Javiera Escudero: Titulo 3

De Casiopea

Juego de Mesa para unidades barriales: El Ejido

¿Que propone el juego?

La asociatividad y voluntad como algo fundamental para construir comunidad y territorio, mejorar la calidad de vida, encontrar soluciones y resolver problemas de forma colectiva, haciendo referencia a las asambleas territoriales y la asociatividad ciudadana como manifestaciones de participación ciudadana a lo largo de la historia de Chile.

Contexto histórico

Hacia 1820, existían unos 50 “pueblos” a lo largo del territorio, muy distanciados uno del otro pues no había caminos ni sistemas de comunicación. Eran comunidades que vivían en relativo aislamiento, preocupadas de producir (para vivir y exportar) y a través del cabildo respectivo administrar sus recursos y resolver sus problemas.

Compartían, en el territorio que ocupaban, una pragmática de “soberanía productiva”, de la que participaban el patriciado mercantil, los artesanos urbanos, los pulperos, los curas, el campesinado (chacareros). Constituían, por tanto, pese a sus diferencias sociales, una masa ciudadana con sentido comunalista, favorecido éste porque las villas de entonces tenían un área territorial de propiedad colectiva. El Ejido.

Ejido: porción de tierra no cautiva y de uso público o propiedad rural de uso colectivo

Los problemas locales los resolvían en cabildo abierto, al que asistían todos los habitantes del pueblo, sin excepción. Todo se decidía allí. Por eso, los “pueblos” tenían tradiciones productivistas, conciencia de administración y prácticas democráticas en la toma de decisiones. Habían aprendido a educarse como ciudadanos soberanos.

Diseño del juego

Objetivo del juego

Lograr mediante las acciones individuales y grupales, la mayor cantidad de puntaje para administrar y quedarse con El Ejido.

Etapas y mecánica del juego

Inicio

Se forma un grupo de 7 u 9 personas, todos partirán como campesinos (chacareros) y deberán posteriormente, asumir roles en el juego, para poder organizar y construir la comunidad. Los roles son:

  • Pulpero: deberá administrar la pulpería del pueblo (almacén de barrio)
  • Mercantile: deberá exportar lo que produzca el pueblo y así financiar obras y ornamentación.
  • Artesanos: Deberá organizar actividades culturales (fiestas, encuentros) (organizar ferias locales etc en el barrio)
  • Campesinado en general: ayudaran en los quehaceres de pueblo en general

La idea de esto es que los jugadores tengan responsabilidades individuales y colectivas. Las colectivas están separadas por categorías:

  • Medio ambiente
  • Recursos
  • Seguridad.

Cada una de estas categorías tiene dos desafíos o problemáticas para la comunidad, en dos épocas distintas ya que la modalidad del juego ocurre en dos siglos distintos, con el fin de que los vecinos puedan hacer analogías y comparaciones entre las dos epocas.

Para el siglo XIX:

  • Categoría Medio ambiente: Epidemias y Plagas de ratones
  • Categoría Recursos: Agua y cultivo
  • Categoría Seguridad: Vandalismo e Iluminaría pública.

Para el siglo XXI:

  • Categoría Medio ambiente: Micro basurales y perros vagos
  • Categoría Recursos : Agua y uso de suelo (cambia la administración)
  • Categoría Seguridad: Delincuencia y Ornamentación

Desarrollo

El juego se desarrolla en 4 momentos distintos, el momento 2,3 y 4 se desarrollan en las dos épocas distintas cada una con su categoría y desafíos, mientras que los momentos 1 y 5 pertenecen al siglo XIX ya que consta del Cabildo.

