Interacción Cotidiana y Rediseño de un Widget

De Casiopea


TítuloProyecto 1 Interacción
Palabras Clavewidget
Período2018-2018
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción,
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2018,
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Carolina Tapia
ProfesorHerbert Spencer, Rodolfo Pinto

Interacción en la Cotidianidad

¿Qué es el Diseño de Interacción?

A grandes rasgos, el diseño de interacción es la materia que aflora de la necesidad de permitir y facilitar las interacciones entre las personas y los objetos. Tiene como objetivo crear una relación entre las personas y los productos o servicios, que esta directamente vinculada con la "acción-reacción". Esta acción-reacción se define cuando un individuo ejerce una acción sobre un objeto, el cual emite una señal y produce una respuesta


OBSERVACIÓN

Interacción en la Ciudad

Acceso cajero automático

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Módulos de interacción sustentable

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Interacción directa

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Interacción mediante el juego/interfaz

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"El Arte como Experiencia" John Dewey

Rediseño de un Widget

¿Qué es un Widget?

Se le llama Widget a un "acceso directo que da paso a una función". Es una especie de mediador que produce una intercomunicación entre el usuario y un objeto. Se envía la información por medio de una acción que ejerce el usuario sobre el objeto (ej. botones de encendido/apagado) la cual le entrega la información al cliente, poniendo en práctica la acción ordenada (input-output).


Experiencia de Usuario

OBSERVACIÓN

El proceso de re-diseño consta en mejorar la experiencia del usuario al utilizar, en este caso, un objeto de uso cotidiano. Es decir, mejorar el diseño de un producto para que este funcione mejor para el que lo usa y su interacción sea más limpia, de fácil comprensión y fluidez para el usuario. Cuando hablamos de experiencia de usuario nos referimos al proceso que pone en marcha el usuario al interactuar con un producto o servicio. Esta experiencia es el "resultado de un fenómeno interactivo" en donde actúan factores externos de todo tipo, es por esto que no solo debe preocuparse de lo estético o técnico, sino que también de la parte emocional del usuario. Además, la experiencia estará condicionada por lo que el usuario se espera o ya ha vivido previamente (experiencia personal).

Re-diseño de Objetos Cotidianos

  • A) Hervidor

El hervidor eléctrico es un artefacto de uso cotidiano y casero que es un indispensable en el hogar de cada persona, debido a la función que cumple: hierve rápidamente una justa cantidad de agua para el uso que quiera darle el usuario, en comparación al trabajo más lento que realiza la olla al llevar a cabo la misma misión. Es un producto que no conlleva una experiencia previa debido a su fácil uso: tan solo se conecta y se presiona la única palanca de encendido. Pero aunque esto sea así, se puede mejorar la experiencia de usuario al utilizarlo, ya que el "problema" que contiene este simple aparato, es su tamaño poco personal y transportable. Se propone en su re-diseño, expandir su uso más allá del cotidiano/casero, para que el aparato no se quede limitado tan solo a la cocina. Otra mejora que se le podría agregar al hervidor, es una pantalla digital con la temperatura, ya que personalmente un problema que se frecuenta es que al verificar al tacto si el termo está caliente, el usuario es muchas veces engañado, ya que muchas veces se siente cálido por fuera, pero el agua está tibia-fría por dentro.

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  • B) Termo

El termo es un "recipiente con cierre hermético y paredes aislantes que sirve para mantener la temperatura de las bebidas o alimentos líquidos que contiene". Al observar este artefacto de múltiples usos que se relacionan directamente con acciones movilizadas, se pudo constatar de que a pesar de que su tamaño es adecuado para su traslado y uso dinámico, la ausencia de un mango o sostenedor, si es que no se tiene un bolso donde guardarlo adecuadamente, es incómodo para el usuario para llevarlo, más aún cuando se va muy cargado, ya que por su forma, el usuario está obligado a ocupar toda su mano para tomarlo o sus brazos para su resguardo y sostenerlo cómodamente.

