Karen Aballay: Interacción y Rediseño de Interfaz
Título | Observación de interacción y re-diseño de interfaz |
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Palabras Clave | widget |
Asignatura | Taller de Diseño de Interacción, |
Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2018, |
Carreras | Diseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Alumno(s) | Karen Aballay |
Interacción
El termino interacción se define según la RAE como la Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, personas, agentes, fuerzas, funcione tomando distintas formas de manifestación.
El diseño de interacción se enfoca en los mecanismos del diseño y en cómo debería funcionar el diseño. (Ray Kristof, Intereactivity by design, 1995).
Diseño de interacción, a menudo abreviado como IxD, está definido como "la práctica de diseñar productos digitales interactivos, entornos, sistemas, y servicios." Mientras el lado digital de esta declaración es cierto, diseño de Interacción es también válido cuándo se ha creado un espacio físico (no-digital) como productos, cubriendo la ideología de cómo un usuario puede interactuar con él.
El Arte como Experiencia
El capitulo número 3 de "El arte como Experiencia" de John Dewey nos relata que el concepto de interacción es tan antiguo que ya los antiguos filósofos hablaban de la existencia de un mundo conocido como un "yo" que interactua constantemente con un "mundo externo". Encontrando en esta relación entre el mundo interno y el externo una comunicación, un lenguaje establecido por las experiencias.
¿Qué es exactamente la experiencia, y en qué se basa? Según lo que postula Dewey la experiencia es una construcción de cosas experimentadas. Nos dice que no necesariamente el experimentar algo genera una experiencia al realizar una tarea determinada, si ésta se ve interrumpida entonces la experiencia no llega a ser consumada. El sentido de la experiencia es ser autosuficiente, única para cada momento y ritmo de cada persona.
También habla de la experiencia basada en experiencias reales, en recuerdos tanto por los positivos como por los negativos, es sucesiva y construida por varias unidades que en conjunto crean la experiencia completa.
Casos de interacción humano objeto
Se estudian 3 casos de objetos a los que se les debe encontrar una manera de mejorar su interfaz e interacción con la persona y el gesto.
Para este estudio se escogen 4 objetos de uso cotidiano.
Horno Eléctrico
El primero es el Horno Eléctrico. Se entiende como un objeto que está pensado para introducir comida en su interior e interactuar con la persona al momento de realizar las tareas que le corresponden con respuestas de caracter sensitivo. Esto se refiere a que la forma de comunicar a la persona es a través de estímulos sonoros y luminosos.
Como primera observación de sus partes y funcionamiento encontramos que tiene piezas rotativas que son las encargadas de comunicar cuál es la tarea que se realizara (perillas de cambio de temperatura, tiempo y foco de calor) estas respaldadas con lenguaje visual iconográfico para establecer la elección. El movimiento que se realiza con la mano está dado por la acción mecánica de girar la perilla. Así mismo se encuentra el movimiento mecánico de tirar de la manilla del portillo del horno.
Para identificar si el horno se encuentra en encendido o en apagado el sistema avisa a través de una luz.
Usos reales y usos predeterminados.
El horno es uno de los ejemplos de objetos que cumplen una o varias funciones agregadas a la que le corresponde. El ejemplo de ello es que se utiliza como un lugar para guardar comida. O bien su superficie superior, se puede utilizar para dejar otros objetos.
Lámpara de Escritorio
El segundo caso es la Lampara de escritorio. Este objeto que se resuelve como un cuerpo flexible capaz de adaptarse a lo que el usuario estime conveniente en cuanto a nivel de luz, cercanía, e incluso apariencia estética. Se entiende que su forma es un elemento importante dentro de su naturaleza para que otorgue una experiencia grata.
Hervidor
El tercer caso es el Hervidor
Re diseño de Interfaz
Origen
El hervidor es un cuerpo cuya forma permite el depósito de agua susceptible a ser hervida eléctricamente, demorándose aproximadamente un minuto en alcanzar el punto de ebullición y apagarse automáticamente.
El hervidor y sus antepasados están ligados a los períodos tempranos del uso de hierro y cobre donde se usaban calderas de estos materiales para calentar el agua al fuego. Se utilizaron originalmente para la cocina y posteriormente fueron evolucionando hasta llegar a las teteras.
Las teteras de plata se convirtieron posteriormente en parte de la tradición del té en Inglaterra en 1700.
