Diferencia entre revisiones de «Javiera Escudero: Titulo 3»

De Casiopea
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Revisión del 14:21 24 nov 2015

Juego de Mesa para unidades barriales: El "Ejido"

Ejido: porción de tierra no cautiva y de uso público o propiedad rural de uso colectivo

¿Que propone el juego?

La asociatividad y voluntad como algo fundamental para construir comunidad y territorio, mejorar la calidad de vida, encontrar soluciones y resolver problemas de forma colectiva, haciendo referencia a las asambleas territoriales y la asociatividad ciudadana como manifestaciones de participación ciudadana a lo largo de la historia de Chile.

Contexto histórico

Hacia 1820, existían unos 50 “pueblos” a lo largo del territorio, muy distanciados uno del otro pues no había caminos ni sistemas de comunicación. Eran comunidades que vivían en relativo aislamiento, preocupadas de producir (para vivir y exportar) y a través del cabildo respectivo administrar sus recursos y resolver sus problemas.

Compartían, en el territorio que ocupaban, una pragmática de “soberanía productiva”, de la que participaban el patriciado mercantil, los artesanos urbanos, los pulperos, los curas, el campesinado (chacareros). Constituían, por tanto, pese a sus diferencias sociales, una masa ciudadana con sentido comunalista, favorecido éste porque las villas de entonces tenían un área territorial de propiedad colectiva. El Ejido.

Ejido: porción de tierra no cautiva y de uso público o propiedad rural de uso colectivo

Los problemas locales los resolvían en cabildo abierto, al que asistían todos los habitantes del pueblo, sin excepción. Todo se decidía allí. Por eso, los “pueblos” tenían tradiciones productivistas, conciencia de administración y prácticas democráticas en la toma de decisiones. Habían aprendido a educarse como ciudadanos soberanos.

Diseño del juego

Objetivo del juego

Lograr mediante las acciones individuales y grupales, la mayor cantidad de puntaje para administrar y quedarse con El Ejido. El jugador que obtenga mayor desarrollo del terreno sera el ganador

Etapas y mecánica del juego

Inicio

Se forma un grupo de 7 u 9 personas, todos partirán como campesinos (chacareros) y deberán posteriormente, asumir roles en el juego, para poder organizar y construir la comunidad. Los roles son:

  • Pulpero: deberá administrar la pulpería del pueblo (almacén de barrio)
  • Mercantile: deberá exportar lo que produzca el pueblo y así financiar obras y ornamentación.
  • Artesanos: Deberá organizar actividades culturales (fiestas, encuentros) (organizar ferias locales etc en el barrio)
  • Campesinado en general: ayudaran en los quehaceres de pueblo en general

La idea de esto es que los jugadores tengan responsabilidades individuales y colectivas. Las colectivas están separadas por categorías:

  • Medio ambiente
  • Recursos
  • Seguridad.

Cada una de estas categorías tiene dos desafíos o problemáticas para la comunidad, en dos épocas distintas ya que la modalidad del juego ocurre en dos siglos distintos, con el fin de que los vecinos puedan hacer analogías y comparaciones entre las dos epocas.

Para el siglo XIX:

  • Categoría Medio ambiente: Epidemias y Plagas de ratones
  • Categoría Recursos: Agua y cultivo
  • Categoría Seguridad: Vandalismo e Iluminaría pública.

Para el siglo XXI:

  • Categoría Medio ambiente: Micro basurales y perros vagos
  • Categoría Recursos : Agua y uso de suelo (cambia la administración)
  • Categoría Seguridad: Delincuencia y Ornamentación

Desarrollo

El juego se desarrolla en 4 momentos distintos, el momento 2,3 y 4 se desarrollan en las dos épocas distintas cada una con su categoría y desafíos, mientras que los momentos 1 y 5 pertenecen al siglo XIX ya que consta del Cabildo.

