Lectura: "¿Cómo nacen los objetos?"

De Casiopea
Revisión del 23:57 6 ago 2012 de Franciscafeliu (discusión | contribuciones) (Qué es un problema)
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Título¿Cómo nacen los objetos?, Bruno Munari
CarrerasDiseño Industrial
Alumno(s)Francisca Feliú


Apuntes para una metodología proyectual

Editorial GG Diseño

Las cuatro reglas del método cartesiano

La primera era no aceptar nunca nada como verdadero que no me hubiese dado pruebas evidentes de serlo: es decir, evitar cuidadosamente la precipitación y la prevención; y no incluir en mis juicios nada más que lo que se presentase tan clara y distintamente a mi inteligencia que excluyese cualquier posibilidad de duda

La segunda era dividir cada problema en tantas pequeñas partes como fuese posible y necesario para resolverlo mejor

La tercera, conducir con orden mis pensamientos, empezando por los objetos más sencillos y más fáciles de conocer, para ir ascendiendo poco a poco, como por peldaños, hasta el conocimiento de los más complejos; y suponiendo un orden también entre aquellos en que los uno no preceden naturalmente a los otros.

Por último, hacer en todo momento enumeraciones tan completas y revisiones tan generales que me permitieran estar seguro de no haber omitido nada.

René Descartes, 1637

Saber proyectar

El método proyectual cambia las responsabilidades, se adapta el método a la nueva situación.

El conocimiento del método proyectual, de qué es lo que hay que hacer para hacer o conocer las cosas, es un valor liberatorio: es un <<haz de tí>> tú mismo

El lujo

Es la manifestación de la riqueza incivil que quiere impresionar a quien se ha quedado pobre. Es la manifestación de la importancia que se le da a lo exterior y revela la falta de interés por lo que es elevación cultural. Es el triunfo de la apariencia sobre la sustancia.

El lujo es la utilización impropia de materiales costosos sin mejorar sus funciones.

El lujo no es un problema de diseño.

Arroz Verde

Cualquier libro de cocina es un libro de metodología proyectual.

(Fotos de diseños de cocina de Roberto Sambonet)

Metodología proyectual

Consiste en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Su fin es conseguir un máximo de resultado con un mínimo de esfuerzo.

Para proyectar es necesario utilizar un método que ayude a resolver un problema.

La serie de operaciones del método proyectual obedece a valores objetivos que se convierten en instrumentos operativos en manos de proyectistas creativos.

En qué sectores se encuentran sectores de diseño

Decoración, Industria del vestido, Camping, Instrumentos a medida, Juegos y juguetes didácticos, Museos y exposiciones, Parque de atracciones, Jardines, Los ancianos, Rótulas - Juntas - Fijaciones, Instalaciones - Gráfica de los recintos feriales, Compaginación, Señalización, Cine - televisión, Artes gráficas, Tapicerías, Baldosas, Grandes almacenes, Artículos de viajes, Gráfica en arquitectura, Embalajes, Iluminación, Actividad editorial, Estanterías.

Qué es un problema

Libros que hablan sobre la metodología proyectual:

Principi di progettazione, M. Asimov

Progettazione razionale, S.A. Gregory

Un método di progettazione sistematica - Métodos de Diseño Ed. Gistavo Gili

Método sistematico per progettisti, L.B. Archer

"El problema de design surge de una necesidad", Archer

La solución a los problemas mejora la calidad de vida. El cliente del diseñador es la industria, esta es quien le propone un problema.

Esquema

Bocetos y dibujos

Durante el proceso proyectual se utilizan distintos tipos de dibujos para fijar una idea útil para la proyección.

El boceto rápido: sirve para comunicar una forma o función, o para dar instrucciones de accesorios o detalles constructivos.

Dibujo plano: de perfil duro, utilizado en las artes gráficas especialmente para marcas de fábrica o símbolos.

Dibujo en perspectiva de un objeto o de la construcción.

Planos: sirven para comunicar el proyecto de algo desde un objeto a una construcción arquitectónica. Tienen un máximo de precisión, se presentan a escala y acotados. Tipos de vistas: alzado frontal, vista lateral, planta, vista desde arriba, vista desde abajo, etc..

Dibujo científico: dibujo con el que se representa un objeto tal como es.

Dibujo despiezado: utilizado para presentar partes mecánicas u objetos construidos por varias partes que son presentadas como despedidas del cuerpo central para poder entender cuántas partes componen el objeto y cómo están dispuestas.

Axonometría: dibujo compuesto por líneas que no convergen en puntos de fuga sino que son paralelas entre sí a tenor de tres direcciones marcadas por 3 parámetros: longitud, altura, profundidad.

Dibujo de Sección: tipo de dibujo en el que se ve el objeto representado en axonometría o perspectiva pero como si le hubiesen recortado una parte viéndose así su interior.

Dibujo artístico: el elemento en cuestión está acompañado de elementos que acentúan su belleza.

Superpuesto: planta, sección, alzado están dibujados unos sobre otros. Sirve para ver mejor un detalle como si estuviese en tres dimensiones.

Modelos

Ficha de análisis

Compás de oro para desconocidos

Simplificar

Coherencia Formal

Evolución de la navaja de afeitar

Espacio habitable

Constelaciones

Habitáculo

Patchwork

Una lámpara de género de punto

Un libro ilegible

Los prelibros

Juegos y juguetes

Estructura explositiva

Indicador de dirección y de la velocidad de los vientos

Un ciclomotor

Prefabricación

Un paseo de árboles de muchas clases

Autocar gran turismo

Proyecto para una exposición

Reciclaje

Dobles imágenes

Variación de la percepción

Biónica

Prosémica

Ergonomía

Luminotecnia

Los moldes

Embutición

Proyección para todos los sentidos