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  • Rediseño Interfaz

Al pensar en el re-diseño de estos artefactos de uso cotidiano, se llegó a la solución de cada uno, la cual equilibraba y se entrecruzaba con la otra. Para el hervidor, la solución es darle una función portátil, es decir, que sea de fácil traslado para que el usuario no tan solo pueda hervir en su cocina, si no que también en el trabajo, viajes, universidad, etc. Además, se propone otorgarle un doble uso: para beber y para calentar, incorporándole la fisonomía de un termo, conservando su seguro y su tapa-vaso. Para facilitar su transporte, se sugiere reducir su tamaño de 1,7 lts. a 1 lt. (medida estándar que ocupa una persona cuando hierve agua) y su circunferencia al tamaño de un termo común. En el caso del termo, la solución fue agregarle un mango para que al llevarlo sea más cómodo para el usuario, además para servir y para tomar, si es que desea, directamente de el. Se pudo observar, que en el caso del hervidor, el mango o sostenedor es cómodo para el usuario y es vital para su uso y para no quemarse con la superficie, si es que esta se encuentra recién hervida. Para el re-diseño se propone juntar estos dos artefactos en uno, uniendo sus cualidades y las nuevas propuestas de solución, para crear un termo-hervidor portátil. En el caso del hervidor, se conserva la plataforma de energía que permite conectar a la electricidad, a la cual se le reduce su tamaño por lo que se permite llevar la pieza en el bolso y utilizar el artefacto como termo, y al necesitar calentar el agua, se pone el objeto sobre la plataforma y se hierve el agua en cualquier lugar donde haya un enchufe a corriente. No se le agrega el enchufe de electricidad al termo para no quitar espacio de lts. y evitar que este se moje o incomode al usuario. Además, se le incorpora un botón de encendido el cual puede ser activado al conectarse el termo con la plataforma desmontable.

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  • c)Secador de pelo

El secador es un artefacto que funciona conectado a la corriente y está diseñado para acelerar y finiquitar el proceso de secado del cabello por medio del impulso de aire caliente o frío. El sistema funciona por medio de una entrada de aire, la cual contiene un ventilador y convierte el aire frío en caliente según la preferencia del usuario. Este maneja el objeto mediante controles de temperatura que se ubican en el mango, a la mano del que lo utiliza. Se pudo observar que al ser utilizado, el gesto de sostener el objeto es esforzado y poco adaptado a la forma de la mano que lo sostiene, lo cual se vuelve incómodo para el usuario y este debe buscar la forma que le sea más agradable para controlar el movimiento y agarre del artefacto. Este es de un peso y tamaño considerable, y además al ser utilizado con enchufe a corriente, este limita tu llegada y además se enreda al guardar. El artefacto observado contiene un botón especial si se desea cambiar el aire caliente, de forma momentánea, por aire frío, pero este requiere un esfuerzo extra para mantener presionado. El secador de mayor tamaño, en comparación al pequeño, tiene mayor potencia y rapidez de secado, por lo que es más preferido por quienes lo utilizan y sobretodo por los que tienen mucho cabello, pero lo negativo de esto es que al ser guardado, debido a su gran tamaño, obstruye y es de difícil acoplamiento.

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  • Re-diseño Interfaz

Observadas las falencias de este artefacto de uso cotidiano, se re-diseñaron las condiciones de este para así mejorar la calidad de la experiencia del usuario con el objeto. Primero que todo, en cuanto al gesto, se acomodó la forma del cuerpo del secador para que en este la mano se amoldara y se volviera parte del objeto, para así facilitar el agarre y esfuerzo al utilizarlo. Además, se ubicaron todos los controles en una sola línea, para que su uso sea intuitivo sin excluir al botón de frío en uno aparte, integrándolo al final de esta recta, en una barra de fácil deslizamiento con el dedo pulgar. Para evitar los problemas de limitación en el movimiento y para que el objeto se vuelva totalmente parte de la acción de la mano, se incorpora una batería recargable al cuerpo del objeto para que así el sistema se vuelva inalámbrico, y este mismo, además, sea plegable, para facilitar el guardado y el área del objeto disminuya para favorecer el orden y comodidad en el traslado y resguardo.