  • Momento 1, El Cabildo: El cabildo es la instancia donde todo se decide democráticamente, por lo tanto el juego empieza con un cabildo donde deberán nombrar el ejido y asignar los roles que mencionamos anteriormente.
  • Momento 2, Producción: Todos los jugadores deberán empezar a producir lo mínimo para empezar a exportar. El ejido viene con algunos sembradíos y pozos de agua, ellos deberán ponerlos en funcionamiento esos recursos resolviendo problemáticas que le permitirán avanzar al siguiente nivel.
  • Momento 3, Administración: Cada jugador deberá empezar las tareas asignadas (individualmente) y administrar los recursos del agua y el terreno, una vez cumplida esta etapa ya estarán listos para empezar a exportar y vivir de sus recursos
  • Momento 4, Exportación: Los jugadores deberán exportar sus productos a los demás pueblos vecinos y hacia Santiago.
  • Momento 5, Cabildo final: El cabildo final se rendirá cuenta de lo que se ha realizado en el nuevo pueblo constituido, para ver si las metas fueron cumplidas y si se alcanzó el “puntaje necesario” para quedarse con el pueblo, o si no pasara a las manos del reino de España.

La manera de ir avanzando por los momentos (5) es ir superando los desafíos el las distintas categorías que presenta el juego: Medio ambiente, Recursos y Seguridad.

Cada momento tiene sus desafíos y su categoría:

  • Momento 2, Producción: Medio ambiente (Epidemas y plagas / Microbasurales y perros vagos)
  • Momento 3, Administración: Recursos (Agua y cultivo / Uso de suelo)
  • Momento 4, Exportación: Seguridad (Vandalismo y Ornamentación / Iluminaria pública y Ornamentación)

Cierre

Cuando el juego esta en la etapa de Administración y Exportación, los roles se definen nuevamente por los jugadores, así cada uno podrá administrar las pulperías, ser mercantiles o Artesanos, en cada etapa y siglo.

El mazo de cartas ha cambiado. En cada etapa las cartas son distintas y poseen nuevas puntajes y beneficios para la etapa.

Los jugadores que tengan un rol cada vez deberán ir negociando mas ya que las etapas empiezan a exigir mas colaboración y mas herramientas.

La mecánica se va repitiendo hasta la finalización del juego, en la cual los jugadores deberán cerrar el juego con un cabildo acerca de su participación y de su papel en el juego.

Diseño del tablero

Disposición de elementos

Archivo:Sdjfhsd-02.jpg Archivo:TABLERO2.jpg

Diseño de piezas

Cartas y puntaje

El juego se compone básicamente de cartas y fichas. Cada categoría tiene su mazo de cartas que a su vez se divide por siglo, por lo tanto tenemos 6 pequeños mazos de carta separados por categoría y por siglo.

Cada carta esta compuesta por dos variantes, una tiene que ver con las herramientas y recursos necesarios para abordar la etapa en la cual se encuentra el grupo de jugadores. La segunda tiene que ver con el puntaje.

El puntaje es la forma en que los jugadores podrán avanzar por el tablero, es decir, cada carta me entrega un recurso o herramienta para la etapa en la cual me encuentro, ademas de un puntaje personal y grupal, el personal se ira sumando, al final el que tenga mayor puntaje sera el ganador. La idea es que cada uno desarrolle su parte sobre el propio terreno para obtener el desarrollo común.

Adicional a estas cartas, los jugadores que tengan el rol de pulpero, mercantil o artesano, tendrán sus propias cartas que podrán intercambiar con las demás que vayan apareciendo en el juego, aquí es donde tendrán que armar una estrategia para que todos sean beneficiados y no solo algunos.

