Diferencia entre revisiones de «Ipso Facto»

De Casiopea
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=Fundamento=
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==Observaciones==
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===Dario===
===Juegos de Plaza de Armas===
 
La observación tiene como objeto dilucidar y extraer una dimensión del juego para sostener una propuesta de juego. Los tradicionales elementos urbanos de la plaza de armas son considerados como “juego” por ser mecanismos dispuestos en el espacio público con la finalidad de establecer un espacio lúdico para niños.
 
La primera observación tiene que ver con la restricciones que presenta el objeto formal para acceder al juego. Este tipo de juego presenta una relación de restricción y flujo, donde observadas las restricciones se puede acceder al flujo. En el caso del Sube y baja, el mecanismo formal tiene un momento de inanición, es decir, un estado donde nadie accede al juego. Lo contrario de este, es el flujo de la acción, en este caso reiterativo. Este flujo de juego se caracteriza por la alternancia entre momentos de ingravidez y resistencia, este flujo se produce por la acción vinculada de dos cuerpos que en oposición y momentos contrarios generan un movimiento constante en el tiempo. La máquina se alimenta de estas fuerzas opuestas para concretar su posibilidad.
La ganancia de este flujo está inserto en los estados fundamentales del ciclo, el ser motor y generador de este ciclo constante y permanecer partícipe del flujo.
 
El caso del columpio es similar al anterior porque se trata de un flujo cíclico, se alimenta de la introducción de una fuerza interna o externa del participante para acceder al movimiento constante. Este flujo constante admite una variación porque responde a la intensidad del estímulo (interno o externo).
 
====Elementos del Juego====
*'''Campo de Juego'''
En ambos casos el campo de juego puede ser entendido de dos maneras:
#Dado que el flujo del juego incluye el cuerpo en su totalidad, y el artificio está pensado para sostenerlo, y en sentido el campo del juego está reducido al gesto corporal que propone el artificio formal, y al flujo con su movimiento. (en ambos casos, ocurre una ocupación del espacio hacia arriba más que el espacio alrededor.
#El contexto de la plaza pública, con su tamaño y dimensión, el espacio que configuran los juegos.
 
*'''Temporalidad'''
En ambos casos la temporalidad es indefinida. No hay momento de término propuesta desde el flujo del juego; esto se explicaría por la recompensa insertada en la alternancia.
 
*'''Elementos'''
Artificios formales que conforman máquinas con la acción de la persona.
 
*'''Participantes'''
#Columpio: 1 jugador. Puede incluirse otra persona que suple el requerimiento de introducir el impulso.
#Sube y baja: Exactamente 2 Jugadores. *Esto es una traba
 
*'''Tipo de Flujo'''
#(Ambos casos)Flujo cíclico de recompensa y reacción
 
#(Columpio)Ciclo reiterativo de distensión e impulso
 
#(Sube y baja) Flujo cíclico de alternancia opuestas
 
 
 
 
 
===Proyección traslapada de las sombras===
===Proyección traslapada de las sombras===
===foco ?? lo de dijiste cami!===
===foco ?? lo de dijiste cami!===

Revisión del 22:25 4 may 2017


TítuloPropuesta de Juego, ipso
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Claveeljuego
Período2017-2017
AsignaturaTaller de Interacción y Servicios 2017,
Del CursoTaller de Interacción y Servicios 2017,
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Camila Campos Leiva, Catalina Pérez, Darío Tapia
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

Introducción

Comprensión del juego, como sistema interactivo diseñable

El juego es presentado como un acto lúdico que arraiga como fenómeno espiritual de la condición humana, disponiendo en que como actividad propia del ser vivo (característica que se presenta tanto en los animales como los humanos) produzca un intermezzo en la vida cotidiana levantando la posibilidad de esta el estado del jugar, siendo un medio de presentación y expresión figurativa de una idea acerca de nuestra realidad. Sin embargo, si bien se habla que el juego es una cualidad presentada en todo ser vivo consciente, desde ese punto es importante comprender y distinguir cómo el ser humano en su propia capacidad de celebración y creatividad, conforma el juego como un sistema interactivo y dinámico que se compone por elementos esenciales diseñados expresamente para conformar la experiencia del juego.

