Javier Leiva: Interacción como paideia

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Javier Leiva: Interacción como paideia


TítuloJavier Leiva: Interacción como paideia
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2021-
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasArquitectura
Alumno(s)Javier Leiva
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

Observaciones

Ludus y Paidia

A continuación se plantea la detención y observación del juego en el cotidaino, para eso primero hay que vincular los momentos del cotidiano a lo que podríamos llamar un juego, definir sus momentos, sus pausas y sus reglas.

El juego tiene 2 caras contrapuestas y a veces complementarias, que son el ludus y la paidia.

Paidia es el juego libre, improvisado, despreocupado y espontáneo, pero que aún conserva cierta técnica, no tiene demasiadas reglas o estas son prescindibles. La etimología de la palabra proviene del griego παιδεια, «educación» o «formación», a su vez de παις, país, «niño» y era, para los antiguos griegos, la base de la educación que dotaba a los hombres de un carácter verdaderamente humano. Mediante la paidia se internaliza el espacio tiempo del juego por sobre factores externos que desvíen o controlen el juego.

Ludus es, por el contrario, un juego controlado, con un espacio de acción delimitado, reglas consensuadas y preservadas como tradición en algunos casos . El ludus trata acerca de los manuales, los turnos de juego, los límites, los objetivos del juego son asequibles mediante pasos y un accionar definido.

Mapa conceptual del juego javier 01.png

Primeros Acercamientos

Crqs ritmo con dedos.jpg

Crqs sonidos con la boca.jpg

Crqs freír huevo.jpg

Crqs baquetas.jpg

Al momento de llegar a la casa de mis padres siempre vendrá mi perra a saludarme, dejando de hacer lo que sea que estaba haciendo previamente, y si resulta ser que su pelota de juguete está a la vista, inmediatamente después de saludarme va en dirección de la pelota, la toma rápidamente y se sienta en modo de alerta, incitándome a jugar con ella pero sin una intención clara de querer darme la pelota porque pone resistencia al momento de querer quitársela de la boca, cuando logro quitársela la lanzo para que vaya a buscarla y vuelve a ponerse en modo alerta esperando a que siga el juego, generando una sinergia de lanzar y buscar entre un animal y una persona, por lo que no hay un acuerdo de por medio de que el juego funcionará de tal forma.

Planteamiento del juego

El enfoque del juego que se desarrollara a partir de la pregunta: ¿Cómo se vislumbra el arte y la poesía desde el diseño de interacción?

También surgen las siguientes dudas:

¿Porqué jugamos?

¿Cómo se estructura la inteligencia visual del juego?

¿Cómo se vincula el tema con el mecanismo?

¿Cómo contrarrestar la tendencia actual de la industria por el sobre control de información del usuario?

¿Qué fenómenos surgen en la interacción del juego?

Este juego se definiría como un "Dungeon Crawler", donde hay una ruta con diferentes posibilidades y obstáculos que los jugadores tendrán que superar para llegar a la meta. Para este juego se busca limitar la comunicación entre jugadores, por lo que será clave poder descifrar y anticipar los movimientos de los demás jugadores para progresar eficazmente.

Se ganará como equipo y se perderá como equipo, por ende planear las jugadas en equipo es sustancial para alcanzar los objetivos. El juego debe provocar una sensación gratificante al termino de este, pero también dar a entender las distintas posibilidades que pudo haber tenido este recorrido por el tablero, para que cuando los jugadores quieran volver a empezar otra partida, se desarrollen distintos eventos que alteren el curso del juego y exploren otras posibilidades que omitieron o no tuvieron la oportunidad de experimentar en partidas anteriores.

El juego está pensado para que personas de todas las edades puedan jugarlo.

A medida que el juego transcurre, los participantes obtendrán "poderes" o "habilidades" únicas que mejoraran la destreza y capacidad del personaje, así mismo el "villano" o "gran maestro" del juego se interpondrá en el camino de cada jugador con trampas, acertijos, eventos y artimañas cada vez más complejas.

