Ipso Facto

De Casiopea


TítuloPropuesta de Juego, ipso
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Claveeljuego
Período2017-2017
AsignaturaTaller de Interacción y Servicios 2017,
Del CursoTaller de Interacción y Servicios 2017,
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Camila Campos Leiva, Catalina Pérez, Darío Tapia
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

Introducción

Comprensión del juego, como sistema interactivo diseñable

El juego es presentado como un acto lúdico que arraiga un fenómeno espiritual en la condición humana, disponiendo en que como actividad propia del ser vivo (característica que se presenta tanto en los animales como los humanos) produzca un intermezzo en la vida cotidiana levantando la posibilidad de esta el estado del jugar, siendo un medio de presentación y expresión figurativa de una idea acerca de nuestra realidad. Sin embargo, si bien se habla que el juego es una cualidad presentada en todo ser vivo consciente, desde ese punto es importante comprender y distinguir cómo el ser humano en su propia capacidad de celebración y creatividad, conforma el juego como un sistema interactivo y dinámico que se compone por elementos esenciales diseñados expresamente para conformar la experiencia del juego.

Desde el punto de comprender ese intermezzo que interrumpe la cotidianidad, esta es construida a través de un campo de juego, disponiéndose virtual o físicamente el espacio por el cual normalmente se vive, pero está conteniendo otro modo de habitarlo. Es ahí donde van conteniendo elementos jugables y manipulables, desde la condición misma del jugador, que se mantiene bajo el flujo del juego, movimiento por el cual el juego no pierde la la orientación hacia su objetivo, permitiendo la absorción del juego que tiene como experiencia, regido por reglas que dirigen y restringen la posibilidades del jugador frente manipulación de los objetos jugables y el espacio que permite en campo del juego. Es ahí donde se produce una dualidad entre las reglas impuestas por el juego y la estrategia o heurística del jugador en pos de enfocarse a los objetivos del juego bajo la motivación de la victoria, elemento esencial que dispone todo nivel de emociones, pasando desde la alegría , la celebración hasta la expectación y el peligro.

El saber comprender los movimientos del juego, es importante como parte de la disciplina del diseñador, saber construir el vínculo preciso que acerca al personaje a todos los elementos dinámicos que deben de interactuar la momento del juego. Por ende el proyecto intenta profundizar la interacción de los elementos diseñables ideando un un sistema de juego bajo de la categoría de juego de mesa. Desde ello pretende formular una teoría de cómo dar a presencia un acto lúdico a través de la observación, tomando en cuenta los principios básicos del juego y la cualidad que pueden contener cada uno siendo capaces de encadenarse y acoplarse, entregando una efectiva experiencia del juego al momento de interactuar con los elementos.


Etapa 1: Fundamento

Observaciones

Juegos de Plaza de Armas

La observación tiene como objeto dilucidar y extraer una dimensión del juego para sostener una propuesta de juego. Los tradicionales elementos urbanos de la plaza de armas son considerados como “juego” por ser mecanismos dispuestos en el espacio público con la finalidad de establecer un espacio lúdico para niños.

La primera observación tiene que ver con la restricciones que presenta el objeto formal para acceder al juego. Este tipo de juego presenta una relación de restricción y posibilidad (flujo), donde observadas las restricciones se puede acceder al flujo. En el caso del Sube y baja, el mecanismo formal tiene un momento de inanición, es decir, un estado donde nadie accede al juego. Lo contrario de este, es el flujo de la acción, en este caso reiterativo. Este flujo de juego se caracteriza por la alternancia entre momentos de ingravidez y resistencia, este flujo se produce por la acción vinculada de dos cuerpos que en oposición y momentos contrarios generan un movimiento constante en el tiempo. La máquina se alimenta de estas fuerzas opuestas para concretar su posibilidad. La ganancia de este flujo está inserto en los estados fundamentales del ciclo, el ser motor y generador de este ciclo constante y permanecer partícipe del flujo.


El caso del columpio es similar al anterior porque se trata de un flujo cíclico, se alimenta de la introducción de una fuerza interna o externa del participante para acceder al movimiento constante. Este flujo constante admite una variación porque responde a la intensidad del estímulo (interno o externo).








Elementos del Juego

  • Campo de Juego

En ambos casos el campo de juego puede ser entendido de dos maneras:

  1. Dado que el flujo del juego incluye el cuerpo en su totalidad, y el artificio está pensado para sostenerlo, y en sentido el campo del juego está reducido al gesto corporal que propone el artificio formal, y al flujo con su movimiento. (en ambos casos, ocurre una ocupación del espacio hacia arriba más que el espacio alrededor.
  2. El contexto de la plaza pública, con su tamaño y dimensión, el espacio que configuran los juegos.
  • Temporalidad

En ambos casos la temporalidad es indefinida. No hay momento de término propuesta desde el flujo del juego; esto se explicaría por la recompensa insertada en la alternancia.

