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Apropósito de la experiencia | <b>Apropósito de la experiencia</b> | ||
Creo que a nivel de desarrollo de habilidades y competencias para el mundo profesional, el haber diseñado un juego de mesa se me presento como un gran desafío el cual no fue fácil por ningún motivo. Esto enriquece mas aun la experiencia y la motivación personal a la hora de enfrentarme a proyectos de estas magnitudes, ya que en ninguna oficina o empresa los juegos de mesa son diseñados y elaborados solo por una persona. Dicho esto la satisfacción personal es inmensa. | Creo que a nivel de desarrollo de habilidades y competencias para el mundo profesional, el haber diseñado un juego de mesa se me presento como un gran desafío el cual no fue fácil por ningún motivo. Esto enriquece mas aun la experiencia y la motivación personal a la hora de enfrentarme a proyectos de estas magnitudes, ya que en ninguna oficina o empresa los juegos de mesa son diseñados y elaborados solo por una persona. Dicho esto la satisfacción personal es inmensa. | ||
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Por otra parte, a nivel de impacto social, “El ejido” puede llegar a convertirse en una verdadera revolución en lo que hoy conocemos como juegos de mesa, obteniendo así, el recibimiento deseado por parte de los barrios y juntas de vecinos que crean en este proyecto y sus objetivos. Puedo afirmar que financiar un proyecto como este seria de gran beneficio para el Programa de recuperación de barrio que hoy imparte el Gobierno a través del MINVU, o para cualquier entidad que apoye este proyecto | Por otra parte, a nivel de impacto social, “El ejido” puede llegar a convertirse en una verdadera revolución en lo que hoy conocemos como juegos de mesa, obteniendo así, el recibimiento deseado por parte de los barrios y juntas de vecinos que crean en este proyecto y sus objetivos. Puedo afirmar que financiar un proyecto como este seria de gran beneficio para el Programa de recuperación de barrio que hoy imparte el Gobierno a través del MINVU, o para cualquier entidad que apoye este proyecto | ||
La conclusión final | <b>La conclusión final</b> | ||
Más que hacer una evaluación en cuanto al desempeño como diseñadora, me gustaría compartir una idea que se instauro en mi en cuanto comencé a diseñar el proyecto y cuando comencé a participar en talleres para lideres sociales en Playa Ancha. | Más que hacer una evaluación en cuanto al desempeño como diseñadora, me gustaría compartir una idea que se instauro en mi en cuanto comencé a diseñar el proyecto y cuando comencé a participar en talleres para lideres sociales en Playa Ancha. |
Revisión actual - 12:27 22 ene 2016
Juego de Mesa para unidades barriales: El "Ejido"
Ejido: porción de tierra no cautiva y de uso público o propiedad rural de uso colectivo
¿Que propone el juego?
La asociatividad y voluntad como algo fundamental para construir comunidad y territorio, mejorar la calidad de vida, encontrar soluciones y resolver problemas de forma colectiva, haciendo referencia a las asambleas territoriales y la asociatividad ciudadana como manifestaciones de participación ciudadana a lo largo de la historia de Chile.
Contexto histórico
Hacia 1820, existían unos 50 “pueblos” a lo largo del territorio, muy distanciados uno del otro pues no había caminos ni sistemas de comunicación. Eran comunidades que vivían en relativo aislamiento, preocupadas de producir (para vivir y exportar) y a través del cabildo respectivo administrar sus recursos y resolver sus problemas.
Compartían, en el territorio que ocupaban, una pragmática de “soberanía productiva”, de la que participaban el patriciado mercantil, los artesanos urbanos, los pulperos, los curas, el campesinado (chacareros). Constituían, por tanto, pese a sus diferencias sociales, una masa ciudadana con sentido comunalista, favorecido éste porque las villas de entonces tenían un área territorial de propiedad colectiva. El Ejido.
Ejido: porción de tierra no cautiva y de uso público o propiedad rural de uso colectivo
Los problemas locales los resolvían en cabildo abierto, al que asistían todos los habitantes del pueblo, sin excepción. Todo se decidía allí. Por eso, los “pueblos” tenían tradiciones productivistas, conciencia de administración y prácticas democráticas en la toma de decisiones. Habían aprendido a educarse como ciudadanos soberanos.
