos en uno o más ambientes culturales” desde este planteamiento Gardner reconoce al menos ocho tipos de inteligencias distintas, donde cada persona presenta desarrollada al menos una: Inteligencia lingüística, musical, lógico-matemática, espacial, corporal-kinestésica, de comprensión interpersonal, de comprensión intrapersonal y naturalista. Si bien estas teorías han sido cuestionadas desde otros enfoques, son las que mejor abordan los aspectos indiscutibles del desarrollo cognitivo de los niños, reconocer que cada individuo tiene su propia forma de aprender en el mundo y cuenta con distintas habilidades, que el aprendizaje se desarrolla desde las conjeturas propias elaboradas por el sujeto. Todas comparten el criterio de que se deben respetar los conocimientos e intereses de cada individuo y que así también deben de reconocerse distintos ritmos y estilos de aprendizaje.

Como ejemplo de acercamiento a la implementación de dichas teorías se encuentra el método Montessori que considera la mente de los niños como poseedora de una capacidad maravillosa y única: la capacidad de adquirir conocimientos absorbiendo con su vida psíquica. Lo aprenden todo inconscientemente, pasando poco a poco del inconsciente a la conciencia. Se les compara con una esponja, con la diferencia que la esponja tiene una capacidad de absorción limitada, la mente del niño es infinita. El saber entra en su cabeza por el simple hecho de vivir.

Creatividad

La creatividad es una capacidad universal que en menor o mayor grado poseen todas las personas. En el campo de la psicología se comienza a estudiar desde 1956 como una operación del intelecto, por JP Guilford, quien también afirma que es un concepto multidisciplinario convergente o divergente, y la define como la capacidad de producir la mayor cantidad de respuestas a un problema. A medida que se ha teorizado, se ha estipulado que la inteligencia y la creatividad son dos cualidades diferentes.

La Teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner, reconoce al menos ocho campos diferentes de habilidades, en que puede situarse un ente creativo. Donde plantea que las conductas creativas propias de los niños son poner en duda como condición regular del individuo -el llamado pensamiento crítico-, dar solución y/o plantear nuevos problemas. Se define como un contexto propicio para desarrollar la creatividad un entorno familiar y escolar promotor, una atmósfera de libertad, relajación y predisposición a la experiencia, demostrar sensibilidad ante los problemas y la ausencia de enjuiciamiento. Por otro lado, los contextos mitigadores de la creatividad, son las actividades rutinarias, contextos de presión externa, los estímulos de recompensa y por lo general, los entornos impositivos.

Los niños nacen con la capacidad de crear, son creativos, observadores y curiosos. En la escuela pueden pasar dos cosas: que se acompañe ese desarrollo y se fomenten las actividades para estimular dicha capacidad o que se mitigue. El desarrollo de la creatividad fortalece la autoestima del niño y estimula el autoconocimiento. Es fundamental creer en lo que se va a hacer, reconocer las virtudes propias, conociendo las herramientas personales para construir un destino propio.

Hakim Bey, en un ensayo de 1991 sobre las “Temporary Autonomous Zone TAZ” (zonas temporalmente autónomas) expone sobre la formación de una TAZ, considerando la información como herramienta clave para la construcción de este territorio, en donde las influencias externas dadas desde la convencionalidad de lo cotidiano son mitigadores de la creatividad. Un nuevo espacio-tiempo es creado en el límite de la realidad y cualquier intento de permanencia prolongada lo termina transformando en un contexto perteneciente a la convencionalidad cotidiana volviéndolo mitigador. “Es en las oportunidades de creatividad en que está el empoderamiento genuino, considerando que de cierto modo esta liberación tiene un espíritu festivo”. Un momento de creatividad debe de darse en un contexto TAZ, donde las influencias del exterior que normalmente mitigan la creatividad, son descartadas para dar paso a la mentalidad explayada de un niño desde el ensimismamiento en lo que está creando.

Pensamiento inventivo

El pensamiento inventivo es un proceso mental que nace de la imaginación, es el valor de generar ideas y de la importancia de que éstas puedan concretarse, llevándolas del terreno del pensamiento al de la acción. David Perkins define un invento como un objeto o situación totalmente nueva o bien un objeto o situación mejorada. A su vez, considera que la inventiva es un producto de la creatividad, que se logra a través del diseño. En su opinión, la disposición y la capacidad para diseñar es una característica presente en la mayor parte de la población. El diseño es una herramienta que permite separar y agrupar mentalmente las cosas. Es decir, permite la separación de un todo en partes y la posterior unión de los elementos para generar nuevas realidades. “Durante los siglos los seres humanos han construido entornos culturales complejos, que contienen artefactos ingeniosos y han acumulado mucho conocimiento, prejuicio, ideología e incluso saber [...] cualquier invención cultural tiene que producirse dentro de los parámetros formados por los genes humanos, el problema profundo para el investigador del desarrollo es comprender las relaciones entre: las limitaciones impuestas por la naturaleza, las limitaciones impuestas por la cultura y el grado de inventividad humana que, con todo, consigue emerger” Howard Gardner (1991)

Percepción espacial del niño

El juego

La escuela

Educación tecnológica

Educación hacker y cultura libre

El objeto transparente

Referentes formales

Observaciones

Proyecto

Experimentación

Bibliografía