Diferencia entre revisiones de «Karla Vargas»

De Casiopea
 
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|Carreras Relacionadas=Diseño Gráfico
|Carreras Relacionadas=Diseño Gráfico
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=Revisión Personal de Metodologías del Diseño Centrado en el Usuario=
 
==Ciclo Diseño Centrado en el Usuario para Proyectos Digitales==
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==Titulación==
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=Revisión Personal sobre Diseño de Experiencia de Usuario=
==¿Qué es el diseño de experiencia de usuario?==
 
==Definiendo las Ramas del Diseño de Experiencia de Usuario==
 
==Etapas de Metodologías==
===Estrategia y Objetivos===
===Estrategia y Objetivos===
En la estrategia se definen los objetivos del proyecto respondiendo a las preguntas:  
En la estrategia se definen los objetivos del proyecto respondiendo a las preguntas:  
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El diseñador puede presentar un contra brief con el fin de llegar a un consenso para conveniencia de ambas partes previo a la firma de un contrato definitivo.
El diseñador puede presentar un contra brief con el fin de llegar a un consenso para conveniencia de ambas partes previo a la firma de un contrato definitivo.


===User Research===
===Metodologías de Investigación para Diseñar el Producto===
====Búsqueda del Problema====
Para diseñar un servicio lo primero que se tiene que tener en claro es cual es el problema que soluciona. Para identificar esto existen una serie de métodos de investigación.
 
=====Formulación de una Hipótesis=====
 
Como investigador puedo partir planteando una hipótesis de cual es el problema la cual se irá validando y refinando por medio de la investigación.
 
=====Entrevistas Guiadas=====
Las entrevistas con usuarios pueden servir para validar mis hipótesis de un problema. Yo como investigador puedo creer que el problema fundamental que este servicio debe resolver es uno en particular. Sin embargo esa idea puede ser errónea o fruto de una suposición apresurada o juicios subjetivos de la situación.
Lo ideal es entrevistar a diversos actores involucrados en el servicio a diseñar para identificar:
 
* Las necesidades o "Jobs to Do" de los actores que el servicio debe solucionar
* Los escenarios y contexto de uso de los actores con respecto al servicio
* Los puntos de mayor insatisfacción de los actores con respecto a la experiencia actual. ¿Qué es lo que les disgusta del modo actual es que se da la experiencia? ¿Qué aspecto es en particular más incómodo dificultoso desagradable? ¿Por qué?
* Los puntos más fuertes o aceptables por el usuario de la experiencia actual. ¿Qué aspecto del modo actual en que soluciona el problema les parece positivo? ¿Lo dejarían como está? ¿Por qué? Muchas veces el usuario puede sentirse cómodo con el modo en que se soluciona actualmente la situación debido a la costumbre o porque no conoce un modo de hacerlo por lo cual no hay dejarse llevar completamente por las aseveraciones de esa índole. Por otro lado la solución actual puede ser tan sencilla que no vale la pena innovar en algo que no representa una mayor molestia para la persona.
 
======Pauta para hacer Entrevistas Efectivas======
*Tener en primer lugar una claridad de qué se quiere averiguar o validar por medio de la entrevistas.
*Una vez definido lo que se quiere averiguar escoger a los entrevistados y diseñar un pauta para la entrevista.
*Al escoger a los usuarios es conveniente variar y buscar los extremos opuestos. Por ejemplo se puede entrevistar a una persona que puede catalogada como usuario avanzado y otra que puede ser catalogada como básico, una persona muy joven o una muy vieja, etc.
*A pesar de la existencia de la pauta es conveniente dejar un margen de libertad para que surjan temas que sean de interés particular para el usuario y que pueden dar lugar a factores no considerados antes.
*Tener una libreta a mano o una grabadora (siempre y cuando el usuario lo autorice)
*Definir un momento y lugar adecuados par la entrevista. Puede ser un lugar privado y tranquilo donde el entrevistado pueda sentirse cómodo y en la libertad de expresar sus opiniones libremente. Así mismo debe escogerse un momento oportuno en el cual el entrevistado esté desocupado y pueda tomarse su tiempo.
 