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  • d) Sandwichera

La sandwichera es un artefacto de uso casero que se utiliza en la cocina específicamente. No es un elemento indispensable, pero si es de uso cotidiano. La función que cumple esta máquina es la de tostar y derretir, por ejemplo, un pan con queso. Este se introduce dentro de la máquina y se cierra con seguro. Es un objeto que se utiliza conectando su enchufe a la corriente, y cuando esto pasa, se enciende una luz roja que da señal de que empezó a calentarse. Cuando se cumple el tiempo de tostado otorgado por la máquina (no ha gusto del consumidor), se enciende una luz verde. El gran problema de esta máquina es que cuando esta luz (que simboliza que el proceso está listo) se prende, el artefacto no deja de calentar, por lo que es muy fácil que rápidamente se queme el pan. Además, si no se está pendiente de la luz, es muy fácil olvidarnos y nos arriesgamos a perder lo que introducimos dentro. Además, otro inconveniente es que no se puede saber el punto de tostado sin abrir la máquina para observar en qué estado se encuentra. Un aspecto a rescatar es su mango incorporado que se acopla a la forma del artefacto, que permite el fácil y cómodo traslado del objeto sin tener contacto con la superficie caliente.

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  • Re-diseño Interfaz

Como solución a los problemas planteados, se propone un re-diseño del artefacto que consiste en cambiar el material central de la placa superior por transparente, para que así el usuario pueda ver desde afuera, sin abrir la máquina, en qué estado se encuentra el pan, para calcular así y estar pendiente al encenderse la luz verde, o bien, si ha gusto del consumidor no es suficiente el punto de tostado al encenderse la luz, poder ver que se caliente un poco más de forma controlada y así evitar que se queme. Para que esto ocurra, las placas interiores en donde se posa el pan deben ser cambiadas por un material también traslúcido que pueda ser calentado, para que este se pueda ver en detalle desde afuera. Otra solución es que para evitar que por descuido de no estar observando que se encienda la luz verde se nos queme el pan, es agregar a la interfaz un sonido distintivo que indique que esta se activó, para así apelar al sentido del oído del usuario además que sólo el visual.

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Diseño desde el Gesto

El diseño de un artefacto, principalmente, debe basarse en la observación del gesto y el comportamiento de las personas al enfrentarse a un objeto o servicio. Tal como lo hacemos en la escuela, el individuo y su forma de relacionarse con lo que lo rodea es el estudio más profundo y práctico para mejorar su propia experiencia. Es importante entender cómo se relaciona la persona con el objeto, como es el gesto cuando lo toma, si se siente cómodo o no al hacerlo, si es de fácil comprensión, qué le falta al producto para ser mejor, cuales son los problemas que se desatan cuando el usuario lo utiliza, apelar a sus sentidos para mejorar su experiencia, etc. El contexto, los factores emocionales y las capacidades y limitaciones de cada uno es la muestra más concreta y valiosa al momento de diseñar o mejorar un producto. No podemos quedarnos tan solo en la parte superficial, sino que hay que diseñar para que cuando la persona se enfrente a eso que diseñamos sea una experiencia fluida y limpia, que no afecte negativamente a su estado y que su uso no sea obstruido por evidentes falencias, como por ejemplo, que el producto o servicio este pensado solo para un tipo de personas, no funcione como el usuario espera o sea de difícil entendimiento. Para mejorar la experiencia de debe poner especial atención a lo que el cliente percibe al utilizar el producto, meterse en la vivencia y considerar sus experiencias previas. Se debe conocer en profundidad a quien le estoy otorgando lo que estoy creando, saber quiénes son, qué necesitan y qué esperan, y superar esto. Se debe velar principalmente por la claridad, comodidad y necesidades de quién lo utiliza. Hay que observar más, acercarse más a quién compra o usa sus productos o servicios. Porque finalmente, es el usuario al que se le está otorgando lo diseñado, y es él quien va a evaluar y darle valor a lo que está usando. Existen tres dimensiones a tener en cuenta:

