Asignatura(s)Lenguaje Computacional 3
Año2012
Tipo de CursoRamo Lectivo
TalleresDG 4º
ProfesoresJorge Barahona
EstudiantesMaria Jesus Abarca, Nicole Arce, Antonia Casali, Caterina Da Silva, Camila Valenzuela, Celeste Mardones
Palabras ClaveLenguaje Computacional 3, ux, experiencia de usuarios
Carreras RelacionadasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.

Estudiantes

Clase 1: 13 de junio

Bootstrap: Desarrollo de patrones que se pueden modificar en HTML. Nos hacen partir de una base, como un libro de normas gráficas de una marca; ya sea de código abierto o cerrado, es una librería de objetos prefabricados. Definición de Bootstrapping en Wikipedia

API: Túneles para que se hagan aplicaciones dentro de la aplicación. Conecta aplicaciones con otros. Construir aplicaciones dentro del universo de twitter, por ejemplo. Definición de API en Wikipedia

Es importante preguntarnos siempre: ¿Cuál es el límite del diseño?. Como diseñadores, debemos solucionar problemas de diseño, no de ingeniería, para ello, están los informáticos. La frontera diseño-ingeniería

Primer encargo

  1. Orden de lo que hay: Brief general para el taller.
  2. Presentación de propuesta personal para mejorar el proyecto Ecoviandantes.

Clase 2: 20 de junio

Correcciones:

  • Se hará un proyecto propio de este encargo. Cuando se plantea el proyecto se piensa en una solución global.
  • Hay que ser capaz de construir una presentación que mantenga la atención.
  • Utilizar imágenes.

Apropiarse del soporte. Los diseñadores estamos formados en la estética. Es importante conocer las estructuras que sustentan nuestro diseño, entender la matriz del soporte. La estructura metodológica para la experiencia del usuario. Imagen con la cual nos relacionamos. Relación con la capa emocional. "Ella se sienta y usa", no piensa lo que hay detrás, cómo está hecho, que hubo discusión y desarrollo de lo que se está usando. Por eso, como diseñadores debemos preguntarnos sobre la estructura que hay detrás del click. No diseñamos soportes, diseñamos la acción e interacción, la estructura lógica para la realización emocional.

Segundo encargo

Estructura de contenidos de la nueva propuesta:

  1. Mapa de navegación de contenidos.
  2. Mapa de interacción.

Clase 3: 27 de junio

Las personas vienen a internet a hacer cosas. Los actos permiten que se haga. El intermediario que va a ejecutar cosas. todo está relacionado. El etiquetado de cosas Sitio Web Acoger a tu clientela porque se quiere que hagan cosas dentro del sitio Generando una capacidad de ponerse en el lugar del otro

  • Asumir que el otro existe
  • Saber como son los alumnos de 3º y 4º medio, Arquetipos (Personas y Escenarios)
  • Sus intereses, el marco estético
  • Desde donde diseñas
  • Para quien diseñas
  • Desprenderse de uno mismo
  • Cual es la cultura interna
  • Marco sociológico
  • Cuando uno construye arquetipos Pre-juzga al otro About Faces (biblioteca ead)
  • El medio es el mensaje
  • Construir al otro

El mapa de sitio es parte del relato. Códigos gráficos comunicacionales Story telling "cuál es el relato que quieres contar"

Crear una bitácora para el seguimiento del proceso del proyecto, un google site

Clase 4: 4 de julio

No se piensa en la estructura de la pantalla: etiquetación de contenidos más que en la estructura visual. Etiquetar y distribuir. Definir el contenido que va primero, que va después. El mapa de navegación es una indexación de contenidos.

Paradigma de la portada: para que se ingrese por ahí, hay que conocer la URL, cosa que no siempre sucede, por lo que los usuarios normalmente "entran por la ventana" al sitio. Por ello debemos procurar una tranversalidad del contenido.

VERBOS: Las personas vienen a hacer cosas al sitio. Debemos cambiar los conceptos que no son entendidos por todos a verbos que se expliquen a sí mismos. Por ejemplo: Mapeo ⟶ Denunciar basural / Compartir punto limpio. Calendario ⟶ Participar en eventos. Registro ⟶ Sumarse al movimiento.

El sitio tiene que invitar al usuario por medio de la sencillez, por eso hay que tener en cuenta al verbo.

Mostrar el servicio ahora, la inmediatez del servicio, el presente, lo que está ocurriendo.

Los medios digitales son objetos gráficos que se ejecutan para generar cosas. Cuando se llama a un diseñador es para que dar vuelta la esencia del servicio para hacerlo visible.

  • Mientras más y mejor experiencia de usuario, menos publicidad.
  • El servicio es un ampliado del producto.
  • La arquitectura de la información llama a la experiencia.

Cuarto Encargo

Clase 5: 11 de julio

Hay que pensar en todas las pantallas: Responsive design. Es bueno hacer esquemas previos a los wireframes, pero éstos no son "presentables", ya que los wireframes van dirigidos al cliente. Son una herramienta de comunicación entre el diseñador y el cliente.

Todo está en cómo se presenta lo que se quiere hacer, se define en la capa de diseño. Definir el punto de partida desde lo que uno quiere mostrar.