Diferencia entre revisiones de «La Experiencia del Jugar (Felipe, Marcela y Daniel)»

De Casiopea
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==Prototipos Descartados==
==Prototipos Descartados==

Revisión del 22:06 5 abr 2018


TítuloLa Experiencia del Jugar (Grupo E)
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego, interacción
Período2018-
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción,
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2018,
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Felipe Arancibia, Marcela Bravo Pulgar, Daniel Fernández
ProfesorHerbert Spencer

Introducción al Concepto de Juego

Apuntes 27/Marzo

A modo de contextualización se plantean los Juegos como caso de estudio relevante para entender la interacción de las personas con éstos. Siendo los juegos de mesa el foco principal del desarrollo del proyecto, debido a que es abordable tanto en costo, como tiempo. El mundo digital de los juegos sólo se tomará como referencias. El juego tiene una estética de la interacción relacionada con la material (lo físico) que está en relación constante con el mecanismo del juego, en este sentido pensar en la materialidad de los objetos (cartas, dados, piezas, etc) es importante. La mecánica de juego gatilla en el "¿cómo?", y a su vez, maneja el flujo del juego en general. Existen también diferentes tipos de destrezas que se requerirán para poder jugar, algunos juegos desarrollan lo físico, como otros se centran en capacidades estrategas o creativas...

Sobre Chris Crawford

Chris Crawford,nacido el 1 de junio de 1950 es un diseñador de videojuegos, escritor de libros sobre el tema y fundador de The Journal of Computer Game Design y la ahora llamada Game developers Conference. Crawford, define un Juego (Game) mediante una serie de dicotomías que se pueden presentar de la siguiente forma:

  • La expresión creativa es Arte si se hace por su propia belleza. Si se hace por fines comerciales es Entretenimiento.
  • Un objeto de Entretenimiento sera una Cosa-para-jugar (palabra original: plaything) si es interactivo. Los libros y peliculas, citados como ejemplos de entretenimiento no-interactivo.
  • Si esta Cosa-para-jugar tiene no tiene objetivos asociados, entonces es un juguete, si posee objetivos asociados será un Desafío.
  • Si el Desafío no tiene agentes activos contra los cuales competir, será un Puzzle, de lo contrario, si se realiza de forma colectiva será un Conflicto
  • Finalmente si en el conflicto, el jugador solo puede superar a su oponente, sin influir en su conducta, estaremos hablando de una Competencia. Si el jugador en cambio, puede influir en la conducta y resultados de sus oponentes, y ellos en la del jugador, estaremos hablando de un juego.

(material traducido, fuente original: https://en.wikipedia.org/wiki/Game#Chris_Crawford)

Por qué Jugamos

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Mapa Conceptual

QueeselJuego GrupoFMD.png

Proposición de Juego

Idea

En el inicio de la creación del juego, pensamos primero en la idea de querer que los jugadores duden entre ellos y que exista una suerte de falta de información del otro, con el fin de generar conflicto entre los mismos.

En ese sentido se decide plantear una suerte de "trama abstracta" para concretar la idea de base, esta trama vendría hacer el conflicto de la incertidumbre de no saber quién oculta o tiene algo, este algo tomaría forma más adelante con la implementación de una narrativa.

Si bien se indicó no profundizar tanto en el aspecto narrativo de un juego, creemos como grupo que esta cualidad, no solo incorpora un valor más al diseño en sí, sino que nutre de sustancia la experiencia misma para con los jugadores.

Respecto a la narrativa, la temática que se decidió, para entender el juego, sería Los Piratas, ya que son personajes que están dentro del imaginario colectivo de muchos, y sirve para explicar la mecánica misma del juego.

Objetivo

Los jugadores harán el rol de Piratas, cada uno tendrá cartas iniciales tanto de su inventario como de su tripulación, el objetivo es conseguir todas las piezas del tesoro ubicadas en distintos puntos del tablero, luego el que reuna todas las partes del tesoro deberá llegar a la isla central. Los piratas podrán saquear a sus enemigos en el transcurso de la búsqueda, pero tendrán que tener cuidado de no perder algo valioso.

Mecánica del Juego

  • Pre-Juego: Se define el inventario de los barcos (repartición de fichas), se elige al azar quién será el poseedor inicial del tesoro, sin que el resto de los jugadores lo sepan. Los jugadores podrán ver sólo una vez las fichas.
  • Flujo de Juego: Mientras ocurre el juego se dan paso a diferentes tipos de turnos según el jugador quiera, el jugador puede intercambiar fichas con otros, pero "a ciegas", con el fin de que en algún punto alguien más tenga el tesoro, los jugadores podrán atacar o sabotear el inventario del otro a través de fichas de acción, por lo que podrán utilizar métodos más "ofensivos" para conseguir ser el ganador.
  • Fin de Juego: Gana el pirata que tenga el tesoro al finalizar el último turno.


MapaJuegoPiratasGrupoFMD.png
Mapajuegopiratas2grupofmd.png

Prototipos Descartados

Otras Propuestas

  • Concepto de llegar a un lugar a otro (la destreza se centraría en lo físico, cómo tomo el objeto/piezas)
  • Concepto de incorporar cartas junto con fichas