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{{Asignatura
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|Nombre=Imagen Escrita
|Nombre=Imagen Escrita: Introducción a la Programación Gráfica
|Créditos=2
|Clave=EAD 1841
|Carreras Relacionadas=Arquitectura, Diseño Gráfico, Diseño Industrial, Interacción
|Créditos=4
|Currículum=Cambio Curricular 2012
|Descripción=Este curso corresponde a una introducción al diseño de software como una herramienta de expresión artística construyendo obras visuales estáticas, cinéticas o interactivas.
|Horas Teóricas=1,5
 
|Horas de Taller=1,5
Aquí trataremos los fundamentos de la forma computacional y de la estructura de la programación gráfica en consonancia con principios matemáticos abstractos.
 
Los estudiantes se familiarizarán con algoritmos básicos, geometría computacional y simulación cinemática además de los conceptos básicos y necesarios para construir programas; como los diferentes tipos de datos, iteraciones, funciones, recursiones y el concepto de ''objeto'', entre otros.
 
Este ramo busca equilibrar las nociones matemáticas abstractas de la computación con la expresión plástica y formal de los algoritmos, permitiendo una mirada más amplia y lúdica de la forma computacional.
 
Tener experiencia previa en programación no es un requisito para este curso.
|Profesores=Herbert Spencer
|Carreras Relacionadas=Arquitectura, Diseño, Interacción y Servicios
|Mención=Diseño de Interacción
|Ciclo Formativo=Ciclo del Oficio
|Área de Estudio=Área Científica
|Línea de Estudio=Línea del Lenguaje Tecnológico
|Currículum=Decretos Académicos 35 y 37/2017
|Régimen=semestral
|Período Académico=segundo
|Tipo de Asignatura=Optativa
|Horas Teóricas=2
|Horas de Taller=2
|Horas de Ayudantía=0
|Horas de Ayudantía=0
|Horas de Trabajo=3
|Horas de Trabajo=5
|Régimen=semestral
|Contenidos=Breve historia de la programación; Contextualización histórica cyberpunk y cultura DIY; Pensamiento algorítmico en el arte; Entorno de desarrollo Processing o P5js; Estructuras de datos; Ciclos y Repeticiones; Funciones propias; Arreglos; Objetos; Elementos de interactividad; Proyecciones: formas de extender y continuar el aprendizaje
|Descripción=Aquí se tratan los fundamentos de la forma computacional y los principios de la programación gráfica. Este curso es una introducción a la computación como una herramienta de expresión plástica, ya sea estática, móvil o interactiva.
|Estrategias de Enseñanza=Presentaciones en modalidad de ponencia;
 
