La hiperrealidad llevada a la abstracción de metáforas visuales

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TítuloLa hiperrealidad llevada a la abstracción de metáforas visuales
Tipo de ProyectoProyecto de Curso
Palabras Claveensayo
Período2014-2014
Del CursoPresentación 4º DG 2014,
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Ingrid Céspedes
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

Resumen

La hiperrealidad construida por simulacros, se puede reflejar en las “metáforas visuales” y "metáforas de acciones" que son utilizadas en el diseño de interfaz. Una interfaz se encuentra en directa relación e interacción con los usuarios.

Un ejemplo en cuanto a metáfora visual es Facebook que planteo la utilización de “álbumes” donde las personas suben sus archivos para visualizarlos como verdaderos “álbumes de fotografías”. O tiendas virtuales donde se pueden realizar compras online, existen los "carritos" de compras. Metáforas que se encuentran entre el límite de la vida real y lo hiperreal.

Se analizará la Interfaz Gráfica desde sus inicios hacia el futuro.


Introducción

Comprendiendo que nos encontramos en una era de constante flujo de información donde la web y en especial las redes sociales nos entregan, un "mundo virtual" que se reproduce infinitas veces es el principal simulacro de la realidad durante el siglo XXI, entendiendo un “simulacro” como los elementos artificiales construidos por el hombre para remplazar una realidad.

En este ensayo ahondaremos en el diseño de Interfaz Gráfica del Usuario (GUI), primero definido el espacio en el cual se trabaja, un espacio que en algún momento de la historia trató de replicar una realidad y llevarla a una pantalla de computador (hiperrealidad). Pero donde este simulacro (como llama el filósofo Baudrillard a los objetos que intentan remplazar la realidad) hoy requiere de una evolución en función de los nuevos dispositivos y como actual creadora de su propia realidad.

Relacionando esta hiperrealidad con los niveles de abstracción de las Metáforas Gráficas de Interfaz que con el tiempo han comenzado a perder su significado y capacidad de comunicar una función.

Identificando los inicios de la interfaz gráfica realizada por Xerox en 1973 y Xerox Star que consagraron la tan conocida y utilizada metáfora del escritorio. Desde este punto se cuestionará la necesidad y utilidad de las metáforas visuales (simulacros) y el deficiente nivel de abstracción de aplicaciones excesivamente literales como libros digitales en los que se puede ver como se arrugan las hojas (skeumorphismo) para enfocar la interfaz gráfica al diseño del futuro.

En un futuro más cercano de lo que pensamos; el cuerpo formará parte por medio de movimientos de la intervención en nuevas aplicaciones con interfaces más simples.


Vida real, hiperrealidad y simulacro

Según el filósofo Jean Baudrillard, en su libro Cultura y Simulacro (1978), establece que nuestro mundo está estructurado de dos maneras. Una es la realidad formada por modelos que generan orden en la cotidianidad y por otra parte está la hiperrealidad, concepto que habla de la replicación de una realidad, que no deja de ser verdad, si no que se transforma es un reflejo de la realidad pero alterada y exaltada.[1]

Esta hiperralidad se forma por medio de simulacros y disimulaciones. “Simular es fingir tener lo que no se tiene “y “disimular es fingir no tener lo que se tiene”.

Por lo que un simulacro no trata simplemente de replicar una realidad, sino que como un elemento artificial oculta y remplaza la realidad. Es así como desde la aparición de las primeras computadoras con interfaz hasta hoy en día y de forma explosiva, el internet se ha transformado en el gran simulacro del siglo XXI, principalmente debido a la utilización de redes sociales. Donde la replicación de la realidad dio paso a una hiperralidad virtual, que suplanta la imagen de lo cotidiano, por ejemplo ahora lo cotidiano es la interacción de personas vía chat y no la comunicación frente a frente. Y términos de imagen gráfica, lo que antes serían objetos cotidianos dan paso a la transformación y surgimiento de elementos visuales que evocan su forma y cumplen funciones similares pero que pertenecen a otro orden, son otra cosa.


"Así pues, lo que ha estado en juego desde siempre ha sido el poder mortífero de las imágenes, asesinas de lo real, asesinas de su propio modelo, del mismo modo que los iconos de Bizancio podían serlo de la identidad divina. "(Baudrillard, 1978,p.13)[2]

Se podría decir que esas otras cosas son Metáforas visuales.