Diseño del juego
Objetivo del juego
Lograr mediante las acciones individuales y grupales, la mayor cantidad de puntaje para administrar y quedarse con El Ejido. El jugador que obtenga mayor desarrollo del terreno sera el ganador
Etapas y mecánica del juego
Inicio
Se forma un grupo de 7 u 9 personas, todos partirán como campesinos (chacareros) y deberán posteriormente, asumir roles en el juego, para poder organizar y construir la comunidad. Los roles son:
- Pulpero: deberá administrar la pulpería del pueblo (almacén de barrio)
- Mercantile: deberá exportar lo que produzca el pueblo y así financiar obras y ornamentación.
- Artesanos: Deberá organizar actividades culturales (fiestas, encuentros) (organizar ferias locales etc en el barrio)
- Campesinado en general: ayudaran en los quehaceres de pueblo en general
La idea de esto es que los jugadores tengan responsabilidades individuales y colectivas. Las colectivas están separadas por categorías:
- Medio ambiente
- Recursos
- Seguridad.
Cada una de estas categorías tiene dos desafíos o problemáticas para la comunidad, en dos épocas distintas ya que la modalidad del juego ocurre en dos siglos distintos, con el fin de que los vecinos puedan hacer analogías y comparaciones entre las dos epocas.
Para el siglo XIX:
- Categoría Medio ambiente: Epidemias y Plagas de ratones
- Categoría Recursos: Agua y cultivo
- Categoría Seguridad: Vandalismo e Iluminaría pública.
Para el siglo XXI:
- Categoría Medio ambiente: Micro basurales y perros vagos
- Categoría Recursos : Agua y uso de suelo (cambia la administración)
- Categoría Seguridad: Delincuencia y Ornamentación
Desarrollo
El juego se desarrolla en 4 momentos distintos, el momento 2,3 y 4 se desarrollan en las dos épocas distintas cada una con su categoría y desafíos, mientras que los momentos 1 y 5 pertenecen al siglo XIX ya que consta del Cabildo.
- Momento 1, El Cabildo: El cabildo es la instancia donde todo se decide democráticamente, por lo tanto el juego empieza con un cabildo donde deberán nombrar el ejido y asignar los roles que mencionamos anteriormente.
- Momento 2, Producción: Todos los jugadores deberán empezar a producir lo mínimo para empezar a exportar. El ejido viene con algunos sembradíos y pozos de agua, ellos deberán ponerlos en funcionamiento esos recursos resolviendo problemáticas que le permitirán avanzar al siguiente nivel.
- Momento 3, Administración: Cada jugador deberá empezar las tareas asignadas (individualmente) y administrar los recursos del agua y el terreno, una vez cumplida esta etapa ya estarán listos para empezar a exportar y vivir de sus recursos
- Momento 4, Exportación: Los jugadores deberán exportar sus productos a los demás pueblos vecinos y hacia Santiago.
- Momento 5, Cabildo final: El cabildo final se rendirá cuenta de lo que se ha realizado en el nuevo pueblo constituido, para ver si las metas fueron cumplidas y si se alcanzó el “puntaje necesario” para quedarse con el pueblo, o si no pasara a las manos del reino de España.
La manera de ir avanzando por los momentos (5) es ir superando los desafíos el las distintas categorías que presenta el juego: Medio ambiente, Recursos y Seguridad.
Cada momento tiene sus desafíos y su categoría:
- Momento 2, Producción: Medio ambiente (Epidemas y plagas / Microbasurales y perros vagos)
- Momento 3, Administración: Recursos (Agua y cultivo / Uso de suelo)
- Momento 4, Exportación: Seguridad (Vandalismo y Ornamentación / Iluminaria pública y Ornamentación)
Cierre
Cuando el juego esta en la etapa de Administración y Exportación, los roles se definen nuevamente por los jugadores, así cada uno podrá administrar las pulperías, ser mercantiles o Artesanos, en cada etapa y siglo.
El mazo de cartas ha cambiado. En cada etapa las cartas son distintas y poseen nuevas puntajes y beneficios para la etapa.
Los jugadores que tengan un rol cada vez deberán ir negociando mas ya que las etapas empiezan a exigir mas colaboración y mas herramientas.
La mecánica se va repitiendo hasta la finalización del juego, en la cual los jugadores deberán cerrar el juego con un cabildo acerca de su participación y de su papel en el juego.
Diseño del tablero
Disposición de elementos
Archivo:Sdjfhsd-02.jpg Archivo:TABLERO2.jpg
Diseño de piezas
Cartas y puntaje
El juego se compone básicamente de cartas y fichas. Cada categoría tiene su mazo de cartas que a su vez se divide por siglo, por lo tanto tenemos 6 pequeños mazos de carta separados por categoría y por siglo.