Fue hasta el siglo XIX que el proceso comenzó a cambiar drásticamente, cuando en 1891 la compañía eléctrica de Chicago Carpenter presentó su calentador de agua eléctrico. Con un compartimiento que calentaba el agua bajo ella. El mismo año se desarrollaría el radiador de calor para el calentador.
Mito
El descubrimiento del te tiene distintos matices según el lugar geográfico en que sea visto.
Para la cultura China, la leyenda gira en torno al emperador Shen Nung quien tras haber encomendado hervir toda el agua para beber, se sentó a la sombra de un árbol a beber de ella. Con la brisa del viento primaveral, unas hojas cayeron dentro de la olla del emperador y al sentir un aroma agradable, bebió la infusión, sintiéndose reconfortado y con sintiéndose en bienestar.
Para los indios, el descubrimiento fue obra del príncipe Bodhi-Dharma, , quien partió en peregrinaje rumbo al norte de la vida, con el propósito de predicar el budismo a lo largo del camino. Al final del quinto año, estaba enfermo y débil, a sugerencia de los sabios recogió algunas hojas de un árbol especial, disfrutó de su infusión, se curó y por supuesto el remedio resulta ser el té. Sus extraordinarias propiedades le permitieron cumplir su promesa.
Ceremonia del Té/El camino del té
La ceremonia del té japonés se la conoce con el nombre de Chanoyu y se considera la preparación y el ofrecimiento ritualizado de té verde en polvo a los invitados. Una ceremonia del té formal y completa incluye una comida (chakaiseki) y dos clases de té (koicha y usucha), y dura aproximadamente cuatro horas, durante las cuales, el anfitrión dedica todo su ser a crear un ambiente en el que sus invitados disfruten estética, intelectual y físicamente, rodeados al mismo tiempo de una gran serenidad
La historia del té en Japón comienza con la introducción del té en el siglo VIII, desde China. En un comienzo, la ceremonia del té era practicada solamente por sacerdotes Zen y las clases altas. A partir del siglo XV la costumbre se popularizó mediante la practica de un juego llamado Tochaque consistía en servir diferentes tipos de té de diferentes regiones del Japón; los jugadores debían reconocer de qué té se trataba. Si acertaban, eran premiados.
A medida que el tiempo pasó, el juego popularizo el consumo de té, se convirtió en una ceremonia más tranquila que buscaba lograr una atmósfera especial, en la cual se unía el arte con el té. El objetivo de la ceremonia es el del budismo zen –vivir el momento–, y todo el ritual se prepara para que los sentidos se concentren en ello.
Gesto
Propuesta
propuesta 1
Se entiende que el hervidor es un sistema que presenta distintos problemas a la hora de su manipulación se piensa en integrar los siguientes elementos a su rediseño:
- Posición de las manos
Pensando en la posición de las manos al servir, se encuentra que un problema que aparece es el cierre de la tapa, cuya respuesta al acto de presionar el botón y apretar no siempre concluye
Siguiendo con el acto de servir y su manera de relacionarse con el usuario, se entiende que al momento de manipular el objeto el usuario tiene una mala experiencia al tener que utilizar ambas manos para sostener un material caliente.
Propuesta 2
Entendiendo que las mejoras de la propuesta 1 correspondían a arreglos del sistema y no a interacción, en la segunda propuesta se enfoca en elementos como: Tiempo, Lenguaje y el Elemento.
Se establece que el rediseño estará enfocado en el cómo se establecen relaciones de tiempo entre el usuario y el objeto. Sabiendo que lo que distingue la preparación de un té es el momento de intimidad que se produce, generando un espacio de relajación que debiese abarcar desde el momento de llenar el hervidor con agua, hasta el momento de beberlo.
Nos encontramos con que el usuario pierde el contacto con el objeto al hacerlo funcionar, por lo que se descuida, lo deja funcionar y no hay una respuesta de cuánto se demorará en hervir o cuando termina su tarea, por lo que el acto se ve interrumpido o truncado.
Siguiendo con el concepto de elemento, se entiende que la función principal del hervidor es, como su nombre lo indica, hervir agua; pero cómo me comunica qué temperatura alcanzará, en qué nivel está o si se encuentra en funcionamiento el sistema para calentarla.
Por último, tenemos que todo lo antes señalado es posible reestablecerlo con un lenguaje que permita al usuario desarrollar las tareas y recibir una respuesta desde el objeto.