  • Elementos

Artificios formales que conforman máquinas con la acción de la persona.

  • Participantes
  1. Columpio: 1 jugador. Puede incluirse otra persona que suple el requerimiento de introducir el impulso.
  2. Sube y baja: Exactamente 2 Jugadores. *Esto es una traba
  • Tipo de Flujo
  1. (Ambos casos)Flujo cíclico de gratificación y reacción
  2. (Columpio)Ciclo reiterativo de distensión e impulso
  3. (Sube y baja) Flujo cíclico de alternancia opuestas

Croquis

Lo Argüido del acto lúdico; Traslapo de sombras proyectadas

En busca de abstraer la algún aspecto en la cualidad misma de un acto lúdico, se presenta como elemento el argüido que permite las sombras al ser proyectadas bajo el estado del jugar. desde la observación se extrae la dimensión del juego desde el aspecto del artefacto dialogando con el campo del juego y como estos sin la necesidad de presenciar la acción en si, los elementos que contienen el intermezzo del juego levantan la actividad y el nivel del flujo por el que esta experimentando.

Sombra como revelador del juego

La primera observación se dispone directamente del clímax en el acción del juego, y como este se demuestra por elementos exteriores que levantan la belleza del gesto que se realiza al estimular el objeto jugable. Desde ahí la sombra toma protagonismo y va apareciendo el en momento critico de la manipulación (momento clímax de un objeto mecánico), traduciendo una energía propia dentro del juego, de un flujo activo y constantemente umbratil.

Perspectiva del traslapo proyectivo de filtros lumínicos

Y desde la premisa de que la sombra es lo argüido de lo lúdico, esta posee dinamismos propios independiente de el actuar entre le jugador y el artefacto, pero que, sin embargo, es indispensable para la contextualización de mundo que se produce en para que el espacio cotidiano se vuelva el campo de juego. De ahí se pueden presentar bajo el mismo lenguaje lumínico de las sombras, distintas texturas de otros objetos que rodean el campo. Estos objetos ajenos disponen y construyen el espacio uniéndose parte del juego solamente por el traslapo que dispone su sombra y como esta mantiene una formula a través del contraste entre la sombra activa y la sombra contextual.

Dualidad en los elementos lúdicos desde la proyección

Con el gesto traslapado de las sombras, se levanto la capacidad y la relación directa en como la sombra a través del contexto de la superficie (el campo de juego, junto con todos los objetos presentados de forma natural) levantan la cualidad y filtra la proyección desde el aspecto lúdico de ser presentado. La actividad directa del jugar se pone en margen y por esta vez se enfocara al resultado de ese flujo; al ser proyectado la sombra en el momento clímax del jugar, este se presenta en una superficie , que tiene su propia textura y características, y al momento de que la sombra se presenta en ella, esta levanta y la adopta bajo sus características, filtrando y revelando un carácter nuevo a ese cuerpo que es proyectado en la superficie, dando al contexto una cualidad a través de ese filtrar.

La aparición lúdica de las manos en el acto de comer

En el acto de comer se produce un momento lúdico en la interacción entre las manos y su entorno. En este, cada mano o extensión dinámica cumple un papel, actuando a primera vista de forma independiente, lo que hace aparecer la singularidad de esta extensión como unidad discreta y como aparato versátil.

La situación de singularidad de la extensión cambia al existir una complicidad entre estas, en este momento desaparece la mano y aparece el gesto. Ambas unidades discretas construyen un total que desvía el foco de la mano al mismo acto, así esta complicidad la esconde. Este acto lúdico es finito y desaparece cuando de una complicidad se pasa a una singularidad, resaltando la extensión.

Como una acción lúdica este juego de interacciones singulares y cómplices presenta un campo de juego, que se define como el mismo acto de comer, ya que aquí es donde se desarrolla en juego. En este los jugadores se definen como las extensiones versátiles que interactúan, siendo esta la complicidad de la que se ha hablado.

Archivo:CCL.2017.CROQ.INTERSER0001.jpg Archivo:CCL.2017.CROQ.INTERSER0003.jpg Archivo:CCL.2017.CROQ.INTERSER0005.jpg

Elementos abstractos

Dentro de las observaciones realizadas, se puede identificar que cada una mira hacia un punto de los elementos que interactúan del campo de juego; Jugador (La aparición lúdica de las manos en el acto de comer), Acción (Juegos de Plaza de Armas) y objetivo (Lo Argüido del acto lúdico; Traslapo de sombras proyectadas), desde ellos van apareciendo bajo la transición lineal en cuales suceden otros elementos que unifican estos tres principales (una superposición de los tres elementos generales) unificando finalmente en lo que corresponde en la dinámica de un juego.