Por ejemplo:

Si los jugadores se encuentran en la etapa producción y siglo XIX, deberán completar todo lo necesario para poder abordarla. Cada carta tiene por ejemplo; palas, semillas, vacas, lluvia, abono, etc, ademas del puntaje. Así, al mismo tiempo que recolectan lo necesario, también deberán lograr el puntaje para pasar al siguiente casillero (siglo XXI)

Tipo de cartas

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El juego trae:

  • 2 mazos de carta por etapa, uno por siglo,
  • 1 mazo para el pulpero
  • 1 mazo para el mercantil
  • 1 mazo para el artesano

(9 mazos en total)

Cada carta trae un beneficio o herramienta que puede beneficiar la etapa o a un personaje, mas un puntaje para cada desafió del siglo en el que se encuentran.

Cartas Etapa Producción: Categoría Medio ambiente
siglo XIX: Epidemias y Plagas

Archivo:Cartas4-05-05.jpg Archivo:Dvbd-13.jpg Archivo:Werrew-05.jpg

20 cartas para Epidemia 20 cartas para Plagas

siglo XXI: Micro basurales y Perros vagos

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20 cartas para Micro basurales 20 cartas para Perros vagos

Cartas Etapa Administración: Categoría Recursos
siglo XIX: Agua y cultivo

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30 cartas para Agua y cultivo

siglo XXI: Uso de suelo

Archivo:4h4t-13.jpg Archivo:Fbdsds-12.jpg Archivo:Gfbgbf-05.jpg

30 cartas para Uso de suelo

Cartas Etapa Exportación: Categoría Seguridad
siglo XIX: Vandalismo y Ornamentación

Archivo:Cartas5-12-12.jpg Archivo:Bfhe-13.jpg Archivo:Bnner-05.jpg

20 cartas para Vandalismo 20 cartas para Ornamentación

siglo XXI: Iluminaria pública y delincuencia

Archivo:Ujuut-13.jpg Archivo:Ey4h-05.jpg Archivo:Bjykki-12.jpg

30 cartas para Iluminaria pública 30 cartas para Delincuencia

Cartas de jugador

Los jugadores que posean un rol dentro del juego, manejan un mazo que pueden usar a su beneficio y para el de los demás ya que podrán hacer trueques con las demás cartas que aparezcan en cada jugada. Las cartas de este mazo ofrecen materiales o beneficios para la etapa y puntaje para los desafíos.

Carta Pulpería / Almacén

20 cartas

Carta Mercantil / Junta de vecinos

20 cartas

Carta Artesanos / Centro cultural

20 cartas

Fichas

Cada jugador tendrá su propia ficha, los que posean roles tendrán unas fichas especiales, estas no son para moverse por el tablero, si no que son para situarse dentro del terreno (en ambos siglos).

Ficha jugador

Las fichas jugador son para los que no posean roles dentro del juego (campesinos), estas fichas corresponden a pequeñas porciones de tierra, las cuales deberán colocarse en algún punto del tablero. En el caso del siglo XXI, las fichas jugador corresponden a casas. En ambos casos los jugadores podrán expandir y desarrollar estas fichas con la ayuda del puntaje personal que se representa por fichas de expansión y desarrollo.

Ficha para moverse

La ficha para moverse es una y es manejada por todos los jugadores, ya que todos avanzan al mismo tiempo

Fichas especiales

Las fichas especiales corresponden a distintos elementos que podrán adquirir, adicionales a las que ya tiene, para el desarrollo del terreno, que beneficiara cada etapa. Estas están representadas por 3 colores distintos

Acciones del jugador

Las acciones del jugador son la serie de actividades con las que se encontraran en el transcurso del juego, las que entregaran dinamismo a las jugadas.

Elección de roles y nombre del Ejido

La primera actividad para los jugadores sera abrir el juego con el Cabildo, en el cual deberán entre ellos asignarse los roles y nombrar el terreno que se les ha entregado

Posición de fichas

La siguiente actividad consistirá en localizar dentro del tablero (terreno) los primeros asentamientos que corresponden a porciones de sembradíos (para los campesinos) y la respectiva Pulpería, Casa del artesano y mercantil, que con cada etapa podrán desarrollarse y expandirse. Estas fichas consisten en pequeños cuadrados que cada uno pondrá aleatoriamente dentro del terreno que se les a entregado.

