Imagen Escrita 2019 T1

De Casiopea



Asignatura(s)Imagen Escrita
Año2019
Tipo de CursoRamo Lectivo, Otro
TalleresARQ 4º
ProfesoresHerbert Spencer
Palabras Claveprocessing, programación
Carreras RelacionadasArquitectura, Diseño

Alumnos

Cronograma

  • Clase 1: 25/3
    • Presentación al curso y a las herramientas
    • Estructura de un programa
    • variables y condicionales
  • Clase 2: 1/4 - Horario especial 9:00
    • Ciclos for
    • Dibujo de curvas matemáticas
    • Funciones de dibujo y color
      • fill(), stroke();
      • strokeWeight(); // grosor
      • point, line, ellipse, rect, triagle, etc.
      • beginShape(), endShape(), vertex();
  • Clase 3: 8/4
    • Arreglos
    • Transformaciones espaciales
    • Funciones personalizadas
      • Tarea: Tener la carpeta sincronizada con al menos:
        • Un ejemplo de dibujo simple (trazo, color)
        • Un ejemplo de dibujo con repetición
        • Un gif animado (300, 300)
  • Clase 4: 15/4 -
    • funciones propias
    • recursión
    • objetos
      • Tarea: Interpretar un trabajo del artista Sol Lewitt en Processing
  • Clase 5: 22/4 -
    • Semana universitaria
  • Clase 6: 29/4 -
    • objetos, parte 2
    • concepto de emergencia de sistemas simples
  • Clase 7: 6/5 -
  • Clase 8: 13/5 -
  • Clase 9: 20/5 -
    • Publicación y entrega de proyectos

Proyectos

3dmesh.gif

El proyecto consiste la puesta en práctica del pensamiento sistemático del algortimo a la definición de una imagen, una animación o una herramienta o aplicación interactiva. Para cada se tipo se propone un formato específico:

  1. Una imagen estática: formato PDF
  2. Una animación: formato GIF animado
  3. Una aplicación: app exportada desde Processing

Leonardo Maldonado

Tarea3-lmaldonadoh.gif

Proyecto: un pseudo-juego de plataformas, que permita desplazar y hacer saltar un "personaje" en el plano 2d.

Amelia Montt

Amelia tarea3.gif

PROYECTO Mostrar el ciclo de la luna

María Paz Zett

Florencia Salgado

Proyecto: Dibujo en líneas de un rostro y al pasar el mouse deformar rasgos.

Felipe Ibarra

Proyecto: Mostrar un personaje / cuerpo, que sube una escalera infinita.

Herramientas

Bibliografía

  1. Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists
  2. The Nature of Code. Daniel Shiffman
  3. The Art Of Computer Designing: A Black and White Approach
  4. Eloquent Javascript
  5. Fundamentos de Programación
  6. Generative Gestaltung
  7. Curso de Programación Creativa, Herbert Spencer, Gitbub.
  8. Bees & Bombs
  9. The Coding Train, YouTube Channel
  10. Process Compendium, Casey Reas