Desde ese punto para da elemento presentado, se va traduciendo conceptos rescatados de las observaciones; El jugador se dispone como el obrador de movimientos que se distribuyen en la dualidad cómplice entre la mano y el objeto manipulado (en este caso el artefacto jugable). Al realizar la acción impuesta entre la restricción y la posibilidad, el artefacto jugable tiene la característica de posibilidades entre la ingravidez y resistencia, traba que se presenta en pos de cumplir el objetivo presentado por un traslapo proyectado. Desde esa complicidad que existe entre la mano y el artefacto, la tensión dad por sus posibilidades antes pensionadas, levantan el gesto de la acción del personaje a través de la extensión que se produce en el foco central del juego (la mano pasa a segundo plano y se vuelve parte de la movilidad del artefacto). Mientras tanto al momento de que la acción llega su objetivo, se produce una concecuencia el cual a través de esa acción indirecta que va proyectando una figura se consecuencia el acto lúdico de la temática del juego, disponiendo entre la consecuencia y el gesto, el flujo de este.

Referencias

Juegos

  • TANGRAM

El Tangram es un juego chino llamado Chi Chiao Pan, que significa tabla de la sabiduría. El puzzle consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Estas piezas o "tans" salen de cortar un cuadrado en figuras geométricas poligonales determinadas.


  • Jenga

Jenga es un juego de habilidad física y mental, que en Swahili que significa construir.Fue inventado por una mujer británica de nombre Leslie Scott, que nació en el este de África. En este, los participante (que pueden ser de dos en adelante), deben retirar bloques de una torre por turnos y colocarlos en su parte superior, hasta que ésta se caiga. Se juega con 54 piezas de madera que se ubican en formación cruzada por niveles de tres piezas juntas hasta conformar una torre de 18 niveles de altura. En su turno, cada jugador deberá retirar una pieza de cualquiera de los niveles inferiores de la torre utilizando solo dos dedos y procurando que no se caiga la torre, y colocarlo en el nivel superior para completarlo y hacer crecer su tamaño.


  • Snipper Clips

Snipper Clips es un juego de puzzle cooperativo, que se basa en resolver una serie de pruebas cumpliendo con el objetivo que se indique en cada una de ellas, como encestar un balón, ajustar las formas de los personajes para rellenar una silueta o explotar unos globos. La dinámica se basa principalmente en que cada jugador puede recortar al otro y a la vez modificar las formas de manera que estas sirvan para realizar acciones concretas. Esta acción se realiza simplemente solapándose, provocando que uno de los jugadores pierda toda la zona de su personaje que estuviese solapada con nosotros.

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  • Juego de sombras

Este, es un juego de siluetas proyectadas que se visualiza a través de la sombra. En este el jugador utiliza sus manos para generar proyecciones de sus siluetas en una superficie paralela, para esto se utiliza un foco de luz que produce una sombra al sobreponerse las manos.


Archivo:CCL.2017.TAINTER.PROYFIN11.jpg

Conceptos rescatados

conceptos rescatados :

En relación a las referencias de juegos dadas, podemos encontrar tres elementos rescatables en relación a la observación antes realizada:

  • Geometría: resaltar las cualidades las figuras y cuerpos geométricos, entre la dualidad del artefacto y lo proyectado, el calzar, la conciencia de los lados que posee las figuras, darán los resultados dados para el objetivo (proyección).
  • Sustracción y adición: Elemento arraigado de los puzzles y juegos de piezas, este sera vinculado directamente con las características de la acción (posibilidad y restricción) habiendo un duelo entre las dos posibilidades.
  • Manipulación indirecta: En relación a la consecuencia entra la acción y el objetivo, realizar unas tareas que en la suma de estas dispongas la capacidad de cumplir el objetivo (material que se manipule de distinta forma a lo que resulta en la proyección)
  • Versatilidad de la sombra: Directamente del juego de sombra, rescatar las posibilidades de formas bajo una misma figura, tras la información dada en cada una de las caras (exactitud a en la manipulación de los objetos tras realizar la sombra).

Categoría de juego

Paida

Lucha en que la igualdad de oportunidades se crea artificialmente para que los antagonistas se enfrenten en condiciones ideales, con posibilidad de dar un valor preciso e indiscutible al triunfo del vencedor.

(Caillois, 1986, p.43)

Desde este texto entendemos como competencia una rivalidad donde caen en juego habilidades de los jugadores como velocidad, fuerza, resistencia, memoria, habilidad, ingenio, entre otros.