Cada carta esta compuesta por dos variantes, una tiene que ver con las herramientas y recursos necesarios para abordar la etapa en la cual se encuentra el grupo de jugadores. La segunda tiene que ver con el puntaje.
El puntaje es la forma en que los jugadores podrán avanzar por el tablero, es decir, cada carta me entrega un recurso o herramienta para la etapa en la cual me encuentro, ademas de un puntaje personal y grupal, el personal se ira sumando, al final el que tenga mayor puntaje sera el ganador. La idea es que cada uno desarrolle su parte sobre el propio terreno para obtener el desarrollo común.
Adicional a estas cartas, los jugadores que tengan el rol de pulpero, mercantil o artesano, tendrán sus propias cartas que podrán intercambiar con las demás que vayan apareciendo en el juego, aquí es donde tendrán que armar una estrategia para que todos sean beneficiados y no solo algunos.
Por ejemplo:
Si los jugadores se encuentran en la etapa producción y siglo XIX, deberán completar todo lo necesario para poder abordarla. Cada carta tiene por ejemplo; palas, semillas, vacas, lluvia, abono, etc, ademas del puntaje. Así, al mismo tiempo que recolectan lo necesario, también deberán lograr el puntaje para pasar al siguiente casillero (siglo XXI)
Tipo de cartas
Archivo:Cartas1-02.jpg Archivo:Cartas2-03.jpg Archivo:Cartas3-04.jpg
Archivo:Cartas4-05-05.jpg Archivo:Cartas5-12-12.jpg Archivo:Cartas6-13-13.jpg
El juego trae:
- 2 mazos de carta por etapa, uno por siglo,
- 1 mazo para el pulpero
- 1 mazo para el mercantil
- 1 mazo para el artesano
(9 mazos en total)
Cada carta trae un beneficio o herramienta que puede beneficiar la etapa o a un personaje, mas un puntaje para cada desafió del siglo en el que se encuentran.
Cartas Etapa Producción: Categoría Medio ambiente
siglo XIX: Epidemias y Plagas
Archivo:Cartas4-05-05.jpg Archivo:Dvbd-13.jpg Archivo:Werrew-05.jpg
20 cartas para Epidemia 20 cartas para Plagas
siglo XXI: Micro basurales y Perros vagos
Archivo:Wfd-05.jpg Archivo:Ergwf-13.jpg Archivo:IMG 1155-12.JPG
20 cartas para Micro basurales 20 cartas para Perros vagos
Cartas Etapa Administración: Categoría Recursos
siglo XIX: Agua y cultivo
Archivo:Cartas6-13-13.jpg Archivo:Dgjuti-05-05.jpg Archivo:Fvg-13-13-13.jpg
30 cartas para Agua y cultivo
siglo XXI: Uso de suelo
Archivo:4h4t-13.jpg Archivo:Fbdsds-12.jpg Archivo:Gfbgbf-05.jpg
30 cartas para Uso de suelo
Cartas Etapa Exportación: Categoría Seguridad
siglo XIX: Vandalismo y Ornamentación
Archivo:Cartas5-12-12.jpg Archivo:Bfhe-13.jpg Archivo:Bnner-05.jpg
20 cartas para Vandalismo 20 cartas para Ornamentación
siglo XXI: Iluminaria pública y delincuencia
Archivo:Ujuut-13.jpg Archivo:Ey4h-05.jpg Archivo:Bjykki-12.jpg
30 cartas para Iluminaria pública 30 cartas para Delincuencia
Cartas de jugador
Los jugadores que posean un rol dentro del juego, manejan un mazo que pueden usar a su beneficio y para el de los demás ya que podrán hacer trueques con las demás cartas que aparezcan en cada jugada. Las cartas de este mazo ofrecen materiales o beneficios para la etapa y puntaje para los desafíos.
Carta Pulpería / Almacén
20 cartas
Carta Mercantil / Junta de vecinos
20 cartas
Carta Artesanos / Centro cultural
20 cartas
Fichas
Cada jugador tendrá su propia ficha, los que posean roles tendrán unas fichas especiales, estas no son para moverse por el tablero, si no que son para situarse dentro del terreno (en ambos siglos).