Desde el punto de comprender ese intermezzo que interrumpe la cotidianidad de la que se vive, esta es construida a través de un campo de juego, disponiéndose virtual o físicamente el espacio por el cual normalmente se vive, pero está conteniendo otro modo de habitarlo. Es ahí donde se van conteniendo elementos jugables y manipulables, desde la condición misma del jugador, que se mantiene bajo el flujo del juego, movimiento por el cual el juego no pierde la la orientación hacia su objetivo, permitiendo la absorción del juego que tiene como experiencia, regido por reglas que dirigen y restringen la posibilidades del jugador frente manipulación de los objetos jugables y el espacio que permite en campo del juego. Es ahí donde se produce una dualidad entre las reglas impuestas por el juego y la estrategia o heurística del jugador en pos de enfocarse a los objetivos del juego bajo la motivación de la victoria, elemento esencial que dispone todo nivel de emociones, pasando desde la alegría , la celebración hasta la expectación y el peligro.

Tras toda esta presentación de los elementos que conforman el acto de jugar, es importante, como parte de la disciplina del diseñador, saber construir el vínculo preciso que acerca al personaje (el jugador) a todos los elementos dinámicos que deben de interactuar la momento del juego. Por ende el proyecto intenta profundizar la interacción de los elementos diseñables ideando un un sistema de juego bajo de la categoría de juego de mesa. Desde ello pretende formular una teoría de cómo dar a presencia un acto lúdico a través de la observación, tomando en cuenta los principios básicos del juego (campo de juego, flujo, reglas, heurística, tiempo y personajes) y la cualidad que pueden contener cada uno siendo capaces de encadenarse y acoplarse, entregando una efectiva experiencia del juego al momento de interactuar con los elementos.


Fundamento

Observaciones

Juegos de Plaza de Armas

La observación tiene como objeto dilucidar y extraer una dimensión del juego para sostener una propuesta de juego. Los tradicionales elementos urbanos de la plaza de armas son considerados como “juego” por ser mecanismos dispuestos en el espacio público con la finalidad de establecer un espacio lúdico para niños.

La primera observación tiene que ver con la restricciones que presenta el objeto formal para acceder al juego. Este tipo de juego presenta una relación de restricción y flujo, donde observadas las restricciones se puede acceder al flujo. En el caso del Sube y baja, el mecanismo formal tiene un momento de inanición, es decir, un estado donde nadie accede al juego. Lo contrario de este, es el flujo de la acción, en este caso reiterativo. Este flujo de juego se caracteriza por la alternancia entre momentos de ingravidez y resistencia, este flujo se produce por la acción vinculada de dos cuerpos que en oposición y momentos contrarios generan un movimiento constante en el tiempo. La máquina se alimenta de estas fuerzas opuestas para concretar su posibilidad. La ganancia de este flujo está inserto en los estados fundamentales del ciclo, el ser motor y generador de este ciclo constante y permanecer partícipe del flujo.

El caso del columpio es similar al anterior porque se trata de un flujo cíclico, se alimenta de la introducción de una fuerza interna o externa del participante para acceder al movimiento constante. Este flujo constante admite una variación porque responde a la intensidad del estímulo (interno o externo).

Elementos del Juego

  • Campo de Juego

En ambos casos el campo de juego puede ser entendido de dos maneras:

  1. Dado que el flujo del juego incluye el cuerpo en su totalidad, y el artificio está pensado para sostenerlo, y en sentido el campo del juego está reducido al gesto corporal que propone el artificio formal, y al flujo con su movimiento. (en ambos casos, ocurre una ocupación del espacio hacia arriba más que el espacio alrededor.
  2. El contexto de la plaza pública, con su tamaño y dimensión, el espacio que configuran los juegos.
  • Temporalidad

En ambos casos la temporalidad es indefinida. No hay momento de término propuesta desde el flujo del juego; esto se explicaría por la recompensa insertada en la alternancia.