La forma pura del mérito personal y sirve para manifestarlo.

(Caillois, 1986, p.45)

Además de ellos, el competidor debe poseer algunas cualidades en cual pueden volverse ventajas según la facilidad de la maniobra de estos como seria atención sostenida, entrenamiento adecuado, voluntad de vencer, disciplina, perseverancia y la lealtad.

Sistema de campeonatos

Esta categoría de juego puede ser practicado tanto individual (uno contra otro), de parejas (una pareja contra otra) o en equipo (todos contra todos). Esta categoría posee distintos modos de presentar su cualidad de competencia, el cuales encontramos:

  • Calificación individual: Los jugadores tienen que realizar unas pruebas de la que se premia con una calificación tanto de puntaje como binaria (ganar/perder), dada porque el objetivo esté bien logrado, o porque un tercero determina la clasificación.
  • Carreras: Todos los corredores se enfrentan al mismo tiempo en pos de llegar a una meta, este será clasificado según el que llegue primero al objetivo y s denominara por puestos, a pesar de que la victoria se da de forma binaria, esta considera y se premia por los puestos dados.
  • Título: El jugador desafía al actual victorioso de torneo. Se denomina un papel la ganador como la meta al que hay que traspasar.
  • Partidos de a dos: Es un juego completamente binario y de dos personas, solo se termina el juego si sale algún ganador de los dos, al menos de que por un caso o un movimiento especial en el juego, se imponga un estado de empate, pero siempre vuelve incorporarse en modo de desempate. Este puede ser dividido o impuesto los turnos por el tiempo o periodos de marcador.
  • Todos contra todos: Este sistema se puede presentar de distintos modos; Sistema de liga, enfrentamiento contra todos y van sumando puntos, Suizo, juegos paralelos por rondas, se van eliminando y llegando a la rivalización final, de eliminatorias, enfrentamiento en parejas en pos de una clasificación binaria, se van eliminando hasta quedar con los finalistas, y por último, mixto, que junta la dinámica entre la liga y el de eliminatorias.

Decisión jugabilistica

El juego pretende ubicarse bajo la categoría de Paida (juego meramente realizado para la diversión con caracteres despreocupas e improvisados), específicamente ubicado en los juegos pertenecientes al Agón (juego de competencia), bajo el sistema de un partido de a dos bajo la clasificación binaria entre ganador y perdedor al terminar la ronda del juego.

Tras los referentes nombrados, el proyecto se denomina, bajo las categorías de juegos de mesa, un juego Party games, ubicados en los juegos temáticos. El proyecto busca, a través de un sistema asemejado a los puzzles, a través de las habilidades físicas y mentales de los jugadores, poder completar los objetivos en pos de recibir la victoria.

Propuesta de juego: Ipso Facto

Conjugación del fundamento

Tras ya los concepto levantados según el fundamentos (que rescatan el aspecto cualitativo del juego desde el modo abstracto en la concepción de lo que es el flujo y como se presencia un fenómeno ludico) y los aspectos referenciales (que ubican a un territorio real del juego en la categoría de juego de mesa, para que este pueda ser denominado en alguna categoría de dicho tipo de juego), se a conformado el espacio con el cual dichos conceptos se relacionan y conviven dinamicamente para la realización del juego y así darle hincapié a la materialización de la idea abarcándolo directamente en aspectos constructivo.

El juego sera un juego ubicado en los puzzles enfocados en la competencia bajo el motos de la habilidad física y mental de los jugadores. El jugador deberá mantener una estrecha relación con los artefactos geométricos que serán manipulados en pos de llegar al objetivo de la proyección traslapada favorecida por la versatilidad de la sombra de los artefactos a manipular. El vinculo entre la mano y el objeto manipulable estará regido bajo reglas relacionadas con la posibilidad y restricción dadas por la adición y sustracción de elementos que están en juego en la plataforma en donde se disputa la victoria, provocando que a través de la extensión del foco en la complicidad de la mano y el objeto (el ingenio en que se manipula el objeto y se posiciona en la plataforma) se pueda llegar a la revelación de la cualidad ludica del juego (las sombras).