Talleres prácticos, tomando casos, explicando sus partes y desglosando sus métodos (modalidad "aula invertida");
Tener experiencia previa en programación no es un prerequisito para este curso. Los estudiantes se familiarizarán con algoritmos básicos, geometría computacional y simulación cinemática además de los conceptos básicos y necesarios para construir programas, como datos, funciones y objetos, entre otros.
Reuniones individuales o grupales con el profesor;
|Contenidos=Breve historia de la programación, Contextualización histórica cyberpunk y cultura DIY, Entorno de desarrollo Processing, Estructura de Datos, Ciclos y Repeticiones, Funciones propias, Arreglos, Objetos, Elementos de interactividad, Proyecciones y formas de extender y continuar el aprendizaje
Realización de proyectos individuales o grupales;
|Criterios de Evaluación=* Constancia y cumplimiento de los encargos periódicos
Exploración individual a partir de encargos o desafíos programáticos
* '''Creatividad''' entendida en este curso como la capacidad de conjeturar y explorar yendo más allá de la literalidad del ejemplo. Al no existir resultados correctos o falsos (como valor mensurable), nos remitiremos a sus dimensiones cualitativas; ya sean en términos escriturales-estructurales (elegancia) o expresivo-plásticos (formales-idiosincráticos)
|Criterios de Evaluación='''Constancia''' y cumplimiento de los encargos periódicos;
* '''Ciudadanía''' entendida como el sentido de colaboración y reciprocidad con el taller, manifestándose en disponibilidad y capacidad de entregar conocimientos y compartir código, reconociendo y citando las fuentes según sea el caso.
'''Creatividad''' entendida en este curso como la capacidad de conjeturar y explorar yendo más allá de la literalidad del ejemplo. Al no existir resultados correctos o falsos (como valor mensurable), nos remitiremos a sus dimensiones cualitativas; ya sean en términos escriturales-estructurales (elegancia) o expresivo-plásticos (formales-idiosincráticos);
|Estrategias de Enseñanza=* Presentaciones en modalidad de ponencia
'''Ciudadanía''' entendida como el sentido de colaboración y reciprocidad con el taller, manifestándose en disponibilidad y capacidad de entregar conocimientos y compartir código, reconociendo y citando las fuentes según sea el caso.
* Talleres prácticos, tomando casos, explicando sus partes y desglozando sus métodos
|Competencias Fundamentales=Desarrolla pensamiento abstracto lógico-matemático;
* Proyectos personales y/o grupales
Usa tecnologías de la información y comunicación como herramientas de desarrollo académico y profesional;
|Competencias Fundamentales=Pensamiento abstracto, Razonamiento lógico y jerárquico, familiaridad con conceptos matemáticos y computacionales
Reconoce la correspondencia entre matemáticos-computacionales y formas visuales e interactivas
|Competencias Disciplinares=Integración del razonaminto lógico (''logos'') y el razonamiento plástico (''eros-pathos'') en un ''ethos'' procesual de construcción de forma, Capacidad de explorar y generar variaciones a partir de una idea matriz
|Competencias Disciplinares=Integración del razonaminto lógico (''logos'') y el razonamiento plástico (''eros-pathos'') en un ''ethos'' procesual de construcción de forma;
|Competencias Profesionales=Manejo y aplicación de conceptos programáticos, Producción de piezas plásticas e interactivas, Manejo de entorno de desarrollo ''Processing''
Desarrolla su capacidad de dividir un proceso en pasos de forma ordenada y procedimental;
|Bibliografía=Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists,
Desarrolla su capacidad de explorar y generar variaciones a partir de una idea matriz
The Nature of Code. Daniel Shiffman
|Competencias Profesionales=Maneja y aplica conceptos programáticos en el diseño de software;
Diseña y produce piezas plásticas e interactivas;
Maneja software para el desarrollo de aplicaciones Web o autocontenidas en el lenguaje ''Processing'' o ''P5js'';
Maneja una metodología de trabajo dentro del flujo ''GIT'' para el versionamiento de software
|Bibliografía=Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists;
The Nature of Code. Daniel Shiffman;
The Art Of Computer Designing: A Black and White Approach;
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|Electivo=Sí
|Horas de Laboratorio=2
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==Herramietas==
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* [http://processing.org Processing.org]
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* [http://openprocessing.org Open Processing]
{{Los Cursos}}
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Revisión del 13:14 28 jul 2020


Clave(es)EAD 1841
Créditos4
Profesor(es)Herbert Spencer
Del ProgramaArquitectura,Diseño,Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
MenciónDiseño de Interacción
Ciclo FormativoCiclo del Oficio
Área de EstudioÁrea Científica, Línea del Lenguaje Tecnológico
CurrículumDecretos Académicos 35 y 37/2017
Régimensemestral
Período Académicosegundo
Tipo de AsignaturaOptativa
Horas PUCV2 teóricas + 2 de taller + 0 de ayudantía + 5 de trabajo autónomo
* Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos.

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo

Este curso corresponde a una introducción al diseño de software como una herramienta de expresión artística construyendo obras visuales estáticas, cinéticas o interactivas. Aquí trataremos los fundamentos de la forma computacional y de la estructura de la programación gráfica en consonancia con principios matemáticos abstractos. Los estudiantes se familiarizarán con algoritmos básicos, geometría computacional y simulación cinemática además de los conceptos básicos y necesarios para construir programas; como los diferentes tipos de datos, iteraciones, funciones, recursiones y el concepto de objeto, entre otros. Este ramo busca equilibrar las nociones matemáticas abstractas de la computación con la expresión plástica y formal de los algoritmos, permitiendo una mirada más amplia y lúdica de la forma computacional. Tener experiencia previa en programación no es un requisito para este curso.

Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Breve historia de la programación
  2. Contextualización histórica cyberpunk y cultura DIY
  3. Pensamiento algorítmico en el arte
  4. Entorno de desarrollo Processing o P5js
  5. Estructuras de datos
  6. Ciclos y Repeticiones
  7. Funciones propias
  8. Arreglos
  9. Objetos
  10. Elementos de interactividad
  11. Proyecciones: formas de extender y continuar el aprendizaje

Resultados de Aprendizaje

Una vez completada la asignatura, el o la estudiante será capaz de:

Competencias
Fundamentales
  1. Desarrolla pensamiento abstracto lógico-matemático
  2. Usa tecnologías de la información y comunicación como herramientas de desarrollo académico y profesional
  3. Reconoce la correspondencia entre matemáticos-computacionales y formas visuales e interactivas
Competencias
Disciplinares
  1. Integración del razonaminto lógico (logos) y el razonamiento plástico (eros-pathos) en un ethos procesual de construcción de forma
  2. Desarrolla su capacidad de dividir un proceso en pasos de forma ordenada y procedimental
  3. Desarrolla su capacidad de explorar y generar variaciones a partir de una idea matriz
Competencias
Profesionales
  1. Maneja y aplica conceptos programáticos en el diseño de software
  2. Diseña y produce piezas plásticas e interactivas
  3. Maneja software para el desarrollo de aplicaciones Web o autocontenidas en el lenguaje Processing o P5js
  4. Maneja una metodología de trabajo dentro del flujo GIT para el versionamiento de software

Actividades de Aprendizaje

  1. Presentaciones en modalidad de ponencia
  2. Talleres prácticos, tomando casos, explicando sus partes y desglosando sus métodos (modalidad "aula invertida")
  3. Reuniones individuales o grupales con el profesor
  4. Realización de proyectos individuales o grupales
  5. Exploración individual a partir de encargos o desafíos programáticos

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

  1. Constancia y cumplimiento de los encargos periódicos
  2. Creatividad entendida en este curso como la capacidad de conjeturar y explorar yendo más allá de la literalidad del ejemplo. Al no existir resultados correctos o falsos (como valor mensurable), nos remitiremos a sus dimensiones cualitativas
  3. ya sean en términos escriturales-estructurales (elegancia) o expresivo-plásticos (formales-idiosincráticos)
  4. Ciudadanía entendida como el sentido de colaboración y reciprocidad con el taller, manifestándose en disponibilidad y capacidad de entregar conocimientos y compartir código, reconociendo y citando las fuentes según sea el caso.

Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje

Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists
The Nature of Code. Daniel Shiffman
The Art Of Computer Designing: A Black and White Approach


3dmesh.gif


Herramietas


Cursos Realizados

  1. LC0: 2007(Año: 2 007)
  2. Processing: LC0(Año: 2 007)
  3. LC0: 2009(Año: 2 009)
  4. Imagen Escrita 2012(Año: 2 012)
  5. Imagen Escrita 2013 - ARQ(Año: 2 013)
  6. Imagen Escrita 2013 - DIS(Año: 2 013)
  7. Imagen Escrita 2017(Año: 2 017)
  8. Imagen Escrita 2018(Año: 2 018)
  9. Imagen Escrita 2019 T2(Año: 2 019)
  10. Imagen Escrita 2019 T1(Año: 2 019)
  11. Imagen Escrita 2019(Año: 2 019)
  12. Imagen Escrita 2020(Año: 2 020)
  13. Imagen Escrita 2021(Año: 2 021)
  14. Imagen Escrita 2022(Año: 2 022)
  15. Imagen Escrita 2023(Año: 2 023)
  16. Imagen Escrita: Espacios de Información(Año: 2 023)