Josefina Saintard: Observación de Interacción

De Casiopea
Revisión del 15:46 15 mar 2019 de Josefinasaintard (discusión | contribuciones)
(dif) ← Revisión anterior | Revisión actual (dif) | Revisión siguiente → (dif)



TítuloJosefina Saintard: Observación de Interacción
AsignaturaTaller de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2019
CarrerasDiseño
1
Alumno(s)Josefina Saintard

Abstract

La interacción tiene como relación el diálogo que se realiza entre una persona ,observando sus intensiones y posibles acciones, y un objeto por medio de una interfaz ,siendo esta los elementos con los que interactúa el usuario dando cabida a las respuestas entregadas por el sistema para comunicarse con las personas.

Se observan situaciones de interacción en las cuales el economizar el tiempo del usuario juega un rol importante a la hora de dialogar con un sistema, ya que si una interacción es de larga duración puede desagradar al usuario , llegando a estresarlo y quizás a abandonar el sistema. Una forma que va en directa relación con el economizar el tiempo, es la familiaridad con la que se presentan los distintos sistemas a la persona, el uso de iconos de aplicaciones que es posible que frecuenten, capacidad táctil con las pantallas , promueven el reconocimiento de sus funciones por parte de los usuarios, apelando a su memoria , la cual permite a la persona interactuar de manera optima en base a un conocimiento previo de los elementos expuestos en el sistema, de esta manera, por ejemplo, en una cabina de impresión de fotos, el sistema apela a familiarizar al usuario con su interfaz mediante el uso de iconos de una aplicación de fotos( Instagram) en donde el usuario interactúa con la pantalla táctil, la cual le brinda una suerte de libertad para realizar su tarea, y utiliza el sistema para seleccionar fotos de manera similar al uso de la aplicación. Por otro lado, una de las opciones de impresión es mediante conexión al celular, la cual es dirigida de manera visual, brindando un video predeterminado con los pasos a seguir desde este. El uso de esta forma también ayuda a la persona a familiarizarse con las acciones que debe realizar ya que el sistema le muestra cómo debe ser el proceso a seguir desde su propio celular, limitando así el margen de error al momento de realizar la acción.


Croquis de observación

CROQUIS DE OBS JSM.JPG Croquis photo printing interaccion JSM.JPG Croquis cajero estacionamiento JSM.jpg


Para la obtención de una buena experiencia en el usuario es necesario que las personas no tengan que manipular demasiada información ya que es más probable que cometan errores, de esta manera al interactuar con un diseño que emite mensajes a cada momento o sonidos causa estrés en la persona lo cual puede conllevar a cometer un error. Un ejemplo de esta situación son los cajeros de estacionamiento, su arquitectura presenta demasiada información para los tres momentos en los cuales interactúa el usuario, ingresar el ticket, ingresar dinero y retirar el ticket, esto genera una suerte de direccionalidad errónea para la persona , ya que no solo recibe indicaciones constantemente de manera auditivamente sino que visualmente también, iluminando de manera equivoca y al mismo tiempo los puntos de interacción

Photo Printing

PhotoprintingappJSM.jpg
Photoprinting2.JPG
Photoprinting33.JPG


Cajero estacionamiento

Cajeroestacionamiento2.JPG
Cajeroesatcionamiento4.JPG