Jugabilidad

Dinamismo

Lo que pretende el juego es disponer para cada jugador (los dos competidores) tres momentos contenido en cada turno; Reglas, movimiento y turno. Estas tres etapas contenidas en los turnos van viajando de forma cíclica entre los competidores y movilizados bajo la incertidumbre de que es lo que tiene que cumplir el contrincante bajo la misma plataforma y proyección en la cual uno esta también manipulando para llegar a nuestro propio objetivo. Dentro de este campo de juego se dispondrá una plataforma, piezas manipulables (artefacto en la complicidad con la mano), una luz detonante que revela la acción real, y la proyección como resultado. La jugada y la dificultad de este juego sera que bajo dos jugadores, habrá un mismo juego que sera constantemente manipulado hasta que uno de los dos cumpla con la figura u objetivo que se dio bajo las reglas dadas por el azar (sean cartas, ruleta, u otro). En relación a los momentos en cada turno, estos afectaran en distintos umbrales de profundidad entre el detonante y el objetivo proyectado, siendo el momento del movimiento, la acción que llega a profundidad directa a la proyección y momentos como las reglas y el turno bordean solamente en el espacio del detonante sin traspasar ni alterar su estado.

Lluvia de ideas

Tras ya el concepto formalizado, se buso materializar el dinamismo de la jugabilidad, saliendo como ideas distintos modos de uar las figuras proyectadas por la sombra.

Primera idea

La primera idea constaba en una estructura al estilo torre que contuviera cotas en donde los jugadores manipularan las piezas que se insertan en dichos espacios. Esta estructura contenedora seria trasparente hecha de acrílico al igual que las piezas trasparente y en la sima de esta había una luz detonante de las sombras que se van haciendo al introducir placas en las cotas antes mencionadas. Cada placa obtendría alguna figura o unidad que a través de la sombra, haya una forma de superponerlas y construir el objetivo que le fue dispuesto para cada jugador. Sin embargo, en el aspecto constructivo era muy poco llevable por la formula que tiene la luz y la distancia de los objetos proyectados, realizando, por un lado distintos tamaños según la distancia de altura en cual están puestas las placas y, por el otro lado, la intervención en la sombra de la estructura de torre que , a pesar de su transparencia, realizaba reflejos en la luz alterando la limpieza de la proyección.

Segunda idea

Tras la dificultad en la dimensión y tamaños de la sombras en relación a la distancia y cercanía a elemento lumínico, ser realizo una corrección de la figura, siendo esta ves una especie de pirámide que manteniendo las cotas, estas serán ubicadas placas de distintos tamaños (para cada cota), de tal forma que la distancia y el tamaño de estas proyecten una sombra de igual tamaño para todas. Sin embargo, y al igual que la anterior, era igual de poco viable por la cantidad le piezas-placas que se tendrían que hacer para cada cota, siendo muy engorrosa la jugabilidad de esta, sin una capacidad de libertad en manipular las piezas constructoras

Tercera idea

Después de la falla constructiva de las dos propuestas anteriores, se intento seguir con las placas, pero esta ves, utilizadas de forma horizontal y proyectadas en una especie de pantalla que sera utilizada de los dos lados por cada competidor, donde cada uno tendrá su lugar, su luz, sus placas y su lado de la pantalla para proyectar el objetivo dado. El objetivo se formalizo en una especie de retícula que contendrá unidades modulares que construirán figuras en base a las placas donde estarán dibujadas. Las fallas que tenia esta propuesta era que:

  1. Al tener dos luces al mismo tiempo encendidas, la sombras proyectadas se alteraban y se doblaban, perdiendo loa limpieza del resultado obtenido.
  2. Que la fabricación de piezas seria ridículamente extensa ya que cada jugador necesitara una gran gama de figuras para utilizar.
  3. Ya no existiría una disputa en el terreno constructivo si no mas bien en el terreno proyecto, no habiendo una interacción directa con el oponente.
  4. El campo de juego seria extremadamente extenso para el espacio que estaba estipulado al principio del proyecto (80x80 cm), ya que la luz también necesitaría una distancia exacta para realizar proyecciones que se ubiquen bien en el lienzo.
Cuarta idea

Ahora desde el punto de vista en la interacción y la realidad constructiva del espacio y la luz serian mas llevaderas ya que , ademas de utilizar el mismo espacio, no se acomplejara el modo de manipular la luz en comparación con la distancias de las placas puestas. A pesar de ello, y lo que no se tomo en cuenta en su entonces, que a pesar de solucionar el campo de juego, se paso por alto la gran complejidad en la distancia de las placas en relacion a la cercanía con la luz, habiendo el mismo problema que en la primera propuesta solo que ahora en horizontal. Después de esta propuesta se aborto definitivamente la posibilidad de usar placas como medio manipulable en la construccion de sombras.

Quinta idea

Ipso Facto

Archivo:Ipso facto.png


  • Este término “en el acto” presenta una contradicción con el concepto de proyección antes mencionado, respecto de aquello que acontece en el mismo momento con inmediatez y la proyectado.
  • El término al estar formado por dos palabras nos presenta la oportunidad de proponer dos tipos de objetos u unidades (aún por definir) en la dinámica del juego; elementos Ipso y elementos Facto.