  • Elementos

Artificios formales que conforman máquinas con la acción de la persona.

  • Participantes
  1. Columpio: 1 jugador. Puede incluirse otra persona que suple el requerimiento de introducir el impulso.
  2. Sube y baja: Exactamente 2 Jugadores. *Esto es una traba
  • Tipo de Flujo
  1. (Ambos casos)Flujo cíclico de recompensa y reacción
  1. (Columpio)Ciclo reiterativo de distensión e impulso
  1. (Sube y baja) Flujo cíclico de alternancia opuestas



Proyección traslapada de las sombras

foco ?? lo de dijiste cami!

Referencias

Juegos

TANGRAM

El Tangram es un juego chino llamado Chi Chiao Pan, que significa tabla de la sabiduría. El puzzle consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Estas piezas o "tans" salen de cortar un cuadrado en figuras geométricas poligonales determinadas.

Jenga

Jenga es un juego de habilidad física y mental, que en Swahili que significa construir.Fue inventado por una mujer británica de nombre Leslie Scott, que nació en el este de África. En este, los participante (que pueden ser de dos en adelante), deben retirar bloques de una torre por turnos y colocarlos en su parte superior, hasta que ésta se caiga. Se juega con 54 piezas de madera que se ubican en formación cruzada por niveles de tres piezas juntas hasta conformar una torre de 18 niveles de altura. En su turno, cada jugador deberá retirar una pieza de cualquiera de los niveles inferiores de la torre utilizando solo dos dedos y procurando que no se caiga la torre, y colocarlo en el nivel superior para completarlo y hacer crecer su tamaño.


Snipper Clips

Snipper Clips es un juego de puzzle cooperativo, que se basa en resolver una serie de pruebas cumpliendo con el objetivo que se indique en cada una de ellas, como encestar un balón, ajustar las formas de los personajes para rellenar una silueta o explotar unos globos. La dinámica se basa principalmente en que cada jugador puede recortar al otro y a la vez modificar las formas de manera que estas sirvan para realizar acciones concretas. Esta acción se realiza simplemente solapándose, provocando que uno de los jugadores pierda toda la zona de su personaje que estuviese solapada con nosotros.

Juego de sombras

Este, es un juego de siluetas proyectadas que se visualiza a través de la sombra. En este el jugador utiliza sus manos para generar proyecciones de sus siluetas en una superficie paralela, para esto se utiliza un foco de luz que produce una sombra al sobreponerse las manos.

Categoría de juego

El juego pretende ubicarse bajo la categoría de Paida (juego meramente realizado para la diversión con caracteres despreocupas e improvisados), específicamente ubicado en los juegos pertenecientes al Agon (juego de competencia). Tras los referentes nombrados, el proyecto se denomina, bajo las categorías de juegos de mesa, un juego Party games, ubicados en los juegos temáticos. El proyecto busca, a través de un sistema asemejado a los puzzles, a través de las habilidades físicas y mentales de los jugadores, poder completar los objetivos en pos de recibir la victoria.

Conceptos

Ipso Facto

Consideraciones generales

Tras los conceptos principales que construyen el sistema del juego ya levantados, se dispone los primeros indicios de consideraciónes que busca materializar los conceptos en un material jugable:

  • Nombre del juego: Ipso Facto
  • Tipo de juego: Agon (Competencia), Juego de puzzle enfocado en habilidad mental y física.
  • Participantes: Mínimo dos jugadores (juego grupal)
  • Campo de juego: Espacio físico construido por las piezas del juego (pretende ser parte importante como lienzo de la proyección de los elementos jugables).
  • Artefactos: Elementos manipulables por los jugadores, medios por el cual se proyectara los elementos en competencia.
  • Tiempo:Indefinido.