Karol Aramayo: Estudio del Juego

De Casiopea
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TítuloKarol Aramayo: Estudio del Juego
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2019
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
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Alumno(s)Karol Aramayo

Estudio del Juego

A partir de la necesidad de observar las cualidades naturales dentro de nuestro entorno surge el desafío de estudiar situaciones que pudiesen llegar a generar algún tipo de juego pero siempre desde la perspectiva de palabra play. Encontrar algo desde un origen tan mínimo que pueda gatillar así la idea de juego. Además, se piensa que es en las situaciones de flujo en las que se podría encontrar la simplicidad de este y de nuestro alrededor.

Observaciones: Instancias de juego

A partir de lo visual

Observar una situación que aparece y desaparece, estando dentro de la persona el ser capaz captar lo peculiar del momento

Ocurre precisamente cuando algo es observado por cierto tiempo y luego puede prontamente desaparecer y en ocasiones ser efímero. El concepto de play aparece mientras esa situación está sucediendo y es donde principalmente el ojo es el que se divierte con todo el espectáculo.


  • Al momento de tomar un poco de agua con la mano y esparcirla de a poco sobre la superficie, ésta tiende a expandirse de forma que el agua se cuela a través de la configuración del suelo
  • Recorrido impredecible [donde se está] centrando la atención en el trayecto
  • Luz y sombra que convergen en un mismo plano
  • Por medio de la luz que atraviesa la ventana y se topa con la mano enfrentada a esta, [en donde] se produce la silueta invertida [o espejada] de la mano
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A partir de lo corporal

El cuerpo se relaciona directamente con el objeto en su totalidad de forma más directa provocando acciones inmediatas

Situaciones en las que el cuerpo se encuentra con un objeto e inmediatamente busca la manera de encontrarse con este, trayendo consigo la palabra play en todo momento puesto que no es necesariamente la finalidad es la que provoca el comienzo de la acción, sino más bien es provocado por el querer hacer más ameno un momento.


  • Querer desafiar la gravedad
  • Propuestas aleatorias ante un mismo estímulo
  • El cuerpo adopta cualquier postura necesaria para mantenerlo flotando [al globo], llegando a interactuar con el no solo visualmente, sino que fisicamente desde la mano hasta una torsión corporal impredecible
  • La mano realiza movimientos continuos y casi cíclicos. Dejándose llevar por el fluir del movimiento
  • Superficie con una nuevo comienzo infinito, donde cada trama jamás vuelve a repetirse ni menos ser la misma
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A partir de lo mental

Veo algo, leo su configuración y simetría innata y luego involucro a mi cuerpo

Correspondiente a ocasiones en las que a pesar de que el cuerpo de alguna u otra forma se vea involucrado, es principalmente la mente quien es la que asocia la realidad a patrones ya antes vistos. Si bien ésta no necesariamente cuenta con ‘’patrones‘’ conocidos como tal, llega a tener una lógica de simetría en su forma. Ser capaz de encontrar la relación dentro del espacio que construye una igualdad que tanto el ojo como la mente aprenden a leer, corresponde a una descripción de la Instancia de juego a partir de lo mental, de manera que el fin es en cierto sentido poder jugar con la continuidad de un objeto para otorgarle un nuevo sentido.


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El entendimiento pleno del entorno

Comprensión total del espacio que nos rodea

Se vuelve a hacer hincapié en las lecturas visuales que se pueden hacer en relación a nuestro alrededor. Se observan situaciones personales en el que la mirada y análisis personal encuentra partes del espacio que podrían significar en el sentido del juego como game una idea rescatable. Para después pasar a entender y notar nuevamente al cuerpo que cuando es enfrentado con la naturaleza y a sus desniveles e irregularidades, es capaz de lograr encontrar siempre la diversión en el andar.

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Propuesta de Juego: Análisis de lo percibido

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP

A través del mirar detenidamente nuestro entorno y tratar de encontrar instancias de juego, se llega a que dentro de lo observado las ocasiones en las que la persona prestaba más atención más eran precisamente las que involucraban las manos, la gravedad y la lectura visual de algún tipo de suelo o espacio singular.

Por lo que en base a la necesidad de encontrar en nuestro alrededor una instancia lúdica, se rescata uno de los dibujos y observaciones que dio pie al poder comenzar a pensar la idea de la creación de un juego.