Trueque de cartas

El trueque de cartas es una constante durante todo el juego ya que su objetivo es desarrollar las acciones grupales tanto como las individuales. El trueque solo podrá realizarlo quien este en la jugada, cuando un campesino esta en la jugada y desea realizar un trueque con algunos de los que posean roles deberá consultarlo con los demás campesinos. Si en la jugada se encuentra un jugador con un rol, podrá realizar libremente el trueque con cualquiera de los jugadores

Cambio de roles

El cambio de roles tiene por objetivo que todos los jugadores puedan asumir los roles que ofrece el juego. Este se produce al empezar cada etapa, por lo tanto habrán 3 cambio de roles para todos los jugadores.

Prototipos

Primer Prototipo

Tablero

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Cartas

Archivo:Cartas4-05-05.jpg Archivo:Cartas5-12-12.jpg Archivo:Cartas6-13-13.jpg

Fichas

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Pruebas de jugabilidad

Primera prueba: Grupo etareo entre los 21 y 29

Observaciones

Se reunió a un grupo de 4 personas, dos de 21, 23 y 28 años de edad para jugar "Ejido". A continuación se detalla los comentarios de los mismos jugadores y las observaciones que tome apropósito de su desempeño:

  • Una observación general es que al principio el juego era un poco confuso para los jugadores ya que aun habían dudad sobre la modalidad del juego.
  • Cuando se pudo explicar bien el juego a los jugadores y comenzaron a jugar, se dieron cuenta de que habian cartas que para ellos eran "obvias" ya que estaban mas formuladas+
  • Las cartas de rol (pulero, almacén, etc) no fueron utilizadas mayormente por los jugadores, ya que al parecer eran muchas y no de mucha importancia
  • Los jugadores sugirieron que exista una carta de "cambio de fichas" o de territorio, así como también algo donde anotar puntajes, etc
  • Al finalizar el juego, la observación general del grupo fue que les parecía entretenido pero que con los cambios sugeridos quedaría mucho mejor y mas entendible

Segunda prueba: Grupo etareo entre los 30 y 60

Observaciones

  • Los jugadores con roles tiene muchas cartas, recomienda que cada jugador con rol tenga en su poder 3 o 4 cartas fundamentales para el juego
  • Se recomienda descomplejizar el juego ya que para un adulto mayor se vuelve un poco difícil de entender la mecánica del juego
  • La ganancia de terrenos y puntaje debe ser aun mas significativa para darle mas polémica y emoción al juego
  • La posición de las fichas en el tablero podría ser por algún motivo y no tan aleatorio, por ejemplo, situarse serca de un rio, del agua o en tierras mas fértiles, etc.

Segundo Prototipo

Tablero

Archivo:TABLERO1-0j1.jpg

Cartas

Fichas

Tercera prueba: Grupo etareo entre los 21 y 23

Observaciones

  • La posición de las fichas en el tablero podrían no ser de forma aleatoria, de forma que la jugada personal sea mas ambiciosa y planeada. Entonces se le da valor distintos a las fichas dependiendo de su posición en el tablero.
  • La mecánica del siglo XXI podría tener algo distinto a la del siglo XIX, para que se note mas aun la diferencia y así diferenciar mas las dos épocas.
  • Darle un lado B a las fichas para cuando un jugador quede " menos x terrenos", para que solo se voltee la ficha y no se retire del tablero
  • El trueque debe ser mas significativo para ambos jugadores, para que ambos sean beneficiados, sobre todo para el jugador a quien se le este pidiendo hacer el trueque
  • Las etapas que se muestran en el tablero no tiene mucha relación con las cartas, se recomienda cambiar el nombre de los casilleros.

Prototipo final

Tablero

Cartas

Fichas

Diseño de caja y material extra