¿Qué es una metáfora?

Según el sitio etimología.dechile.net, la palabra metáfora etimológicamente proviene del griego metaphora. Metaphora viene del metapherein formada de meta (fuera o más allá) y pherein (trasladar). La metáfora consiste en trasladar el sentido de una palabra o frase a otra, como por ejemplo “envuelto en dolor”.[3]

Si bien el término es utilizado en el ámbito poético y lingüístico una metáfora traspasa los límites de las palabras. Como se afirma en el libro : “Metáfora de la vida cotidiana”, George Lakoff y Mark Johnson,(1986). Se piensa que las metáforas sólo son empleadas y pertenecientes a un lenguaje poético extraordinario y que no traspasa el límite de las palabras a las acciones. Pero estas metáforas impregnarían la vida cotidiana, el pensamiento y acción ya que involucra conceptos de comunicación.[4]

“En la mayor parte de las pequeñas cosas que hacemos todos los días, sencillamente pensamos y actuamos más o menos automáticamente de acuerdo con ciertas pautas. Precisamente en absoluto es algo obvio lo que son esas pautas. Una manera de entender es mirar el lenguaje. Puesto que la comunicación se basa en el mismo sistema conceptual que usamos al pensar y actuar, el lenguaje es una importante fuente de evidencia acerca de cómo es ese sistema.”(Lakoff y Johnson,1986,p.40)[5]


La evolución de las Metáforas Visuales

Como una metáfora es remplazar un concepto por otro, las metáforas visuales en interfaz se piensan para poder acercar conceptos familiares a los usuarios, conceptos recordables y que cumplen con características similares a la de sus modelos originales, estás además de facilitar en entendimiento del sistema, también agilizan la interacción hombre-máquina.

La primera Interfaz Gráfica de Usuario o GUI (en sus siglas en inglés Graphical User Interface) fue desarrollar y realizada por Xerox, llamada Xerox Alto en el año 1973, fue la primera en incorporar el concepto de ventanas.

Posteriormente aparece Xeros Star en 1979 [6], con un conjunto de elementos gráficos que evocan un escritorio (ventanas, menú, botones y carpetas), deja de ser solo pantalla de texto y utiliza bitmaps. A este proyecto se le llamó “The Office of the Future” (La Oficina del Futuro).[7]

Fig.1 Primer Interfaz Gráfica Xerox Star


Y así lo fue por muchos años, la idea de tener una oficina en un computador funcionó para unir a las personas con estos nuevos sistemas, que aún eran ajenos en una era donde se comenzaban a ver estos adelantos tecnológicos. La abstracción de la imagen de un escritorio por medio de carpetas, archivos y papeleras, facilitaba el acercamiento a conceptos familiares, un simulacro que comenzaba a generar la hiperrealidad virtual.

Pero hoy en una era de tecnología donde muchos hemos nacido con la facilidad de poder estar en contacto con computadores ¿es necesario la utilización de elementos de una interfaz que ya se ha vuelto obsoleta? Iconos como disquetes que representan en una interfaz el guardar un archivo son ejemplo de lo innecesario que son algunos elementos gráficos. Según el sitio Generacionyoung.com (2010) el disquete disminuyó su popularidad a mediados de los 90´ y dejó de producirse en el año 2010.[8] Lo que significa que existe una generación que ni siquiera lo conoce y no tiene por qué asociarlo con “guardar un archivo”. Lo mismo sucede y sucederá con otros objetos que van quedando como un recuerdo. El álbum de fotografías, el hojear un libro o diario.

Jean Baudrillard(1978) En este paso a un espacio cuya curvatura ya no es la de lo real, ni la de la verdad, la era de la simulación se abre, pues, con la liquidación de todos los referentes peor aún: con su resurrección artificial en los sistemas de signos, material más dúctil que el sentido, en tanto que se ofrece a todos los sistemas de equivalencias, a todas las oposiciones binarias, a toda el álgebra combinatoria. No se trata ya de imitación ni de reiteración, incluso ni de parodia, sino de una suplantación de lo real por los signos de lo real, es decir, de una operación de disuasión de todo proceso real por su doble operativo, máquina de índole reproductiva, programática, impecable, que ofrece todos los signos de lo real y, en cortocircuito, todas sus peripecias. (pág7)[9]

Hoy en día y mirando hacia el futuro del “Diseño de Interfaz de Usuario” se ha comenzado a ver a la metáfora visual como un icono innecesario que muchas veces no comunica una funcionalidad y que podría ser remplazada por información pura.