Ficha jugador
Las fichas jugador son para los que no posean roles dentro del juego (campesinos), estas fichas corresponden a pequeñas porciones de tierra, las cuales deberán colocarse en algún punto del tablero. En el caso del siglo XXI, las fichas jugador corresponden a casas. En ambos casos los jugadores podrán expandir y desarrollar estas fichas con la ayuda del puntaje personal que se representa por fichas de expansión y desarrollo.
Ficha para moverse
La ficha para moverse es una y es manejada por todos los jugadores, ya que todos avanzan al mismo tiempo
Fichas especiales
Las fichas especiales corresponden a distintos elementos que podrán adquirir, adicionales a las que ya tiene, para el desarrollo del terreno, que beneficiara cada etapa. Estas están representadas por 3 colores distintos
Acciones del jugador
Las acciones del jugador son la serie de actividades con las que se encontraran en el transcurso del juego, las que entregaran dinamismo a las jugadas.
Elección de roles y nombre del Ejido
La primera actividad para los jugadores sera abrir el juego con el Cabildo, en el cual deberán entre ellos asignarse los roles y nombrar el terreno que se les ha entregado
Posición de fichas
La siguiente actividad consistirá en localizar dentro del tablero (terreno) los primeros asentamientos que corresponden a porciones de sembradíos (para los campesinos) y la respectiva Pulpería, Casa del artesano y mercantil, que con cada etapa podrán desarrollarse y expandirse. Estas fichas consisten en pequeños cuadrados que cada uno pondrá aleatoriamente dentro del terreno que se les a entregado.
Trueque de cartas
El trueque de cartas es una constante durante todo el juego ya que su objetivo es desarrollar las acciones grupales tanto como las individuales. El trueque solo podrá realizarlo quien este en la jugada, cuando un campesino esta en la jugada y desea realizar un trueque con algunos de los que posean roles deberá consultarlo con los demás campesinos. Si en la jugada se encuentra un jugador con un rol, podrá realizar libremente el trueque con cualquiera de los jugadores
Cambio de roles
El cambio de roles tiene por objetivo que todos los jugadores puedan asumir los roles que ofrece el juego. Este se produce al empezar cada etapa, por lo tanto habrán 3 cambio de roles para todos los jugadores.
Prototipos
Primer Prototipo
Tablero
Cartas
Archivo:Cartas4-05-05.jpg Archivo:Cartas5-12-12.jpg Archivo:Cartas6-13-13.jpg
Fichas
Archivo:Kujtyr-04.jpg Archivo:Hegf-03.jpg Archivo:Yjetryet-02.jpg
Pruebas de jugabilidad
Primera prueba: Grupo etareo entre los 21 y 29
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Observaciones
Se reunió a un grupo de 4 personas, dos de 21, 23 y 28 años de edad para jugar "Ejido". A continuación se detalla los comentarios de los mismos jugadores y las observaciones que tome apropósito de su desempeño:
- Una observación general es que al principio el juego era un poco confuso para los jugadores ya que aun habían dudad sobre la modalidad del juego.
- Cuando se pudo explicar bien el juego a los jugadores y comenzaron a jugar, se dieron cuenta de que habian cartas que para ellos eran "obvias" ya que estaban mas formuladas+
- Las cartas de rol (pulero, almacén, etc) no fueron utilizadas mayormente por los jugadores, ya que al parecer eran muchas y no de mucha importancia
- Los jugadores sugirieron que exista una carta de "cambio de fichas" o de territorio, así como también algo donde anotar puntajes, etc
- Al finalizar el juego, la observación general del grupo fue que les parecía entretenido pero que con los cambios sugeridos quedaría mucho mejor y mas entendible
Segunda prueba: Grupo etareo entre los 30 y 60
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Observaciones
- Los jugadores con roles tiene muchas cartas, recomienda que cada jugador con rol tenga en su poder 3 o 4 cartas fundamentales para el juego
- Se recomienda descomplejizar el juego ya que para un adulto mayor se vuelve un poco difícil de entender la mecánica del juego
- La ganancia de terrenos y puntaje debe ser aun mas significativa para darle mas polémica y emoción al juego
- La posición de las fichas en el tablero podría ser por algún motivo y no tan aleatorio, por ejemplo, situarse serca de un rio, del agua o en tierras mas fértiles, etc.
Segundo Prototipo
Tablero
Cartas
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Fichas
Tercera prueba: Grupo etareo entre los 21 y 23
Observaciones
- La posición de las fichas en el tablero podrían no ser de forma aleatoria, de forma que la jugada personal sea mas ambiciosa y planeada. Entonces se le da valor distintos a las fichas dependiendo de su posición en el tablero.
