Asignatura(s)LC2 Lenguaje Computacional 2
Año2011
Tipo de CursoRamo Lectivo
ProfesoresJorge Barahona
EstudiantesMaria Jesús Abarca Cruz, Nicole Arce, Antonia Casali, Andrea Cifuentes, Caterina Da Silva, Camila de la Vega, Carolina Nuñez, Bernardo Silva, Nicol Valenzuela, Camila Valenzuela
Palabras Clavelenguaje, diseño, imagen digital, web, edición, medios digitales
Carreras RelacionadasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.

Estudiantes

Clase nº 1, 29 noviembre: Introducción a la Arquitectura de la Información

La Diagramación

Actualmente existe la multiplataforma del diseño, en la prensa el libro es una oportunidad hoy en día de poder liberarse de las plataformas multimedia, permitiendo experimentar con nuevas experiencias lo que algunos años atrás no era posible en a prensa.

Cuando se diseñaban las paginas web, antiguamente se pensaba un tamaño de pantalla estándar, este era el único soporte digital hace unos años.


Distintos soportes,distintas experiencias

  • Ipad
  • Smartphone
  • Libro


Sitios Líquidos

Con la llegada de las páginas liquidas, el contenido se iba adaptando al soporte, la pantalla. El contenido iba puesto en el centro y los bordes que sobran le dan la proporción en las distintas pantallas.

En los sitios hay un contenido, una forma y un fondo, pero este cambia con los smartphone. La experiencia del contenido se hace distinto en estas plataformas.

Hay una propuesta de querer empezar primero por los móviles, donde hay una gran demanda de celulares. Se da una serie de consumidores determinados.


HTML5

Cuando el HTML5 (HyperText Markup Language, versión 5) apareció, estaba capacitado para adaptarse a los distintos soportes lo que dio el paso hacia un diseño mas adaptativo, no bastaba solo con que sea líquido. Mientras mas libre el programa, mejor para el diseñador.

pensar en esto es pensar en código "What you see is what you get."

La diagramación vino a darle una emoción a los wireframe.

Aquel Diseño que pensamos para distintos dispositivos, estos tienen que ser adaptivos, que viene de una decisión anterior. Se hace de una vez.

Lo mas importante no es el formato, sino que el contenido que presento en una pantalla.

Cuando construyo un medio digital, este tiene vida propia, ya que mutan a través del tiempo, si algo muta es porque esta vivo. Pertenece a un eco sistema multidimensional, a diferencia del diario, el medio digital tiene hipervínculos lo que abre nuevas búsquedas, no tiene un fin.

Hay que comprender y asumir ciertos asuntos, entender como programar y cual es limite que este tiene, así como también las limitaciones de la plataforma.


La formación de diseñar el futuro

Es necesario tener la capacidad de inventar elementos gráficos que servirán para hacer disponible la información a los usuario ya que nosotros hacemos disponible el contenido. Para ello es fundamental hacer jerarquías de contenidos. Establecer o Usar simbologías, códigos . Protocolos estándares que se entiendan en todo el mundo.

Hay que generar la interacción con el usuario por medio de lo intuitivo. Cuando se prende o se apaga, cuando abre o cierra.


Importante es ver

  • las audiencias

- conocerlas

- entenderlas

- ver la competencia

  • distinguir prototipos y escenarios

- "About Faces", Alan Cooper

La Arquitectura de la Información se expresa en distintas escenas de ser humano.

En la feria el contenido en este caso las frutas, esta íntimamente relacionado para que la razón funcione sobre lo intuitivo. El feriante organiza, distribuye el contenido para que la persona lo vea y compre.


Concepción de un Proyecto

Diseño de Interfaz

  1. Hay que entender es el objetivo del sitio/ Que es lo que los usuarios necesitan
  1. Especificaciones Funcionales/ Requerimientos del Contenido
  1. Diseño de la Interacción/ Arquitectura de la Información
  1. Diseño de la Interfaz/Diseño de la Navegación - Diseño de la información
  1. Diseño Visual

Clase nº 2, 6 diciembre:

  • apuntes

Grupo 1

Cartsortinggrupo1.png

Grupo 2

Card Sorting-01.png

Archivo:Card Sorting.pdf

Encargo

Brief: Ethos es un sistema que permite administrar mis acciones y participación social en mi barrio, grupo, amigos y/o entorno cultural. Ethos construye una murralla donde se congregan las acciones, publicaciones, comentarios, tuits, post en redes sociales, etc.