"Quarterbacking" es un término de jugabilidad, implica que un jugador dominante o con experiencia intentará controlar el curso del juego, relacionado directamente con la hermenéutica. En el juego propuesto se vuelve menos posible que ocurra esta situación por la comunicación restringida entre jugadores, por lo que no se podrá obligar a otros jugadores a realizar movimientos que ellos no quieran hacer dentro de sus opciones.

Conceptos clave

Jugabilidad Cooperativa

Elemento de azar

Estrategia de ventajas y desventajas

Requisitos y reglas ideales

Apuntes reglas 1 dix mod 3 2021.jpeg
Apuntes reglas 2 dix mod 3 2021.jpeg
Obs elementos del juego dix mod 3 2021.jpeg

La dimensión física del juego (el tablero) es al mismo tiempo un personaje enigmático para los jugadores que altera el transcurso del juego y tiene cierto control de lo que pueda ocurrir, sin embargo debe existir el elemento sorpresa por parte de este juez, maestro o antagonista para poder mantener un equilibrio en el control del juego.

El juego debe alcanzar una relación virtuosa con la tecnología.

Ocurrirá una retroalimentación constante de las acciones y decisiones entre el jugador y el juego para mantener un flujo.

Los objetivos/metas para cada jugador deben estar claros en una etapa temprana del juego, teniendo en cuenta que habrá múltiples tareas a realizar y que cualquier jugador tiene la oportunidad de completarlas.

Implementar un sistema de vidas o oportunidades para que el jugador pueda integrarse con mayor facilidad al juego, equivocarse en una etapa temprana y volver a intentar un desafío, pregunta o evento, pedir ayuda a otro jugador o eludir penitencias, estas ayudas se reducen a medida que transcurre el juego.

Abarcar mas de una destreza para desarrollarla y ponerla a prueba.

Se deberá asegurar de que la hermanéutica del jugador con experiencia no genere una situación de ventaja desmedida o como por ejemplo; en el juego Monopoly existe el fenómeno de que un jugador novato pueda mantenerse en constante desventaja sin importar su suerte con los dados o tarjetas, seguirá perdiendo dinero o sin ganar dinero por el resto de la partida hasta quedar en banca rota y perder.

El punto de inicio para cada jugador será distinto, en conjunto tendrán que avanzar y podrán cruzarse y cambiar de caminos.

Propuesta 1

Idea tablero 1 dix mod 3 2021.jpeg
Idea tablero 2 dix mod 3 2021.jpeg

Elementos del tablero

  • Preguntas
  • Eventos/Juego espontáneo
  • Acertijos
  • Búsqueda de objetos (llaves)
  • Azar fortuito
  • Trampas/Obstáculos
  • Penitencias/Penalización
  • Bonus/Oportunidades
  • Cooperación
  • Desafío final

Referencias

[1] Hollow Knight


Hollow Knight es un videojuego perteneciente al género metroidvania que cuenta la historia del Caballero, en su búsqueda para descubrir los secretos del largamente abandonado reino de Hallownest, cuyas profundidades atraen a los aventureros y valientes con la promesa de tesoros o la respuesta a misterios antiguos.

Gameplay del juego

Un problema constante en los juegos modernos es la capacidad de mantener la atención en un mundo interconectado, que el jugador recuerde ciertos hitos, que no se frustre o se aburra. La narrativa en este juego transcurre por los escenarios/biomas y diálogos de personajes, que forman parte de un extenso lore, con un estimado de 30 a 40 horas de juego para completarlo.