“En los primeros entornos de escritorio, el icono era una metáfora conveniente para los típicos objetos de oficina, como el fichero o el portapapeles. Hoy en día los iconos han trascendido ese cometido y son meros logos, imágenes de marca que rara vez comunican una funcionalidad.”(Ferri-Benedetti, 2013). [10]

¿Qué es el skeumorphismo?

El Skeumorphismo proviene de la mezcla de las palabras griegas skeuos (herramienta) y morphe (forma). Metáforas visuales y skeumorphismos están relacionadas por ser dos formas diferentes de abstraer una realidad y llevarla a la pantalla para representar el funcionamiento de una aplicación. Pero el Skeumorphismo lleva a un punto más extremo la representación, es llevar forma, textura e imagen similar a objetos antiguos como micrófonos, calendarios, bloc de notas.

Apple hoy se caracteriza por haber hecho del skeumorphismo parte de su identidad, ya que es utilizada en muchas de sus aplicaciones para iphone y ipad. “Nadie había visto tal riqueza visual en un sistema operativo antes, y menos en un teléfono… El realismo fue la manera de enlazar el futuro con el pasado y de hacer que la gente se sintiera cómoda con el nuevo aparato”( Sacha Greif, citado por Perez) [11]

Y como tiene sus adherentes que defienden las posibilidades de entregar un diseño que es cercano al usuario, también están los detractores.

“Me encantaría que todo el mundo deje de diseñar interfaces digitales que se parezcan a las reales. Una pantalla no es un tablón de madera biselado con sombras”. (Steps Mark Boulton, citado por Ablin 2012.)[12]



EL límite de la abstracción de lo real y lo virtual de la metáfora del libro

Con la aparición de las pantallas táctiles esta idea de la interfaz de escritorio comenzó a desmoronarse ya que se incorporó además del factor “visual”, el factor “gesto”. La simulación ha comenzado a trascender lo gráfico para convertirse en una experiencia completa.

Ejemplo de esto son los iBooks de iPhone. Aplicación que permiten la lectura de libros y periódicos. Generando metáforas visuales que detallan e intentan transmitir la experiencia y sensación de tener un libro en la mano, por medio del arrugar de las páginas o el sonido. Algunos señalan que estos detalles serían elementos innecesarios.[Fig. 2][13] .

“A ver si tenemos las cosas claras: la página es útil, perceptual y ergonómicamente, porque es un rollo leer masas continuas de letras, pero una cosa es la compartimentación del texto, que es útil mnemónica y conceptualmente, y otra son las nostalgias que en nada ayudan a la lectura.”(Millán,16 de Enero del 2012)[14]

Según un artículo publicado en el sitio web laramateos.com estas formas de skeumorfismo pueden traer problemas como:

  • Distracción al usuario y limitaciones en el diseño . “Por ejemplo, algunos diseñadores afirman que la aplicación para iPad Newsrack dedica el 73% de la pantalla a la metáfora visual y sólo un 23% al contenido útil”(Mateos, 2013)[15]
  • Problemas de usabilidad
  • Podría significar una buena experiencia para novatos pero mala para usuarios avanzados.

En alguna medida lo que han demostrado estos dispositivos es la necesidad del hombre por realizar el gesto de deslizar que facilita el entendimiento de la aplicación, pero que tienen el exceso de simular la realidad del libro. Tal vez la simulación se convirtió en un exceso de lo facilitado, ya que se subestima al usuario y se entrega un diseño limitado y replicado de la realidad.

El futuro no está en el incremento de detalles en las aplicaciones, ni en el aumento de las semejanzas con objetos del pasado ya que con el tiempo van perdiendo su valor significativo y comunicativo, que es lo el diseñador debe procurar. Quizás el futuro del diseño está en esta optimización. De formas minimalistas y de gestos.


Fig.2

El futuro de la interfaz y el rol del diseño gráfico

Actualmente existe una demanda muy alta de dispositivos móviles, según un estudio realizado por la multinacional Cisco,” Cisco Visual Networking Index: Global Mobile Data Traffic Forecast Update, 2013–2018”, que para el año 2018 el número de teléfonos móviles inteligentes superará al número de personas en la tierra y estos representaran el 96% del intercambio de datos.[16]

Lo que demuestra que el diseño de interfaz debe estar pensado tanto para dispositivos de escritorio como móviles que posean espacios reducidos.