  • Momento 1, El Cabildo: El cabildo es la instancia donde todo se decide democráticamente, por lo tanto el juego empieza con un cabildo donde deberán nombrar el ejido y asignar los roles que mencionamos anteriormente.
  • Momento 2, Producción: Todos los jugadores deberán empezar a producir lo mínimo para empezar a exportar. El ejido viene con algunos sembradíos y pozos de agua, ellos deberán ponerlos en funcionamiento esos recursos resolviendo problemáticas que le permitirán avanzar al siguiente nivel.
  • Momento 3, Administración: Cada jugador deberá empezar las tareas asignadas (individualmente) y administrar los recursos del agua y el terreno, una vez cumplida esta etapa ya estarán listos para empezar a exportar y vivir de sus recursos
  • Momento 4, Exportación: Los jugadores deberán exportar sus productos a los demás pueblos vecinos y hacia Santiago.
  • Momento 5, Cabildo final: El cabildo final se rendirá cuenta de lo que se ha realizado en el nuevo pueblo constituido, para ver si las metas fueron cumplidas y si se alcanzó el “puntaje necesario” para quedarse con el pueblo, o si no pasara a las manos del reino de España.

La manera de ir avanzando por los momentos (5) es ir superando los desafíos el las distintas categorías que presenta el juego: Medio ambiente, Recursos y Seguridad.

Cada momento tiene sus desafíos y su categoría:

  • Momento 2, Producción: Medio ambiente (Epidemas y plagas / Microbasurales y perros vagos)
  • Momento 3, Administración: Recursos (Agua y cultivo / Uso de suelo)
  • Momento 4, Exportación: Seguridad (Vandalismo y Ornamentación / Iluminaria pública y Ornamentación)

Diseño del tablero

Disposición de elementos

Diseño de piezas

Tipos de Cartas y puntaje

El juego se compone básicamente de cartas. Cada categoría tiene su mazo de cartas que a su vez se divide por siglo, por lo tanto tenemos 6 pequeños mazos de carta separados por categoría y por siglo.

Cada carta esta compuesta por dos variantes, una tiene que ver con las herramientas y recursos necesarios para abordar la etapa en la cual se encuentra el grupo de jugadores. La segunda tiene que ver con el puntaje.

El puntaje es la forma en que los jugadores podrán avanzar por el tablero, es decir, cada carta me entrega un recurso o herramienta para la etapa en la cual me encuentro, ademas de un puntaje, que sumado a otros, deberá dar el total de 30 puntos.

Adicional a estas cartas, los jugadores que tengan el rol de pulpero, mercantil o artesano, tendrán sus propias cartas que podrán intercambiar con las demás que vayan apareciendo en el juego, aquí es donde tendrán que armar una estrategia para que todos sean beneficiados y no solo algunos.

Por ejemplo:

Si los jugadores se encuentran en la etapa producción y siglo XIX, deberán completar todo lo necesario para poder abordarla. Cada carta tiene por ejemplo; palas, semillas, vacas, lluvia, abono, etc, ademas de un puntaje que al sumarlo con otras cartas deberá sumar un total de 30 para poder pasar a la siguiente etapa. Así, al mismo tiempo que recolectan lo necesario, también deberán lograr el puntaje para pasar al siguiente casillero (siglo XXI)

Acciones del jugador

1. El primero paso consiste en asignar los roles a cada jugador, (3),junto con darle un nombre al terreno. A este paso se le llama “El Cabildo”

2. Cuando ya están los roles asignados, se le entrega a cada personaje un mazo de cartas correspondiente a su papel dentro del juego (Pulperos, Artesanos o Mercantil) con estas cartas podrá hacer trueques con los demás jugadores para beneficios individuales o colectivos.

3. Comienza el juego situando la ficha en el casillero 1 que corresponde a la etapa de Producción. Este casillero tiene como desafío eliminar las plagas del territorio que no dejan producir

4. Cada Etapa o momento tiene su propio mazo de caras dividido por siglo, el jugador saca una carta y así sucesivamente. Los jugadores deberán ponerse de acuerdo para negociar cartas con los pulperos, artesanos y mercantiles del barrio que también querrán abastecerse y mantener la Producción.

5. Deberán alcanzar el puntaje requerido para pasar al siguiente casillero ademas de completar una lista de implementos o recursos necesarios para la etapa correspondiente. Cada carta trae un puntaje y un beneficio para la etapa.

6. Una vez que se a completado la etapa y superado los casilleros, los jugadores cambian de época (siglo XXI) y se repite la mecánica.

Proptotipado