La percepción de este juego recae en esta era modernizada y globalizada que dificulta hacer un juego con identidad propia, ya que el público está atento en todo momento del frenético mercado de juegos por desarrolladores de todo el mundo, sin embargo Hollow Knight logra ser fácilmente reconocible por su atmósfera misteriosa, sus colores sombríos, el soundtrack, las mecánicas fluidas, entre otras características más, forjan un estilo que atrae a la audiencia. Cada día es más fácil lograr que algo se vea bien estéticamente, pero a sí mismo cada día es más difícil tener una identidad.

Por otro lado, la ambientación y los colores del juego son elegidos con mucha detención, ya que en cada área se ve casi siempre un solo color predominante con sus distintos matices, lo que ayuda al jugador a reconocer el paso de un área a otra, por ende es mas notorio el progreso, el diseño y el color de sus personajes también es primordial para identificar sus mecánicas.

La exploración en el juego es alentada por las mecánicas del juego, ya que existen caminos o jefes que te recompensan con habilidades de tu jugador para acceder en áreas que antes estaban bloqueadas, eran inalcanzables o estaban protegidas por algún enemigo muy poderoso, estos son bloqueos memorables para el jugador, por ende no hay una guía muy clara que te presente el juego como una ruta lineal. El mapa del juego no es automático, si no que funciona a través de secciones comprables de mapa que vende un NPC que encontrarás en distintos niveles, al momento de encontrarlo hay una sensación de progreso satisfactoria, ya que la mayor parte del juego estarás explorando áreas desconocidas. Este mapa es particularmente especial por su diseño más orgánico, no se presenta como bloques y pasillos cuadrados, sino que mantienen ciertos colores y la arquitectura de cada zona.

Mapa del juego
Mapa del juego

Las mecánicas en el juego se enfocan en la jugabilidad de plataformas y las habilidades del personaje principal que se adquieren mientras se avanza, pudiendo equipar un número limitado de estos, por lo que el jugador tendrá que elegir una combinación que le sea más útil para cada momento. El sistema de vidas también es particular, ya que tienes un número limitado de vidas y no te recuperas con el tiempo o progreso, sino que se tiene que gastar una cantidad de “alma” para recuperar una vida, la barra de “alma” se carga solo con los enemigos que derrotas, por ende se genera una sinergia en la capacidad de perder y recuperar vida, ese momento en que recuperas vida necesita un par de segundos para completarse, sin moverse o atacar, por lo que el jugador tendrá que decidir siempre entre desplazarse, atacar o recuperar vida.

[2] [3] Patolli

El “Patolli” es uno de los juegos más antiguos de la América prehispánica. Lo jugaron los teotihuacanos (200 a.C. – 650 d.C), los toltecas (750 – 1000 d.C.), los pobladores de Chichen Itza (1100 – 1300 d.C. ), los aztecas (1168 – 1521 d.C.) y todos los pueblos conquistados por estos.

Tribu indígena jugando Patolli

El Patolli se juega sobre un tablero en forma de cruz diagonal, dividida en casillas, existen variaciones de la estructura del tablero según la época y las distintas tribus que lo jugaban pero siempre se mantenía una estructura similar a la del ludo, con pasillos y un recorrido circular. Cinco frijoles marcados cumplen las funciones de dado, este dado puede ser también trozos de palos pequeños o piedras pequeñas.

Variaciones del tablero del Patolli
Variaciones del tablero del Patolli
Variaciones del tablero del Patolli

La mecánica del juego es en base a la estrategia y el azar, bajo un sistema de apuestas donde los jugadores apostaban comida, recursos e incluso en algunos casos el perdedor se volvería en esclavo del ganador. El vencedor es quien logra capturar todas las apuestas del contrincante, o bien recorrer todo el tablero con sus cinco fichas atravesando distintas alternativas.

El Patolli tenía un aspecto ceremonial y religioso, ya que se han encontrado coincidencias entre el juego y elementos claves de la cosmogonía nahua. Por ejemplo: el ciclo del tiempo de los mexica que se basa en una medida de 52 años, se corresponde con el número de casillas del juego. Existen además cuatro puntos cardinales, así como cuatro jugadores sobre un tablero con cuatro extremos.