Un gran ejemplo de lo que podrán ser las aplicaciones en el futuro, es lo actual de Google Glass, gafas que permiten al usuario realizar actividades como tomar fotografías, enviar mensajes (por medio de un comando de voz) o realizar video llamadas, mientras se realizan otras actividades que no te permiten utilizar las manos, como andar en bicicleta. También reconoce el movimiento de los ojos, por ejemplo, su encendido se realiza dirigiendo la mirada hacia arriba. (Sanchez, 2013)[17]

El exceder la forma del diseño le quita espacio a las funciones y contenido útil que puede entregar un objeto. Como Google Glass lo demuestra la optimización de las formas también significa la optimización de los espacios limitados. Lo que abre un mundo de posibilidades al Diseño para la creación de nuevas aplicaciones con un nuevo modelo de interfaz.

El sistema operativo Windows innovó en su interfaz, en Windows 8 [Fig 3 y 4][18][19] y Windows phone (misma interfaz para diferentes formatos), dejando de lado el sistema del escritorio, que nos tenía acostumbrados a ver, lo que para muchos parece ser una arriesgada decisión y esto se ve reflejado en los muchos tutoriales que explican cómo volver al antiguo escritorio. Pero se dice que ha llegado para quedarse.

Fig.3 Antigua interfaz de Windows XP, con el tradicional escritorio con archivos y papelero
Fig.4 Nueva interfaz de Windows 8,con recuadros de contenido




“Todo es mucho más minimalista, de colores y tipografías agradables, de un funcionamiento muy fluido al utilizar técnicas asíncronas para evitar las molestas esperas mientras se recupera la información. Y con efectos de movimiento estándar que buscan homogenizar la interacción del usuario, encontrándose que los mismos gestos realizan las mismas operaciones en todo el software instalado en nuestras máquinas.”(Quijano, 2013)[20]

Como se puede ver, Microsoft, ha decidido optar por el camino de la simplificación de las formas y la relevancia del contenido. Lo que mucho se critica de esta nueva interfaz es la dificultad para navegar por la interfaz con el mouse pero tal vez esto se explique porque está también pensada para dispositivos táctiles que tienen el gesto de deslizar, como teléfonos móviles y tablet.

Aún más prometedor es el sistema de Myo, de Thalmic Labs(2014) que funciona a base de la técnica electromiografía que mide los impulsos de los músculos del brazo, que son recibidos por un brazalete y transmitidos a los dispositivos digital. La precisión de los movimientos se van adquiriendo con el tiempo ya que el brazalete genera un análisis sobre los patrones eléctricos de nuestros músculos.(Sara Mitroff, 2013)[21]

"Cuando vas a moverte lado, está utilizando los músculos en el antebrazo que, cuando se contraen y activan, producen sólo unos pocos microvoltios de actividad eléctrica", dice Lake. "Nuestros sensores en la superficie de la piel que amplifican la actividad de miles de veces y lo conectan en un procesador en la banda, que se ejecuta algoritmos de aprendizaje automático."(Lake, citado por Mitroff, 2013)

Conclusión

Si bien la hiperrealidad o el mundo virtual, parte siendo definida como la réplica del mundo real, la era digital tiene la necesidad de cambiar. Se ha transformado en su propio gestor de realidad, que requiere de nuevas formas de expresión por lo que debe evolucionar y dejar conceptos, iconos e ideas atrás para avanzar en la producción de nuevas formas de comunicación.

Una interfaz comunica en la medida de que las personas liguemos los conceptos con las imágenes, pero si estas imágenes ya no tiene un valor significativo para los usuarios es mejor avanzar en la simplificación de los diseños de interfaz para que el contenido sea el que realce antes que una imagen.