Target de los usuarios de Ethos: Está dirigido a los early-adopoters tecnológicos que acostumbran a manejar transparentemente sus relaciones y acciones cotidianas con gadgets, TV y demás.

Soporte: Es multiplataforma, tanto web, móviles o tablets. Su Diseño responde al responsive design por lo que la Arquitectura debe ser flexible a cualquier soporte.

Objetivos:

  1. Construir el arquipo a través de Personas y Escenarios.
  2. Hacer la Arquitectura de la Información del sistema, pensada desde el responsive design, quiere decir es multi soporte.
    1. Card Sorting
    2. Mapas de Navegación
  3. Levantar investigación de cómo y qué hacen los early-adpoters para administrar su relación social cada vez que participan digitalmente en sus redes.
  4. Diseñar una visualización de cómo Ethos es para un usuario arquetípico.

Presupuesto: Existe un presupuesto de M$ 5.000.- para lograr:

  • Estrategia
  • Personas y escenarios
  • Arquitectura de la Información
  • Visualización

Se solicita una Gantt con las actividades a realizar, responsables y costos.

Propuesta Grupo 1

Link de Ethos: sistema de redes sociales(http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Ethos:_sistema_de_redes_sociales)

Propuesta Grupo 2

Early Adopters:

Los early adopters son los consumidores que suelen adquirir productos o servicios, especialmente tecnológicos, antes de que se hagan masivos en el mercado. El concepto nace en Diffusions of innovations una teoría formulada por Everett Rogers, en la que se definen grupos de población según sea su interés en adoptar nuevas tecnologías. Según Rogers los early adopters representan el 13,5% de la población. Los early adopters no son los que se dedican a explorar la existencia de nuevas tecnologías, quedando este papel reservado a los innovators (2,5% de la población) que son más propensos a asumir riesgos a la hora de probarlas inicialmente. Los early adopters juegan sólo el papel de convencerse del valor de la innovación.

EarlyAdopters LC2 Grupo2.png

Los Early Adopters son los Visionarios, como los innovadores, compran los nuevos productos rápidamente, pero son gente a la que le es fácil imaginar, entender y apreciar los beneficios de una nueva tecnología. Compran basado en su visión y propia intuición para entender que el producto puede aportarles ventajas.

Características de un Early Adopter:

  • Se dejan conducir por visiones sobre ventajas competitivas vía revolucionarios descubrimientos.
  • Gran imaginación para estrategias de implementación.
  • No son sensibles al precio.
  • Demandan un alto grado de personalización de producto.
  • Enlazan el mundo empresarial con el tecnológico , tiene reputación en ambos.
  • Quieren buscar la ventaja competitiva de sus empresas con el “juego del cambio” y la evolución.
  • Siempre son la mejor gente para emprender nuevos proyectos. (emprendedores tecnológicos).
  • Conducidos por un sueño. Compran un sueño, el cual es empresarial y no tecnológico.
  • Hay que entender su sueño y se entenderá como llegar a su mercado.
  • La tecnología es importante si les facilita llegar a su mercado.
  • No quieren una mejora tecnológica quieren una revolución en el mercado.
  • Fáciles de vender pero difíciles de complacer.
  • Siempre tienen prisa, ven el futuro en términos de ventanas de oportunidad.
  • Estrecha relación con los innovator que es donde sacan las ideas.

El New York Times dedica un artículo a los late adopters: son usuarios justamente contrarios a los consumidores prematuros, los que no sólo pasan de comprarse lo último, sino que no abandonan lo que utilizan hasta que no tengan más remedio. Son aquellos usuarios que se niegan a hacer las actualizaciones online de los programas si ven que lo que usan cumple con sus expectativas, no cambian al interfaz moderno de las aplicaciones online, ni se lanzan sobre los nuevos aparatos que hay en el mercado hasta que no se hayan consolidado.

Personajes (Personas) y Escenarios:

Los personajes y la creación de escenarios son técnicas que les facilitan ponerse en el lugar del usuario y diseñar la web adecuadamente para este.

Personajes:Descripciones detalladas de los usuarios de un sitio web y sus metas.