Ilustración de un juego de Patolli con la presencia de Macuilxochitl ("Cinco Flor"), deidad azteca de la música, la danza y los juegos. Los jugadores de patolli, lo invocaban antes de iniciar una partida, en su casa le ofrecían incienso y comida.
Tablero moderno de Patolli

[4] Spirit Island

Mezo

Tlachtli

Propuesta 2

Reglas y mecánica

Mapa territorial de los pueblos indígenas incluidos en el juego

Para dar comienzo al juego los jugadores tendrán que elegir su ficha personal de un listado de fichas disponibles, las cuales representan distintos pueblos indígenas de América en forma de medalla con un símbolo representativo de su arte y espiritualidad, también cada una con un color distintivo.

Pueblos disponibles:

  • Atacameños
  • Rapa Nui
  • Mapuches
  • Selk’nam
  • Mayas
  • Incas
  • Quechuas
  • Guaraníes
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Rapa nui dix mod 3 2021.jpeg
Mapuches dix mod 3 2021.jpeg
Selk'nam dix mod 3 2021.jpeg
Mayas dix mod 3 2021.jpeg
Incas dix mod 3 2021.jpeg
Quechuas dix mod 3 2021.jpeg
Guaranies dix mod 3 2021.jpeg
Wayúus dix mod 3 2021.jpeg

El juego está ideado para jugarlo de 2 a 8 jugadores,para una experiencia total del juego se recomienda jugar de a 4 jugadores o más, de todas formas se puede ganar el juego con 2 o 3 jugadores considerando que habrá menos dificultad en ese caso. Para dar comienzo al juego todos los jugadores parten desde su respectiva casilla de refugio, la cuál estarán ubicadas en las cercanías de los territorios de cada pueblo y además estarán resaltadas con el color respectivo de cada pueblo. Se lanza el dado numérico para definir el orden de los turnos en función del número mayor. Al principio de cada turno el jugador lanzará un dado numérico de 6 caras y un dado de eventos de 6 caras llamado “Dado maldito”, el jugador avanzará casillas del tablero dependiendo del número que salga en el dado numérico y tomando en cuenta el efecto del dado maldito que también puede afectar la cantidad de casillas que se avanza.

Los efectos posibles del dado maldito son los siguientes:

  • Dormido: El jugador se queda dormido, no puede avanzar este turno.
  • Herido: El jugador herido necesitará la ayuda de una carta de destino o llegar a una casilla de refugio o fogata en este turno, de lo contrario no podrá jugar en su siguiente turno.
  • Confundido: El jugador confundido podrá avanzar de casillas normalmente pero no se activará el efecto de la casilla donde caiga en ese turno.
  • Enfermo: el jugador se enferma, lanza el dado numérico hasta que salga un número del 1 al 3, solo así se podrá avanzar ese turno.
  • Sediento: El jugador está deshidratado, necesitas caer en una casilla de agua en este turno, de lo contrario vuelves al punto donde estabas en el turno anterior. Si tienes recursos puedes gastar 1 recurso de agua para anular este efecto.
  • Hambriento: El jugador está hambriento, necesitas caer en una casilla de comida en este turno, de lo contrario vuelves al punto donde estabas en el turno anterior. Si tienes recursos puedes gastar 1 recurso de comida si tienes para anular este efecto.
Dado maldito 1 dix mod 3 2021.jpeg
Dado maldito 2 dix mod 3 2021.jpeg

El tablero estará dividido en secciones que representarán distintos biomas de la naturaleza particular de América:

  • Selva: En las casillas de este bioma los jugadores que estén usando las fichas de Mayas,Incas y Guaraníes, al tirar el dado numérico se suma uno más al resultado, pudiendo avanzar hasta 7 casilleros
  • Mar: En las casillas de este bioma los jugadores que estén usando las fichas de Rapa Nui y Selk’nam, al tirar el dado numérico se suma uno más al resultado, pudiendo avanzar hasta 7 casilleros
  • Cordillera: En las casillas de este bioma los jugadores que estén usando las fichas de Mapuches, Atacameños y Quechuas, al tirar el dado numérico se suma uno más al resultado, pudiendo avanzar hasta 7 casilleros

Cuando un jugador cae en una casilla blanca o de refugio no hay ningún efecto que se active, las casillas de refugio son el punto de partida y de llegada para cada pueblo respectivamente.