La simulación exagerada de la realidad mediante el skeumorphismo queda descartada para el futuro que se ve venir para la GUI por el aprovechamiento del espacio, el contenido, lo minimalista y los colores planos. Ante esto, se ve un futuro prometedor para los diseñadores que tendrán la posibilidad de explorar en la creación de nuevos modelos de interfaz para aplicaciones de multiplataforma.

bibliografía

  1. Baudrillard (1978), J. “Cultura Y Simulacro”, caosmosis.acracia.net
  2. Baudrillard (1978), J. “Cultura Y Simulacro”, caosmosis.acracia.net
  3. Etimología de Chile, Significado de Metáfora. Consultado el 19 de Mayo del 2014,http://etimologias.dechile.net/?meta.fora
  4. George ,L y Mark ,J (1980) Metáfora de la vida cotidiana. Consultado el 19 de Mayo del 2014, de http://www.textosenlinea.com.ar/academicos/Lakoff%20y%20Johnson%20-%20Metaforas%20de%20la%20vida%20cotidiana%20-%20Seleccion%20de%20Caps.pdf
  5. George ,L y Mark ,J (1980) Metáfora de la vida cotidiana. Consultado el 19 de Mayo del 2014, de http://www.textosenlinea.com.ar/academicos/Lakoff%20y%20Johnson%20-%20Metaforas%20de%20la%20vida%20cotidiana%20-%20Seleccion%20de%20Caps.pdf
  6. Xerox Star [imagen](2000)http://www.digibarn.com/friends/curbow/star/retrospect/
  7. Lida Ximena Tabanes Higuita (2009), Historia de la Interfaz Gráfica de Usuario. Consultado el 21 de Mayo del 2014, de http://www.slideshare.net/ximenatabares/historia-de-la-interfaz-grfica
  8. Sony anuncia la desaparición del disquete(26 de abril 2010).Consultado el 21 de Mayo del 2014, de http://www.generacionyoung.com/tecnologia/mas-tecnologia/sony-disco-disquete-35-desaparicion/
  9. Baudrillard(1978)Cultura y Simulacro
  10. Fabrizio Ferri-Benedetti (06 de marzo del 2013),¿Cómo serán los sistemas operativos del futuro?. Consultado el 21 de Mayo del 2014, de http://articulos.softonic.com/sistemas-operativos-interfaces-futuro
  11. Miguel A. Perez (17 de mayo de 2013),Del skeumorfismo al flat: el nuevo paradigma de diseño al que se enfrenta Apple. Consultado el 28-05-2014,http://blogthinkbig.com/apple-diseno-skeumorfismo-flat/
  12. Tobias Ahlin(22 de Abril del 2012) Skeumorfismo: qué es y porqué Apple lo está adoptando.Consultado el 21 de Mayo del 2014, de http://www.applesfera.com/curiosidades/skeumorfismo-que-es-y-porque-apple-lo-esta-adoptando
  13. Aplicación de iBooks[Imagen](2012). http://jamillan.com/librosybitios/2012/01/la-nostalgia-de-la-pagina/
  14. José Antonio Millán (16 de Enero del 2012), La nostalgia de la página. Consultado el 21 de Mayo del 2014, de http://jamillan.com/librosybitios/2012/01/la-nostalgia-de-la-pagina/
  15. Lara Mateos (24 de Junio del 2013)Diseño de interfaz con metáforas y skeumorfismos. Consultado el 21 de Mayo del 2014, de http://laramateos.com/diseno-de-interfaz-con-metaforas-skeumorfismos/
  16. Visual Networking Index: Global Mobile Data Traffic Forecast Update, 2013–2018. Consultado el 28-05- 2014,http://www.cisco.com/c/en/us/solutions/collateral/service-provider/visual-networking-index-vni/white_paper_c11-520862.html
  17. Laura Sanchez Miguel ( 06 OCT 2013 ), GOOGLE GLASS, Ventajas y Desventajas. Consultado el 28-05-2014, http://www.umni.es/google_glass_ventajas_desventajas/
  18. Windows XP [imagen](2014)http://www.extremetech.com/computing/182735-chinese-government-bans-windows-8-due-to-microsofts-retirement-of-windows-xp
  19. Windows8[imagen](2012)http://www.xatakawindows.com/windows/windows-8-una-interfaz-totalmente-renovada
  20. Juan Quijano (27 de septiembre de 2012, Windows 8: una interfaz totalmente renovada. Consultado el 28-05-2014, http://www.xatakawindows.com/windows/windows-8-una-interfaz-totalmente-renovada
  21. Sara Mitroff (25 de Febrero del 2013) Your Next Computer Will Live on Your Arm.Consultado el 22 de Mayo del 2014, de http://www.wired.com/2013/02/thalmic-labs/