Mecanismo

Desarrollo constructivo

Etapa 2: Desarrollo de prototipos

Propuesta alfa

Elementos en juego

En esta primera propuesta se presenta un juego de construcción de sombras, en donde los jugadores a través de la proyección de piezas volumétricas intentan formar una figura pre establecida. Gana aquel jugador que primero lleve a cabo la figura que se le fue entregada.

Tablero

El Tablero es el espacio de Juego, el cual está compuesto por una pantalla en la cual aparecen las proyecciones. Bajo el Principio del juego de sombras, en donde existe una jugabilidad en el plano horizontal y además aparece un juego escénico, se decide construir una pantalla que mantenga la esencia de un escenario, enfrentando a los jugadores, pudiendo aparecer las formas que estos van construyendo.

Una de las cualidades del tablero es su capacidad de plegarse, esto para poder ser almacenado ocupando el menor espacio posible, para esto se decide que la pantalla y su base fueran un solo elemento, a través de la técnica utilizada en encuadernación en donde se utilizaron bases de cartón cubiertas por un manto continuo que las unía.

Pedestal

El pedestal es un objeto que se ideo principalmente para dar lugar a las estructuras que los jugadores irían construyendo para que estas fueran proyectadas. Al trabajar con proyecciones de sombras la altura y la posición del pedestal debe ser exacta, esto para que lo que reflejen las piezas puestas en este sean iguales a las torres que se le dan a construir a cada Jugador. Además por el mismo fin se inscribe una grilla de cuadrados previamente establecida para darle una posición controlada a las piezas volumétricas.

Cartas

Acciones
Torres
Moneda Ipso facto

figuras

Para la construcción de las piezas se decide establecer una grulla de cuadrados de 3x3, la cual es el lenguaje geométrico que se utilizó para el diseño de cada una de estas. Además de las piezas la grilla es la base del diseño de las Torres. Para un mejor control de las piezas en el campo de Jugo se decide identificar un arriba y un abajo, ya que las piezas al ser planas solo se pueden apilar en un sentido. Se diseñan cuatro tipos de piezas para darle al juego mayor dificultad y a la vez una mayor libertad de construir las proyecciones, estas son: Simples, Asimétricas, Compuestas y Complejas

Simples
Asimétricas
Compuestas
Complejas

Artefacto alumbrante

Uno de los elementos más importantes del Juego es el elemento que alumbra, esta es la fuente de las proyecciones que al interactuar con las piezas volumétricas aparecen el plano nuevas formas. En esta primera instancia se decide utilizar una fuente de luz con alta potencia para poder hacer nítida la proyección de las piezas, a través de la utilización del flash de un celular.

Su ubicación en el espacio al igual que las dimensiones del pedestal deben ser exactas, esto para no deformar la proyección y poder tener una escala precisa de las figuras que aparecen en el plano


Materialidad

En cuanto a los materiales que se utilizaron para este prototipo tenemos:

Tablero Cartón piedra de 1,5 mm de espesor (base) Cartón craf (cubierta) Papel blanco 180 gr

Pedestal Cartón craf

Figuras Listón de Madera de pino cepillado de 2´´x 1´´


Objetivo

Reglas

Testeo

Apreciaciones

Corrección

Prototipo beta

Aspectos constructivos avanzados

Para la construcción de este segundo prototipo se presenta una propuesta gráfica y se le agrega una característica más al pedestal ya mencionado.

Corrección de las acciones en juego

Acciones
Torres

Elección de la imagen gráfica

Tipografía
Colores
Tablero

Mecanismo de la plataforma

Para el nuevo pedestal se plantea el hecho de que este interviniera lo menos posible en la proyección, agregándole transparencia a una de sus cualidades. Además, para este caso se toma la decisión de hacer este circular para darle movimiento a la plataforma y un nuevo reto a los jugadores, en donde al realizar este movimiento se cambian las perspectivas de las torres construidas.

Piezas

Para esta Propuesta se re definieron las piezas, pero manteniendo el mismo lenguaje geométrico, además cambiar el material a terciado tomando una nueva decisión de fabricación utilizando tecnología CAD en este caso la router.

Trabas en el proceso constructivo

Corrección

Etapa 3: Consideraciones finales

Forma

Dentro del factor constructivo y las correcciones acerca de la forma y composición en la jugabilidad del tablero y sus elementos, se considero que el factor irregular de las piezas propuestas presentaban dificultades y era poco certero para comunicar al jugador la mecánica del flujo. Y la única pantalla de proyección impedía la noción de cooperación entre los jugadores; siendo la única mecánica la de poner y quitar las piezas que el oponente puso. Por eso se optó por disponer un nuevo modo de presentar el espacio en pos de evidenciar los momentos que el flujo del juego y componer un orden dentro de un espacio conscientemente construido.