- La mecánica del siglo XXI podría tener algo distinto a la del siglo XIX, para que se note mas aun la diferencia y así diferenciar mas las dos épocas.
- Darle un lado B a las fichas para cuando un jugador quede " menos x terrenos", para que solo se voltee la ficha y no se retire del tablero
- El trueque debe ser mas significativo para ambos jugadores, para que ambos sean beneficiados, sobre todo para el jugador a quien se le este pidiendo hacer el trueque
- Las etapas que se muestran en el tablero no tiene mucha relación con las cartas, se recomienda cambiar el nombre de los casilleros.
Rediseño del juego y prototipo final
Tablero y terrenos
Ya sabemos que el tablero representa un territorio para todos en común, donde cada jugador deberá ir sumando terrenos, en ambos siglos.
Siglo XIX, El pueblo: Los jugadores deberán posicionar sus fichas en relación a la fertilidad de los terrenos, siendo los mas cercanos a la Plaza Central, los con mas puntaje.
Siglo XXI, El barrio: La posición de las fichas tienen relación con vivir en las afueras del barrio o en el centro de este, siendo la periferia el lugar con mas puntaje para colocar terrenos.
Los valores de terreno son 5, 10, 15 y 20 puntos. Las cartas especifican la cantidad de terrenos que puedes sumar y de que puntaje específicamente.
Archivo:Ytrwe2.jpg Archivo:1sdgf2.jpg
Grafías para el tablero
Una vez mas me aventuro en el dibujo a mano suelta con el objetivo de darle un valor gráfico y lúdico al juego, ya que hasta el momento carecía de identidad. Esto hacia que no pareciese atractivo jugarlo.
Al estar compuesto por dos terrenos distintos, se propone utilizar una trama de mapa geográfico que aparezca sutilmente como una ultima capa del juego, para ello se utiliza un plano de ciudad colonial o antiguo y un plano de algún barrio del siglo XXI, con la idea de que aparecieran elementos característicos del territorio.
Se utiliza como referencia el centro del tablero que representa la plaza central de cada época. Todo converge allí, los caminos y viviendas se levantan alrededor de esta rectángulo para reforzar la idea de plaza.
Archivo:14gyj.jpg Archivo:1df5.jpg
Color del tablero
Como se ve en la imagen anterior, los puntajes por terreno quedan representados en 4 tonalidades de barniz distinto, esto con la intención de no perder el material y su estética
Fichas
El juego trae 8 fichas de distinto color. Cada jugador deberá elegir un color que los represente en el tablero. En el juego, los partcipantes ganaran y perderan fichas, esto según lo que especifique cada carta.
Cartas, trueque y puntaje
Las cartas toman una identidad mucho mas potente que las anteriores ya que al igual que el tablero, se decide pintar una especie de mapa en cada una de las cartas rediseñadas
Así también se elimina el blanco y se reemplaza por texturas de madera que tuvieran coherencia con la propuesta de juego que se esta haciendo
Cartas de rol
Se eligen democráticamente 3 jugadores quienes deberán asumir roles de:
Siglo XIX Pulpería Taller del Artesano Casa Mercantil
Siglo XXI: Almacén Centro Cultural Tesorería
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Cartas de etapa
Las cartas de etapa son las cartas principales del juego. En ellas se especifica el puntaje y los terrenos que entrega cada una.
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Trueque
El Trueque sucede cuando una carta etapa, pide o requiere de otra carta para jugarse. El jugador que necesite de otra carta deberá consultar con las cartas que tienen los participantes con rol y proponerles un buen trueque.
Cualquiera de los dos jugadores involucrados podrá proponer el tipo de trueque hasta que logren llegar a un común acuerdo
Puntaje Cartas
El puntaje de la carta esta especificado en cada una de ellas, tal como se muestra en las imágenes, en la parte inferior se detalla sobre lo que pide cada carta.
Recuerda que en cada carta que se juegue los jugadores deben decidir por puntaje grupal o por terrenos individuales
Etapas
1. El Cabildo del Pueblo
El juego comienza con el gran Cabildo del Pueblo, donde todos los campesinos se reúnen y deberán decidir color de ficha para cada jugador, nombre del pueblo y que jugadores tomaran los roles de Pulpería /Almacén, Taller del Artesano / Centro Cultural, Casa Mercantil / Tesorería
2. Producción, Exportación y Administración
Luego deben colocar la ficha de comunidad en la primera etapa (Producción). Deberán pasar por estas tres etapas para que el pueblo se mantenga vivo con el trabajo de sus propios habitantes.