=====Estudio de Mercado=====
 
El estudio de mercado de Benchmark sirve para analizar el modo en que otros servicios o productos similares han dado respuesta a la problemática que estamos afrontando.
 
*'''Matriz FODA:''' esta metodología para realizar benchmark consiste en hacer una síntesis de las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas que un servicio analizado posee.
 
*'''Estudio de Usabilidad:''' Si se trata de un servicio digital se pueden hacer uso de las metodologías de evaluación de la usabilidad. Así se puede llegar a un diagnóstico de las debilidades de usabilidad que el servicio estudiado posee.
 
===Arquitectura de la Información===
===Arquitectura de la Información===



Revisión actual - 19:43 30 dic 2014



Karla Vargas
Karla Vargas


Nacimiento
Ingreso2010
Rel.Alumno
CarreraDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.


Cursos

  1. Gráfica Digital 2013(Año: 2 013)
  2. Construcción 4º DG 2013(Año: 2 013)
  3. LC3 2013(Año: 2 013)
  4. Taller 7ª Etapa, Diseño Gráfico 2013(Año: 2 013)
  5. Presentación 4º DG 2013(Año: 2 013)
  6. LC2 2012(Año: 2 012)
  7. Taller de Construcción DG 3 - 2012(Año: 2 012)
  8. Presentación al Diseño Gráfico 2(Año: 2 012)
  9. 3º DG 2012(Año: 2 012)
  10. 2º DG 2011(Año: 2 011)
  11. Presentación 1 DG 2011(Año: 2 011)
  12. LC1 2011(Año: 2 011)
  13. Lenguaje Tipográfico 2011(Año: 2 011)


Proyectos

  1. Cambios de imagen en firmas posicionadas, ¿beneficio o desventaja?(Cursos Relacionados: Presentación 4º DG 2013,)
  2. Caso Estudio Universidad de Valparaíso(Cursos Relacionados: LC3 2013,)
  3. Caso de Estudio: Cencosud.
  4. Caso de Estudio: Illy Caffe(Cursos Relacionados: Gráfica Digital 2013,)
  5. Caso de estudio: HBO(Cursos Relacionados: Construcción 4º DG 2013,)
  6. Diseño de Servicios para la Corporación Cultural Amereida Etapa 2
  7. Diseño de Servicios para la Corporación Cultural Amereida Etapa 3
  8. Estudio de la Experiencia de Educación.(Cursos Relacionados: Taller de Diseño Gráfico Titulación 1,)
  9. Examen LC3 2013: Aplicación e-Reader(Cursos Relacionados: LC3 2013,)
  10. IGG Bissen
  11. Karla Vargas: Taller de Construcción 2012(Cursos Relacionados: Taller de Construcción DG 3 - 2012,)
  12. Proyecto Parque Amereida (DG 7ma etapa - Karla Vargas)(Cursos Relacionados: 4º ARQ 2013,)
  13. Proyecto de sitio responsive: "Segunda Carta sobre la Phalène"(Cursos Relacionados: Gráfica Digital 2013,)
  14. Proyecto sitio web "Parques de Chile"(Cursos Relacionados: Construcción 4º DG 2013, 4º DG 2013,)
  15. Titulacion Etapa 1: Diseño de Servicios para la Corporación Cultural Amereida(Cursos Relacionados: Taller de Diseño Gráfico Titulación 1,)
  16. Travesía 3DG 2012(Cursos Relacionados: 3º DG 2012,)


Travesías Realizadas


Titulación

  1. Diseño de Servicios para la Corporación Cultural Amereida Etapa 3(Año de Inicio: 2 014)
  2. Estudio de la Experiencia de Educación.(Año de Inicio: 2 014)
  3. Titulacion Etapa 1: Diseño de Servicios para la Corporación Cultural Amereida(Año de Inicio: 2 014)
  4. Diseño de Servicios para la Corporación Cultural Amereida Etapa 2(Año de Inicio: 2 014)

Revisión Personal sobre Diseño de Experiencia de Usuario

¿Qué es el diseño de experiencia de usuario?