Conclusión de la forma

En la versión final de IpsoFacto, tras la corrección antes realizada, se tomaron en cuenta las siguientes correcciones en el modo de interactuar y disponer el espacio del campo de juego con los elementos jugables:

  • Se pasa de la constitución de una escenografía , basada desde la construccion de un cubo (también dispuesto como elemento característico juego en relación a los artefactos jugables y el campo de juego), a modo de construir un espacio mas escenográfico de dos pantallas en vez de una, en donde se definen los espacios para cada jugador y la decisión de hacer este para dos personas, habiendo solo una disputa entre los competidores en el espacio del pedestal y las piezas (espacio publico), pero también teniendo un espacio individual para la planeación de la estrategia (la luz, la pantalla y la carta de la torre).
  • La luz paso de solo toma el papel de detonante a ser un elemento esencial en el orden en modo de compás para identificar el ritmo por el cual se toma el flujo de los turnos de cada jugador, modificando parte de la dinámica del juego al utilizar ya no una fuente de luz, si no que dos, uno para cada jugador, de esta forma se marca cada turno al apagar una luz y encender la del otro.
  • Se rediseñaron la piezas, simplificando las formas geométricas, pero manteniendo la escala que hasta ahora se había constituido, además se diseñaron encajables para darle al juego una mayor dificultad.
  • Se rediseña el pedestal, haciendo transparente para evitar que este intervenga en la proyección.
  • Se realizo un nuevo modo de interacción en el modo de proclamar la victoria de los jugadores; a través de la carta de torre, esta no solo planteara el objetivo a realizar para ganar la partida, si no sera un objeto de verificación a través de su transparencia poniendola superponer a la sombra obtenida con las unidades cubicas

Leyes geométricas

Sistema de proyección ortogonal

Los sistema de proyecciones presentados en Ipso Facto son la base de la dinámica principal, la cual se genera entre la luz, como proyector, la pantalla como la medida bidimensional y las piezas como elemento volumétrico, llegando a representar sobre una superficie los objetos que son tridimensionales en el espacio. Todos los sistemas, se basan en la proyección de los objetos sobre un plano, que se denomina plano del cuadro o de proyección, mediante los denominados rayos proyectantes, que son líneas imaginarias, que pasando por los vértices o puntos del objeto, proporcionando en su intersección con el plano del cuadro, la proyección de dicho vértice o punto. Dentro de estas proyecciones nos encontramos con distintas vistas, que tienen su nombre según las distintas direcciones desde donde se mire. En este caso se utilizará la Proyección cilíndrica ortogonal en donde los rayos resultan perpendiculares al plano de proyección.

Este sistema se engloba en el fenómeno de la sombra, que actúa como evidenciador de estas proyecciones ortogonales. La sombra es una región de oscuridad donde la luz es obstaculizada, ocupando todo el espacio detrás de un objeto opaco con una fuente de luz frente a él, siendo la sección eficaz de una sombra una silueta bidimensional de proyección invertida del objeto. Una de las características de la sombra fue el primer obstáculo que se tuvo al tener que realizar el juego de proyecciones, este es el hecho de que mientras el objeto esté más cerca de la fuente luminosa, la sombra será mayor si el objeto se encuentra lejos. Finalmente se llegó a conclusión que para poder mantener un tamaño y una proporción que coincidiera con los objetos volumétricos la fuente de luz y la ubicación de las piezas debía ser exacto.

Identidad de marca

Color

Logotipo

Tipografia

Materialidad

Tablero

El tablero está compuesto por dos pantallas y una base en donde se sitúan todos los elementos del juego. Tiene una base de cartón piedra de 3mm y una cubierta de cartón craf, además se le adhiere una capa de vinilo Negro y uno transparente.

Pedestal

El pedestal se vuelve transparente usando como material acrílico de 2mm, además se hace desmontable para un mejor guardado.

Elementos luminosos

Al tener dos fuentes de luz, se decide conectar ambas a un solo swich y que este marque el término de cada turno, además se decide utilizar Luz LED de alta luminosidad sobre un soporte de acrílico de 2mm.


Cartas

Moneda

Piezas

Packaging

Caja

Manual

Construcción final

Ipso Facto es un juego puzzle que requiere de la destreza motora del jugador para construir torres de madera y proyectar su sombra en un lienzo. Conseguir la proyección adecuada es el objetivo del juego; a la par que ambos jugadores compiten en tiempo real sobre la misma construcción que es proyectada dos veces.