’‘Al contar con un tipo de suelo irregular y con leves desniveles, al momento de tomar un poco de agua con la mano y espacirla de a poco sobre la superficie, el agua tiende a ‘‘expandirse’’ de forma que se cuela a través de la configuración del suelo. Haciendo de su recorrido uno más impredecible, centrando la atención en el trayecto’’

Además de funcionar como guía para entender cómo un acto natural y aleatorio puede llegar a dar pie a una lógica de funcionamiento. A medida que se analiza la observación, se toman ciertas palabras clave para poder ir materializándolas en lo que ya sería el juego:

  • Lo irregular - La forma
  • Desniveles - Variantes de velocidad con respecto al elemento
  • Agua - Elemento
  • Esparcir - expansión - Recorrido
  • Configuración - Caminos
  • Trayecto - Continuo pero controlado


Mecánica y flujo

Oportunidad de Juego

A partir del análisis de la observación se piensa en un juego que consista básicamente en que a través del realizar unos movimientos con la mano éstas puedan permitir el accionar de algún método que permita que un elemento realice un determinado recorrido. Recorrido que a su vez se fuese construyendo dentro de un marco de tiempo.

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Desarrollo

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP

Luego de analizar los principales aspectos para la realización del juego, comienza la búsqueda para poder empezar a materializar e imaginar cómo sería, sin dejar de lado también el hecho de que mantenga un tamaño adecuado, sea entretenido y lúdico, dentro de lo posible no tan predecible y conste de un elemento que recorra el trayecto.

  • Se define entonces que como elemento estará la pelotita o canica.
  • Se considera el hecho de que el juego pueda tener momentos o ciertas pausas dadas por un objeto externo, o sea una pieza que haya que calzar dentro del tablero.
  • También se piensa la opción de que exista un tablero inclinado en el cual la persona deba lanzar la pelotita en la parte superior a medida que esta va cayendo, ir construyendo un camino a partir de plaquitas rectangulares de un material que pueda ir doblándose para moldear el camino.
  • Otra opción (volviendo al sentido de la primera y manteniendo el tablero inclinado) era derechamente tener ya en el tablero unos caminos delimitados y formados pero que se dividieran en 3 niveles y que estos pudiesen ser móviles, para poder correrlos hacia la izquierda o derecha mientras la pelotita va avanzando.
  • Una idea fue también la de tener en el tablero de juego agujeros o alguna superficie en la cual se pudiese encajar piezas dispuestas para que juntas pudiesen formar muros.
  • Otra cosa que se define es la necesidad de contar con una inclinación constante para que el elemento pueda avanzar naturalmente
  • Aparece la idea de tener quizás no solo una pelotita, sino que tener la posibilidad de lanzar dos, que dentro de un camino definido puedan por medio de unos topes ir tapando ciertos caminos para desviarlas hacia el lado de la salida.

Finalmente se opta por que:

  • La persona sea capaz de construir sus propia opción de camino
  • Realizar lo anterior por medio de fichas que tengan una forma definida
  • El jugado encajará las piezas al tablero inclinado
  • Las pausas o detenciones en la pelotita existirán y podrán estar dadas únicamente por el hecho de que el jugador bloquee con una pieza su dirección.

Prototipo de la idea

Dinámica

Estudio del juego - Mecánica 02.png

La dinámica del juego consiste básicamente en dejar caer la pelotita por la parte superior del tablero, que contará con un sistema de niveles interiores contenidos en un rectángulo que permitirán al jugador tener una cantidad de tiempo razonable para al menos ser capaz de realizar dos movimientos. Las fichas permanecerán a un lado del juego una vez que este empiece, para que el jugador deba, paralelamente mientras ésta cae organizar las piezas para crear la mejor ruta antes de que aparezca la pelotita. Una vez que la pelotita termina de realizar el recorrido de la pieza ubicada en la parte superior, esta cae finalmente e ingresa por la parte superior izquierda y dependiendo del orden que el jugador le haya dado a las piezas, él tiene como opción que ocurra alguna de las tres situaciones descritas anteriormente. Cada ficha tiene un puntaje distinto que puede ir acumulandose a medida que se van usando correctamente.


Por lo tanto la idea del juego en pocas palabras sería poder lograr hacer mejor camino antes o al mismo tiempo (como última instancia) de que la pelotita caiga y entre en el camino, considerando las piezas y meta final que otorgan mayor puntaje.