  • el gesto como expresión libre del ser humano que manifiesta una precisa voluntad sobre una materia, desatando una acción.
  • el mito como origen, proto-forma.
  • la hospitalidad como la accesibilidad, incluir a un otro.

Partitura de Interacción

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Interfaz

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Origen y Mito

El tostar se arremete a la época de los romanos, donde surge el pan. Para prolongar su vida útil, se le sujetaba con palos, espadas, entre otras herramientas, sobre las llamas. De una acción para su propio mantenimiento y duración, pasó a ser una costumbre remontada hasta la actualidad. Esta costumbre duró hasta el siglo XVIII, donde se comenzaron a vender los primeros tostadores, constituidos por dos horquillas con mangos largos que se movían para poder tostar el pan uniformemente. En el siglo XIX se utilizaban jaulitas de hojalata y alambre que se colgaban sobre la boca de la estufa de carbón.

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A principios del siglo XX aparecieron los primeros tostadores eléctricos, como aparatos de alambre que dejaban la tostada a la vista. No tenían termostato, así que no se podía regular el calor, lo que provocaba que las tostadas se quemaran fácilmente. En 1919 se pusieron a la venta los primeros tostadores. La tostadora automática fue inventada después por Charles Strite, quien le añadió un muelle y un termostato. La primera tostadora doméstica salió al mercado en 1926. Llevaba un regulador del tueste, lo que facilitó las cosas. A partir de ese momento, las tostadoras de pan han ido evolucionando. La sandwichera es una de las evoluciones de la tostadora, que permite, además de tostar un sandwich por ambos lados, derretir por ejemplo, una lámina de queso en su interior, sin necesidad de fuego.


Inti, el Dios del Sol

"Inti era el dios del Sol, y una de las deidades mas importantes del panteón inca. Inti está estrechamente relacionado con la agricultura, ya que el sol como cuerpo celeste proporciona a los campos la luz y el calor que necesitan para que crezcan los cultivos. De este modo, Inti era un dios muy venerado por los agricultores de la civilización inca. El Sapa Inca (rey del Imperio inca) afirmaba descender directamente de Inti, un hecho que aumentaba aún más el prestigio y la categoría de este dios."

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"Se cree que Inti era hijo de Viracocha y Mama Cocha. Para los incas, Viracocha es el creador del universo, mientras que Mama Cocha era la diosa del mar. Viracocha era el dios inca más importante, y su hijo Inti era el segundo en importancia por detrás de su padre. EL dios del universo tuvo dos hijas además de Inti: Pachamama y Mama Quilla. La primera era adorada como diosa de la tierra, mientras que la segunda era la diosa de la luna." "Como dios del sol, Inti ejercía una poderosa influencia sobre las vidas de los incas. Éstos creían que Inti controlaba sus actividades agrícolas, siendo de este modo vital para su existencia. Es gracias al calor y la luz del sol que los cultivos pueden crecer y desarrollarse, por lo que los agricultores adoraban y rezaban frecuentemente a este dios."

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Gesto

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Propuesta

  • Material: Vitrocerámica (resistente al choque térmico)
  • Gesto: Verticalidad, gesto escarpado, producción en lo empinado. Favorece la des-conexión del usuario con el material caliente, interfaz que apela a lo visual-auditivo. Forma rotativa, que le da el carácter de verticalidad que evita que el usuario se queme al sacar el pan de la máquina, y que este mismo tampoco pueda estropearse al pasar más tiempo de lo debido al interior.
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  • Movimiento:
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Maqueta 1

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