Ficha técnica

  • Nombre del juego: Ipso Facto
  • Tipo de juego: Agon (Competencia), Juego de puzzle enfocado en habilidad mental y física.
  • Participantes: Entre 2 a 4 jugadores (en pos de grupo de dos, uno constructor y otro orientador y espectador).
  • Campo de juego: Espacio físico construido por las piezas del juego (pretende ser parte importante como lienzo de la proyección de los elementos jugables).
  • Artefactos: Elementos manipulables por los jugadores, medios por el cual se proyectara los elementos en competencia.
  • Tiempo:Indefinido.

Como Jugar

Momentos y reglas del juego

Paso 1: Partida del juego
  1. Para comenzar, cada jugador toma del set de “Torres” una carta. Esta carta contiene la Torre que deberá intentar construir a lo largo del juego. El jugador no debe revelar su torre al oponente hasta concluir el juego.
  2. Para dilucidar el primer turno, los jugadores eligen una cara de la moneda Ipso/facto, y establecen que cara otorgará el primer turno. Deberán lanzar la moneda y el azar determinará de quién es el turno.
Paso 2: Disputa discreta entre torres
  1. El juego se desarrolla por turnos. En cada turno el jugador deberá mantener encendido su proyector para colocar la pieza cúbica donde desee. Al terminar su ” jugada” o colocación de la pieza, debe presionar el “switch” para apagar el proyector. Mientras esté un jugador en su turno con su proyector prendido, el jugador oponente tiene su proyector apagado. Las jugadas comienzan con cada jugador sacando una carta del mazo de “Acciones”, y según la acción que diga su carta realizará su jugada. Una acción posible por turno.
  2. El primer turno de ambos jugadores la jugada se realiza sin la indicación de las cartas de “Acción”, y la jugada consta en la colocación de una pieza cúbica. A partir del segundo turno de cada jugador, la jugada se abre con la indicación de la cartas de “Acción”.
  3. El jugador debe colocar las piezas cúbicas teniendo en cuenta el mecanismo de ensamblaje que ellas permiten, y en cada turno debe pensar la manera de ensamblarlos según la proyección de torre que intente construir.
  4. Cada jugador en su turno y con su jugada deberá intentar construir la torre de su tarjeta “Torre” secreta fijándose en las proyección que las piezas producen en el lienzo, siguiendo las indicaciones de las cartas de acción.
Paso 3: Mención al ganador
  1. Gana el jugador que logre construir la Torre de su tarjeta de ”Torre” secreta según la proyección que construyó con las piezas cúbicas; y lo anunciará a su contrincante diciendo en voz alta: ¡Ipso facto! Para cerciorarse de su éxito el jugador debe concluir su jugada proyectando la transparencia de su tarjeta “Torre” en la pantalla de su proyección. Ambas proyecciones deben coincidir para ganar.


Recomendaciones

  • Tratar de mantener la carta torre en su sitio dentro del posicionador en la lámpara, esto hará que el espacio de juego de tu contrincante no altere al tuyo.
  • Mantener expectante a las acciones de tu oponente. Muchas de las acciones y reacciones según tus jugadas te ayudarán a comprender qué piezas son esenciales para el.
  • Cara de poker: tal como debes estar atento a las reacciones de tu oponente, es recomendable mantener calma a los movimientos que pretenden disponer.
  • Carta “Ipso Facto”: esta carta tiene grandes posibilidades dentro de las jugadas que puedes realizar, sin embargo es muy escasa como para utilizarla en cualquier momento. Piensa y toma una buena decisión en el momento que te parezca decisivo.

Restricciones

  • No atentar contra el orden de turnos a menos de que alguna carta permite la posibilidad de hacerlo.
  • No se puede alterar el espacio del contrincante; está prohibido el ver la carta torre del otro.
  • No modificar ni sustraer una la última pieza puesta en el turno. En este caso se deberá alterar otra pieza puesta en turnos anteriores.
  • No restringirse a las acciones impuestas en las tarjetas.
  • No atentar contra la luz (turno) del otro. Ya que la luz alumbrara al jugador que realiza el movimiento, se debe respetar el tiempo de cada uno.

Tabla de costos

Material Por unidad Cantidad Precio total
Acrílico $4.500 3 $35.000
Cartón Piedra $1.200 2 (1 pliego c/u) $2.400
Tarugos $790 2 (1 metro c/u) $1.580
Vinilo mate y brillante $3.500+IVA 4 (2x0,6, 1x0,6, 3x0,6 y 4x0,6) $17.000
Mica $200 4 (carta) $800
Papel Craft $200 4 (77x110 cm c/u) 400
Led $100 2 $200
Interruptor $250 1 $250
Batería $500 1 $500
Cable $300 1 metro $300
Conectores $100 6 $600
Impresiones cartas $500 5 (cartas) $2.500
Producto final $45.330

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