Se reparte una carta de “Destino” al jugador que caiga en la casilla de “Destino”, estas cartas tendrán 2 efectos y el jugador podrá elegir cuál de las 2 opciones tomar según lo que le convenga a él mismo o al equipo, sin membargo no se puede comentar sobre las cartas de destino con los otros jugadores, excepto al momento en que esta carta se activa o en instancias de truequecon tus aliados. Una vez activado el efecto de la carta de destino, esta se devuelve al mazo y luego se revuelve.

Cuando un jugador cae en una casilla de trueque activa una instancia de intercambio y negociación de recursos de agua y comida con tus aliados, también se puede conversar sobre las cartas de destino e intercambiarlas, pero siempre que sea un intercambio equivalente de cartas de destino.

Cuando un jugador cae en una casilla de fogata podrás volver a tu estado original, eliminando cualquier desventaja ocasionada por cartas de destino o por el dado maldito.

Cuando un jugador cae en una casilla de ritual tendrá que avanzar en reversa según el número que salga en el dado en su siguiente turno, a cambio de este castigo podrá sacar 2 cartas de destino y utilizarlas como le parezca.

Cuando un jugador cae en una casilla azul gana +1 de agua.

Cuando un jugador cae en una casilla verde gana +1 de comida.

Para ganar el juego se necesita que cada jugador logre dar la vuelta completa por el tablero y llegar al punto de inicio, este objetivo se complica con la siguiente condición: Cuando el primer jugador logre completar el recorrido y volver al su casilla de refugio, los demás jugadores tendrán 2 turnos cada uno para completar el recorrido también y llegar a su casilla de refugio, también se omitirá el estado dormido del dado maldito en estos 2 turnos que queden. En el caso de que no lleguen todos los jugadores, se pierde el juego.


FICHAS DE JUGADOR final periplo primigenio.jpg

FICHAS DE JUGADOR REVERSO periplo primigenio.jpg

Observaciones en el juego

Tablero v1 periplo primigenio.jpeg
Juego talbero 1 recursos.jpeg

La primera partida duró 24 minutos, con 45 turnos y resultó perdida, ya que cuando el primer jugador llegó a la meta los otros 2 jugadores estaban a 18 casilleros de distancia a su punto de partida para poder ganar, por ende 2 turnos no fueron suficientes para poder llegar.

Debe quedar establecida una jerarquía de efectos sobre los personajes, determinando cuál efecto predomina en el caso de que un jugador tenga 2 efectos al mismo tiempo, evitando así las antinomias dentro del juego. Por ende se decide por la siguiente jerarquía:

Carta destino > Dado maldito > Casilla

La casilla de trueque no hace efecto en los primeros turnos ya que es poco probable haber caído en las casillas de recursos (comida y agua).

Hace falta una carta de destino que contrarreste el efecto del estado “enfermedad” del dado maldito.

Se genera una dificultad si un jugador acapara muchos recursos porque serán limitados, por ende se establece un límite de capacidad de 3 recursos que se puedan llevar al mismo tiempo, teniendo que tener en cuenta la necesidad de tener agua y comida, no sólo comida o sólo agua.

Hace falta una carta de destino que contrarreste el efecto de estado “dormido” del dado maldito.

Instrumentos musicales, recursos, ceremonias y herramientas pueden ser ilustradas para las cartas de destino.

