Diferencia entre revisiones de «LC2 - 2016»

De Casiopea
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Este método podría estar estructurado de la siguiente manera:
Este método podría estar estructurado de la siguiente manera:


==Tareas de los alumnos==
===Tareas de los alumnos===
=Emily Zembo= [http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Archivo:Heuristicas_final.pdf Evaluación heurísticas Hotel Alaia]
# Emily Zembo [http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Archivo:Heuristicas_final.pdf Evaluación heurísticas Hotel Alaia]
*Ingrid Alvarado [https://docs.google.com/document/d/1s3Z7Ebr9ZS3y64dRU2CPBKq5F-yP1sIYppjg4JssmIg/edit?usp=sharing Evaluación heurísticas Hotel Belmond Das Cataratas]
# Ingrid Alvarado [https://docs.google.com/document/d/1s3Z7Ebr9ZS3y64dRU2CPBKq5F-yP1sIYppjg4JssmIg/edit?usp=sharing Evaluación heurísticas Hotel Belmond Das Cataratas]
*Rafaela Avalos Pascual [http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Archivo:Evaluación_Heur%C3%ADsticas_-_Rafaela_Avalos,_LC2.pdf]
*Rafaela Avalos Pascual [http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Archivo:Evaluación_Heur%C3%ADsticas_-_Rafaela_Avalos,_LC2.pdf]
*Catalina Hörr [http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Archivo:Informe_evaluaciones_heuristicas.pdf Informe Evaluación Heurísticas, Hotel Ibis]
*Catalina Hörr [http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Archivo:Informe_evaluaciones_heuristicas.pdf Informe Evaluación Heurísticas, Hotel Ibis]

Revisión del 16:01 24 ago 2016



Asignatura(s)Lenguaje Computacional 2
Año2016
Tipo de CursoRamo Lectivo
TalleresDG 3º
ProfesoresJorge Barahona
EstudiantesDarío Tapia, Catalina Pérez, Catalina Ortúzar, María Ignacia von Unger, EmilyZembo, Antonella Pastén, Santiago Comandary, Rafaela Avalos Pascual, Ingrid Alvarado Paulus, Catalina Hörr Orellana, Gabriela Rojas, Martín Araneda
Palabras Clavelenguaje computacional 2, 2016, lc2-2016, lc2, ux, usabilidad, diseño-centrado-usuario
Carreras RelacionadasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.

Estudiantes

USABILIDAD

La usabilidad la consideramos como parte de la Metodología del Diseño Centrado en los usuarios y como tal se entiende como parte fundamenta y permanente del proceso de Diseño.

Por lo mismo este ramo está dedicado al aprendizaje, exploración y uso de las herramientas que permiten medir los sistemas y productos de manera que sea considerado como parte fundamental del proceso.

¿Qué es la usabilidad?

Usabilidad significa enfocarse en los usuarios a los que hay que conocer y entender.

Es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un producto o sistema. La usabilidad mide dicha calidad del sistema.

Se mide y por ende se cuantifican los problemas de manera que con dichas métricas podemos determinar el nivel de comprensión que un sistema entrega a sus usuarios.

Con dichas métricas se puede configurar un brief que permite determinar a la vez metas cuantitativas para el de-brief.

El profesor Ricardo Baeza-Yates en un artículo del año 2002 define a la disciplina como "un concepto que engloba a una serie de métricas y métodos que buscan hacer que un sistema sea fácil de usar y de aprender. Al hablar de sistema la referencia se hace a cualquier dispositivo que tenga que ser operado por un usuario. En esta categora caen los Sitios Web, aplicaciones de software, hardware, etc.".

Contextos de uso

Un producto se considera "fácil de usar" en la medida que se cumplan tres preceptos básicos:

  • El tiempo que tarda el usuarios en llevar a cabo el objetivo del servicio o producto
  • La cantidad de pasos que requiere el usuario para llevar a cabo la tarea
  • La capacidad de anticiparse para que el usuario identifique las tareas a realizar de manera correcta
  • Serán los usuarios los que determinen cuándo un producto es fácil de usar

La diferencia entre medir un sistema y entender el comportamiento de las personas

Medir un sistema implica conocer cuán efectivo es dicho sistema en términos de comunicación con sus usuarios. Por lo mismo dichas mediciones son parte del proceso de Diseño

El comportamiento de las personas intenta comprender las motivaciones de las personas, cómo actúan frente a determinados sistemas y cuáles son las implicancias que tendrán las decisiones de Diseño que se tomen

Aunque se usa cuantificarlo es una tarea que nos entrega datos cualitativos

¿Por qué es importante la usabilidad?

Medir nos permite bajar el riesgo de fracaso de un sistema como un software o aplicación Por ende se bajan los costos ya que se detectan tempranamente fallos generales y específicos al momento de usar el sistema

Como se puede cuantificar y graficar dichos fallos, se usa como testimonios matemáticos que se visualizan con datos reales -no opiniones- sobre cómo se afecta el negocio.

Entender el comportamiento de las personas permite adelantarse o comprender cuáles son sus motivaciones para usar un sistema y por ende qué factores afectan dicha decisión.

Como dijimos anteriormente, integrar a las metodologías de Diseño la usabilidad permite entre otros:

  • Bajar los costos de producción al reducir la incertidumbre, el re-diseño y los cambios en producción
  • Reduce los costos de manutención y soporte al usuario
  • Mejora la productividad porque los usuarios no abortan tareas o simplemente no las ejecutan porque el sistema les es hostil
  • Ubica a la calidad como eje de los atributos del producto que se entrega

La usabilidad como parte de un proceso

La Metodología del Diseño Centrado en los Usuarios integra como eje articulador a la usabilidad que entiende el Diseño como un proceso, no un fin en sí mismo. Por ende la usabilidad es un herramienta usada de manera transversal y continua. Como tal se aplica antes, durante y posterior al proceso de Diseño de un producto.

Cabe señalar que la mejor manera de partir con el re-dideño de un producto es someterlos a pruebas de usabilidad para entender qué está fallando, sin embargo y a pesar que los usuarios cambian gracias a las nuevas experiencias que afectan sus vidas un buen Diseño permanece en el tiempo ejecutando siempre las tareas para el que fue diseñado.

Personas & Escenarios

EL Diseñador Allan Cooper es el creador de la metodología de personas & escenarios cuya función es construir arquetipos de usuarios activando un sistema en determinados escenarios de uso.

Aplicamos esta metodología porque necesitamos indagar a los usuarios e inspeccionar los sistemas pero desde una perspectiva de los usuarios finales ya que el Diseñador tiene mucha experiencia y conocimientos sobre los sistemas que diseña por lo que su experiencia es sesgada respecto a los reales fallos de usabilidad.

Personajes Un personaje o arquetipo es la descripción detallada de los usuarios de un sistema -como un sitio web, un software o aplicación- y las metas que tiene al usar dichos sistemas.

A través de las entrevistas a éstos personajes a usuarios y especialistas que participan en el proceso de Diseño se crean dos tipos de personajes: primarios y secundarios.

Mecanismos de medición de usabilidad

Existe varias herramientas para medir la usabilidad sin embargo nos concentramos en dos que son efectivamente los más usados por su bajo costo y facilidad de implementación.

Métodos de indagación

Aproximación contextual o etnográfica

Es un método estructurado de entrevistas de campo para comprender el contexto y asimilar al usuario en el proceso de Diseño.

Este método podría estar estructurado de la siguiente manera:

Tareas de los alumnos

  1. Emily Zembo Evaluación heurísticas Hotel Alaia
  2. Ingrid Alvarado Evaluación heurísticas Hotel Belmond Das Cataratas