3. Implementación, Equipamiento y Organización
El barrio es nuevo, por lo tanto deberán entre todos los participantes, implementarlo, equiparlo y organizarlo hasta llegar a la meta del juego.
4. Asamblea Vecinal
Una vez que los jugadores llegan a la meta, se da fin con una Asamblea Vecinal donde se cuenta el puntaje de cada jugador para ver quien gano finalmente.
También es una instancia de reflexión sobre el juego y el desempeño de los jugadores y del grupo en general.
Logotipo y caja del juego
Ya hablamos de los elementos fundamentales que componen el juego como lo son el tablero, las cartas y las fichas, pero también, el juego se compone de una imagen que lo represente y que lo identifique ante los demás.
El ejido es un juego que esta basado en la época colonial y como tal, el diseño del logotipo se baso en aquella época. Con ello se busca incorporarle al juego una imagen fuerte, con un estilo de timbre, por ello lo circular el logo, que armonizara con la forma ya establecida del juego,
Lettering
Para darle un valor distinto al logotipo se decidió por hacer las letras a mano con el objetivo de poder controlar totalmente la tipografía y todo lo que la rodeará o adornase.
Tal como se aprecia en la imagen se comienza a dibujar la letra con estos adornos de un estilo barroco o rococó. Primero pasando por un estado de bosquejo hasta el estado final de digitalización del mismo, afinando y estilizando aun mas los trazos del dibujo
Archivo:20eyrer.png Archivo:26-01.jpg
Caja del juego
La caja o envoltura del juego no deja de ser menos importante que el juego mismo, ya que es la primera imagen que tenemos de este antes de abrirlo y para seguir con la tendencia, el diseño de la caja se fabrica en madera, al igual de todo el resto del juego.
Al abrir la caja nos encontramos con 3 compartimientos distintos, el mas grande para guardar el tablero acompañados de 2 mas pequeños para guardar fichas y cartas.
Las fichas se guardan por color ya que posee 8 comparimientos donde caben 30 fichas aproximandamente, asi tambien las cartas, las cuales se separan en 8 mazos, 4 por siglo.
Los compartimientos fueron diseñados cada uno con una tapa imanada para mantener a salvo las piezas de juego y facilitar su correcto traslado.
- Asdf9.jpg
- 2wer2.jpg
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- Dfhhd25.jpg
Presentación final del juego
Reflexión final
Apropósito de la experiencia
Creo que a nivel de desarrollo de habilidades y competencias para el mundo profesional, el haber diseñado un juego de mesa se me presento como un gran desafío el cual no fue fácil por ningún motivo. Esto enriquece mas aun la experiencia y la motivación personal a la hora de enfrentarme a proyectos de estas magnitudes, ya que en ninguna oficina o empresa los juegos de mesa son diseñados y elaborados solo por una persona. Dicho esto la satisfacción personal es inmensa.
Por otra parte, a nivel de impacto social, “El ejido” puede llegar a convertirse en una verdadera revolución en lo que hoy conocemos como juegos de mesa, obteniendo así, el recibimiento deseado por parte de los barrios y juntas de vecinos que crean en este proyecto y sus objetivos. Puedo afirmar que financiar un proyecto como este seria de gran beneficio para el Programa de recuperación de barrio que hoy imparte el Gobierno a través del MINVU, o para cualquier entidad que apoye este proyecto
La conclusión final
Más que hacer una evaluación en cuanto al desempeño como diseñadora, me gustaría compartir una idea que se instauro en mi en cuanto comencé a diseñar el proyecto y cuando comencé a participar en talleres para lideres sociales en Playa Ancha.
Creo profundamente que los esfuerzos gubernamentales y publicos por entregar a los ciudadanos una mejor calidad de vida están siendo en la mayoría de los casos mal enfocados y fracasados. No tan solo por parte de estas entidades, sino que de la población en general.
Menciono esto porque aún falta darnos cuenta como sociedad que la calidad de vida en los barrios es la que define muchos comportamientos de los seres humanos con sus pares. Que si esperamos profundos cambios como sociedad debemos primero conocer a nuestros vecinos, sentir orgullo por el barrio, saber la gente que lo visita, los animales, las calles y plazas, tener una buena convivencia y comunicación, porque todo parte por casa, todo parte aquí, en lo local, en lo intimo y común de cada habitante que es vecino y vecina.