¿Cómo ganas? Ganas cuando logras llegar a alguna de las metas finales. Cada meta cuenta con un puntaje distinto. Todas significan el poder ganar, pero algunas te dan más puntaje que otras.

¿Cómo pierdes? Pierdes instantáneamente cuando tu pelotita se va hacia alguno de los pasillos laterales y no puedes hacer más movimientos.

Tablero de Juego

Estudio del juego - Prototipo Tablero 01.png

El tablero de juego consiste en un rectángulo de 22x28 cms que se inclina aproximadamente a 5cms del suelo. En la parte superior se encuentra la pieza extra que se engancha al tablero y permite el paso y la demora de la pelotita, mientras las piezas se van disponiendo. En el centro del tablero existe una serie de agujeros de 8 mm de diámetro cada uno en los cuales el jugador podrá ir encajando las piezas para poder llegar a la meta. Cuenta además con 2 pasillos laterales de 2cms de ancho y 18cms de alto para situaciones en las que el mismo camino dispuesto de forma errónea lleve a que la pelotita caiga por uno de esos pasillos cayendo directamente hacia abajo y perdiendo la posibilidad de ganar. En la parte inferior del tablero se encuentran ubicados las secciones de meta, donde cada una tiene un puntaje distinto siendo de izquierda a derecha el mayor a el menor puntaje.

Factor Tiempo

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Para poder de alguna forma controlar el factor tiempo de una manera menos convencional como sería a través de un cronómetro, el uso de un reloj de arena, entre otras cosas, se decide crear un contenedor de niveles internos que condicionarán el tiempo que tiene cada persona para poder realizar su jugada.

El contenedor no tan solo le otorga más tiempo al jugador para realizar su movimiento, sino que también es completamente cerrado, por lo que no se sabe en qué estado de nivel va la pelotita, dándole al juego una sensación de nerviosismo y emoción por lo incierto y desconocido, y por el no saber cuándo ésta irá a caer.

Inclinación

Estudio del juego - Prototipo Tablero 02.png

Vista lateral del tablero y su manera de poder inclinarlo. Dicha vista no cuenta con la pieza extra que otorga el factor tiempo durante el juego, pero iría en la parte superior y se engancharía con el tablero para conectar ambas partes.

Piezas

Estudio del juego - Piezas 01.png
Estudio del juego - Piezas 02.png


La configuración del tablero consta de 9 piezas que cuentan con una forma especial para que de cierta forma en algún momento todas puedan calzar. Dentro de las 9 piezas existen 3 que se repiten cada una 3 veces. Por lo que el jugador tiene la opción de poder reconocer a medida que se va jugando, la forma de las piezas para poder entender mejor la manera en la que estas pueden conectarse para obtener el mejor resultado de trayecto. Cada pieza cuenta con su parte trasera que es plana y tiene una protuberancia tubular de 1,5cms que se encaja en el tablero.

  • La primera pieza tiene un valor de 3 puntos y es la de mayor puntaje
  • La segunda pieza tiene un valor de 2 puntos y es la de mediano puntaje
  • La tercera pieza tiene un valor de 1 punto y es la de menor puntaje

Como regla: El jugador deberá utilizar al menos dos piezas de manera correcta para obtener al menos un mínimo de puntaje

Curso del juego: Situaciones

Estudio del juego - Juego en curso.png

1. Logro realizar un camino y llega a una de las metas

Según lo anterior significaría una victoria para el jugador, según las piezas que utilizó para su partida obtuvo un puntaje de 16 puntos más los 30 puntos por haber llegado al primer cuadrante de la sección de las metas.


2. Realizo un camino, pero al poner una pieza equivocadamente, la pelotita se desvía hacia uno de los pasillos laterales

En el caso anterior el jugador a pesar de haber utilizado correctamente 5 piezas y pudiendo haber obtenido 10 puntos, lamentablemente pierde, puesto que cuando la pelotita cae a uno de los pasillos laterales automáticamente queda descalificado.


3. ¿Qué pasa si no logro llegar a la meta porque mi pelotita se queda estancada sin poder avanzar? En ese caso pierdes tu jugada, pero de todas formas ganas puntos por cada pieza que utilizaste correctamente.

En el caso de la tercera imagen, el jugador pierde el turno pero logra obtener 4 puntos con lo que alcanzó a realizar. Teniendo así una ‘’mini victoria‘’.