Cartas de Destino

Versión 1 del reverso de las cartas

REVERSO 4 CARTAS RGB.jpg

Versión 2 del reverso de las cartas

4 CARTAS REVERSO 2.png

El juego cuenta con 11 cartas de destino, cada una tendrá 2 efectos distintos que se pueden activar, algunas de ellos servirán para todos los pueblos y algunas tendrán efectos especiales que podrán ser activados solo por el pueblo indicado en la carta.

Quena:Puedes utilizar esta carta para anular el efecto de estado dormido sobre ti 1 vez. Si eres el jugador Quechua podrás avanzar 1 casilla más en el turno que se aplique este efecto.

Olluquito con charqui:Puedes utilizar esta carta para anular el efecto del estado hambriento sobre ti 1 vez. Si eres el jugador Quechua podrás ganar +1 de agua en el turno que se aplique este efecto.

Trentren y Caicai Vilu: Puedes utilizar esta carta antes de tirar los dados, te moverás automáticamente hasta la casilla de ritual más cercana (en cualquier sentido). Si eres el jugador Mapuche no avanzarás en reversa por el efecto de la casilla ritual en este tuno.

Kultrün: Puedes utilizar esta carta para anular el efecto de estado confundido sobre ti 1 vez. Si eres el jugador Mapuche podrás avanzar 1 casilla más en el turno que se aplique este efecto.

Calendario Maya: Puedes utilizar esta carta para anular el efecto de estado enfermo sobre ti 1 vez. Si no eres el jugador Maya avanzarás 1 casilla menos en el turno que se aplique este efecto.

Jade: Puedes utilizar esta carta al principio de tu turno para transformar cualquier casilla en la que estés actualmente en una casilla de trueque por el resto de la partida, para ti y los demás jugadores. Si eres el jugador Maya avanzarás 1 casilla más en el turno que se aplique este efecto.

Macuahuitl: Puedes utilizar esta carta para anular el efecto de estado herido sobre ti 1 vez. Si no eres el jugador Inca avanzarás 1 casilla menos en el turno que se aplique este efecto.

Tumi de oro: Puedes utilizar esta carta al principio de tu turno para transformar cualquier casilla en la que estés actualmente en una casilla de ritual por el resto de la partida, para ti y los demás jugadores. Si eres el jugador Inca podrás lanzar el dado numérico 2 veces el turno que se aplique este efecto.

Yerba mate: Puedes utilizar esta carta para anular el efecto de estado sediento sobre ti 1 vez. Si eres el jugador Guaraní también podrás utilizar esta carta para anular el estado enfermo sobre ti 1 vez.

Mbaraka mirĩ: Puedes utilizar esta carta para no lanzar el dado maldito por este turno. Si eres el jugador Guaraní podrás avanzar 1 casilla más en el turno que se aplique este efecto.

Alpacas: Puedes utilizar esta carta para anular el efecto del estado hambriento sobre ti 1 vez. Si eres el jugador Atacameño podrás avanzar 1 casilla más en el turno que se aplique este efecto.

Cerámica roja y negra: Puedes utilizar esta carta antes de tirar los dados, te moverás automáticamente hasta la casilla de trueque más cercana (en cualquier sentido). Si eres el jugador Atacameño podrás ganar +1 de agua en el turno que se aplique este efecto.

Sau sau: Puedes utilizar esta carta para anular el efecto del estado dormido sobre ti 1 vez. Si eres el jugador Rapa Nui podrás avanzar 1 casilla más en el turno que se aplique este efecto.

Moais: Puedes utilizar esta carta antes de tirar los dados, te moverás automáticamente hasta la casilla de fogata más cercana (en cualquier sentido). Si eres el jugador Rapa Nui podrás lanzar el dado numérico 2 veces en este turno.