Definiendo las Ramas del Diseño de Experiencia de Usuario

Etapas de Metodologías

Estrategia y Objetivos

En la estrategia se definen los objetivos del proyecto respondiendo a las preguntas:

  • ¿Qué? En qué consiste el encargo
  • ¿Cuando? Cuáles son los plazos del encargo
  • ¿Quienes? Quiénes son los mandantes del encargo y quiénes son los usuarios objetivos de la solución
  • ¿Cómo? Qué metodologías ,herramientas y recursos humanos serán empleados para llegar a la solución.

Para trazar la estrategia se requiere previamente una serie de requisitos y procedimientos

  • La presentación del brief por parte del mandante el brief se constituye por:
    • Descripción del Proyecto
    • Plazos
    • Presupuestos

El diseñador puede presentar un contra brief con el fin de llegar a un consenso para conveniencia de ambas partes previo a la firma de un contrato definitivo.

Metodologías de Investigación para Diseñar el Producto

Búsqueda del Problema

Para diseñar un servicio lo primero que se tiene que tener en claro es cual es el problema que soluciona. Para identificar esto existen una serie de métodos de investigación.

Formulación de una Hipótesis

Como investigador puedo partir planteando una hipótesis de cual es el problema la cual se irá validando y refinando por medio de la investigación.

Entrevistas Guiadas

Las entrevistas con usuarios pueden servir para validar mis hipótesis de un problema. Yo como investigador puedo creer que el problema fundamental que este servicio debe resolver es uno en particular. Sin embargo esa idea puede ser errónea o fruto de una suposición apresurada o juicios subjetivos de la situación. Lo ideal es entrevistar a diversos actores involucrados en el servicio a diseñar para identificar:

  • Las necesidades o "Jobs to Do" de los actores que el servicio debe solucionar
  • Los escenarios y contexto de uso de los actores con respecto al servicio
  • Los puntos de mayor insatisfacción de los actores con respecto a la experiencia actual. ¿Qué es lo que les disgusta del modo actual es que se da la experiencia? ¿Qué aspecto es en particular más incómodo dificultoso desagradable? ¿Por qué?
  • Los puntos más fuertes o aceptables por el usuario de la experiencia actual. ¿Qué aspecto del modo actual en que soluciona el problema les parece positivo? ¿Lo dejarían como está? ¿Por qué? Muchas veces el usuario puede sentirse cómodo con el modo en que se soluciona actualmente la situación debido a la costumbre o porque no conoce un modo de hacerlo por lo cual no hay dejarse llevar completamente por las aseveraciones de esa índole. Por otro lado la solución actual puede ser tan sencilla que no vale la pena innovar en algo que no representa una mayor molestia para la persona.
Pauta para hacer Entrevistas Efectivas
  • Tener en primer lugar una claridad de qué se quiere averiguar o validar por medio de la entrevistas.
  • Una vez definido lo que se quiere averiguar escoger a los entrevistados y diseñar un pauta para la entrevista.
  • Al escoger a los usuarios es conveniente variar y buscar los extremos opuestos. Por ejemplo se puede entrevistar a una persona que puede catalogada como usuario avanzado y otra que puede ser catalogada como básico, una persona muy joven o una muy vieja, etc.
  • A pesar de la existencia de la pauta es conveniente dejar un margen de libertad para que surjan temas que sean de interés particular para el usuario y que pueden dar lugar a factores no considerados antes.
  • Tener una libreta a mano o una grabadora (siempre y cuando el usuario lo autorice)
  • Definir un momento y lugar adecuados par la entrevista. Puede ser un lugar privado y tranquilo donde el entrevistado pueda sentirse cómodo y en la libertad de expresar sus opiniones libremente. Así mismo debe escogerse un momento oportuno en el cual el entrevistado esté desocupado y pueda tomarse su tiempo.
Estudio de Mercado

El estudio de mercado de Benchmark sirve para analizar el modo en que otros servicios o productos similares han dado respuesta a la problemática que estamos afrontando.

  • Matriz FODA: esta metodología para realizar benchmark consiste en hacer una síntesis de las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas que un servicio analizado posee.
  • Estudio de Usabilidad: Si se trata de un servicio digital se pueden hacer uso de las metodologías de evaluación de la usabilidad. Así se puede llegar a un diagnóstico de las debilidades de usabilidad que el servicio estudiado posee.

Arquitectura de la Información

Diseño de Interacción

Diseño de Interfaz

Desarrollo de Front-End