Diferencia entre revisiones de «LC3 2012»
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#Mapa de navegación de contenidos. | #Mapa de navegación de contenidos. | ||
#Mapa de interacción. | #Mapa de interacción. | ||
=Clase 3: 27 de junio= | |||
Las personas vienen a internet a hacer cosas. Los actos permiten que se haga. El intermediario que va a ejecutar cosas. todo está relacionado. El etiquetado de cosas | |||
'''Sitio Web''' Acoger a tu clientela porque se quiere que hagan cosas dentro del sitio | |||
Generando una capacidad de ponerse en el lugar del otro | |||
* Asumir que el otro existe | |||
* Saber como son los alumnos de 3º y 4º medio, Arquetipos (Personas y Escenarios) | |||
* Sus intereses, el marco estético | |||
* Desde donde diseñas | |||
* Para quien diseñas | |||
* '''Desprenderse de uno mismo''' | |||
* Cual es la cultura interna | |||
* Marco sociológico | |||
* Cuando uno construye arquetipos Pre-juzga al otro '''About Faces''' (biblioteca ead) | |||
* El medio es el mensaje | |||
* Construir al otro |
Revisión del 21:50 2 jul 2012
Asignatura(s) | Lenguaje Computacional 3 |
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Año | 2012 |
Tipo de Curso | Ramo Lectivo |
Talleres | DG 4º |
Profesores | Jorge Barahona |
Estudiantes | Maria Jesus Abarca, Nicole Arce, Antonia Casali, Caterina Da Silva, Camila Valenzuela, Celeste Mardones |
Palabras Clave | Lenguaje Computacional 3, ux, experiencia de usuarios |
Carreras Relacionadas | Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Estudiantes
Clase 1: 13 de junio
Bootstrap: Desarrollo de patrones que se pueden modificar en HTML. Nos hacen partir de una base, como un libro de normas gráficas de una marca; ya sea de código abierto o cerrado, es una librería de objetos prefabricados. Definición de Bootstrapping en Wikipedia
API: Túneles para que se hagan aplicaciones dentro de la aplicación. Conecta aplicaciones con otros. Construir aplicaciones dentro del universo de twitter, por ejemplo. Definición de API en Wikipedia
Es importante preguntarnos siempre: ¿Cuál es el límite del diseño?. Como diseñadores, debemos solucionar problemas de diseño, no de ingeniería, para ello, están los informáticos. La frontera diseño-ingeniería
Primer encargo
- Orden de lo que hay: Brief general para el taller.
- Presentación de propuesta personal para mejorar el proyecto Ecoviandantes.
Clase 2: 20 de junio
Correcciones:
- Se hará un proyecto propio de este encargo. Cuando se plantea el proyecto se piensa en una solución global.
- Hay que ser capaz de construir una presentación que mantenga la atención.
- Utilizar imágenes.
Apropiarse del soporte. Los diseñadores estamos formados en la estética. Es importante conocer las estructuras que sustentan nuestro diseño, entender la matriz del soporte. La estructura metodológica para la experiencia del usuario. Imagen con la cual nos relacionamos. Relación con la capa emocional. "Ella se sienta y usa", no piensa lo que hay detrás, cómo está hecho, que hubo discusión y desarrollo de lo que se está usando. Por eso, como diseñadores debemos preguntarnos sobre la estructura que hay detrás del click. No diseñamos soportes, diseñamos la acción e interacción, la estructura lógica para la realización emocional.
Segundo encargo
Estructura de contenidos de la nueva propuesta:
- Mapa de navegación de contenidos.
- Mapa de interacción.
Clase 3: 27 de junio
Las personas vienen a internet a hacer cosas. Los actos permiten que se haga. El intermediario que va a ejecutar cosas. todo está relacionado. El etiquetado de cosas Sitio Web Acoger a tu clientela porque se quiere que hagan cosas dentro del sitio Generando una capacidad de ponerse en el lugar del otro
- Asumir que el otro existe
- Saber como son los alumnos de 3º y 4º medio, Arquetipos (Personas y Escenarios)
- Sus intereses, el marco estético
- Desde donde diseñas
- Para quien diseñas
- Desprenderse de uno mismo
- Cual es la cultura interna
- Marco sociológico
- Cuando uno construye arquetipos Pre-juzga al otro About Faces (biblioteca ead)
- El medio es el mensaje
- Construir al otro