Hain: Puedes utilizar esta carta para anular el efecto del estado herido sobre ti 1 vez. Si eres el jugador Selk’nam puedes utilizar esta carta para no lanzar el dado maldito por este turno.

Canoas: Puedes utilizar esta carta para anular el efecto dormido sobre ti 1 vez. Si no eres el jugador Selk’nam avanzarás 1 casilla menos en el turno que se aplique este efecto.

'Hojas de coca': Puedes utilizar esta carta para anular el efecto confundido sobre ti 1 vez.

Piedras tacitas: Puedes utilizar esta carta para lanzar el dado numérico 2 veces en este turno.

Equinoccio: Puedes utilizar esta carta para repartir los recursos de agua y comida equitativamente entre todos los jugadores.

Pedernal: Puedes utilizar esta carta al principio de tu turno para transformar cualquier casilla en la que estés actualmente en una casilla de fogata por el resto de la partida, para ti y los demás jugadores.

Eclipse: Puedes utilizar esta carta para no lanzar el dado maldito por este turno.

Cosecha: Puedes utilizar esta carta para otorgar +1 de comida para ti y los demás jugadores que puedan recibirla.

Formato cartas destino RGB.jpg
COSECHA Y MACAHUITL.jpg
PEDERNAL Y CALENDARIO MAYA.jpg
EQUINOCCIO Y CAICAI.jpg
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KULTRUN Y MOAIS BUENO.jpg
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Segunda version de cartas

CERAMICA Y COCA 2.jpg
COSECHA Y MACAHUITL 2.jpg
ECLIPSE Y QUENA.jpg
EQUINOCCIO Y CAICAI 2.jpg
HAIN Y MBARAKA 2.jpg
JADE Y CANOA 2.jpg
KULTRUN Y MOAIS 2.jpg
PEDERNAL Y CALENDARIO MAYA 2.jpg
PIEDRA TACITA Y YERBA.jpg
SAU SAU Y OLLUQUITO.jpg
TUMI Y ALPACAS 2.jpg

Instructivo

Tríptico instructivo con guías.jpg
Tríptico instructivo.jpg

Tablero final

El tablero del juego trae a presencia a sudamerica figurativamente, dando pistas de los territorios particulares del continente a cada extremo, como el desierto de atacama, las selvas tropicales brasileñas, la vasta cordillera rocosa, los mares y archipiélagos patagónicos. Con este conjunto de biomas se puede dar ubicación a cada pueblo indígena que forma parte del juego, pudiendo ubicarlos al principio del juego por intuición posiblemente, en su defecto estará establecido en las reglas el posicionamiento de las fichas de jugador. El recorrido en el tablero es siempre hacia la izquierda y al desarrollar una modalidad completamente cooperativa, no ocurrirá nada si 2 jugadores caen en la misma casilla, tampoco hay alguna ocasión de duele entre jugadores, el enemigo siempre será el tablero mismo y el azar de los dados.

boceto de la versión final del tablero


TABLERO COMPLETO PERIPLO PRIMIGENIO.png

Prueba del juego

Video de la prueba de juego

Partida resulta en una victoria, los 3 jugadores llegaron a su casilla de refugio con coordinación.

Turnos de la partida: 48 turnos

Duración de la partida: 21 minutos

Versión N°1.jpg
Versión N°2.jpg

Linkografía

Cerámica atacameña

http://chileprecolombino.cl/exposicion-chile-15-mil-anos/rojo-y-negro-atacameno/

Cocina Quechua: Olluquito con charqui

https://saborgourmet.com/olluquito-con-charqui-peruano/

La lucha de los Guaraníes

https://www.survival.es/indigenas/guarani

Guaraníes, cultura guaraní

https://pueblosoriginarios.com/sur/bosque_atlantico/guarani/cultura.html

Mbaraka mirĩ: El sonajero de calabaza.

https://ne-np.facebook.com/ceahpy/photos/a.263175675103545/406799194074525/?type=3&theater