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|Nombre=Imagen Escrita | |Nombre=Imagen Escrita: Introducción a la Programación Gráfica | ||
|Créditos= | |Clave=EAD 1841 | ||
|Carreras Relacionadas=Arquitectura, Diseño | |Créditos=4 | ||
|Currículum= | |Descripción=Este curso corresponde a una introducción al diseño de software como una herramienta de expresión artística construyendo obras visuales estáticas, cinéticas o interactivas. | ||
|Horas Teóricas= | |||
|Horas de Taller= | Aquí trataremos los fundamentos de la forma computacional y de la estructura de la programación gráfica en consonancia con principios matemáticos abstractos. | ||
Los estudiantes se familiarizarán con algoritmos básicos, geometría computacional y simulación cinemática además de los conceptos básicos y necesarios para construir programas; como los diferentes tipos de datos, iteraciones, funciones, recursiones y el concepto de ''objeto'', entre otros. | |||
Este ramo busca equilibrar las nociones matemáticas abstractas de la computación con la expresión plástica y formal de los algoritmos, permitiendo una mirada más amplia y lúdica de la forma computacional. | |||
Tener experiencia previa en programación no es un requisito para este curso. | |||
|Profesores=Herbert Spencer | |||
|Carreras Relacionadas=Arquitectura, Diseño, Interacción y Servicios | |||
|Mención=Diseño de Interacción | |||
|Ciclo Formativo=Ciclo del Oficio | |||
|Área de Estudio=Área Científica | |||
|Línea de Estudio=Línea del Lenguaje Tecnológico | |||
|Currículum=Decretos Académicos 35 y 37/2017 | |||
|Régimen=semestral | |||
|Período Académico=segundo | |||
|Tipo de Asignatura=Optativa | |||
|Horas Teóricas=2 | |||
|Horas de Taller=2 | |||
|Horas de Ayudantía=0 | |Horas de Ayudantía=0 | ||
|Horas de Trabajo= | |Horas de Trabajo=5 | ||
|Contenidos=Breve historia de la programación; Contextualización histórica cyberpunk y cultura DIY; Pensamiento algorítmico en el arte; Entorno de desarrollo Processing o P5js; Estructuras de datos; Ciclos y Repeticiones; Funciones propias; Arreglos; Objetos; Elementos de interactividad; Proyecciones: formas de extender y continuar el aprendizaje | |||
|Estrategias de Enseñanza=Presentaciones en modalidad de ponencia; | |||
Talleres prácticos, tomando casos, explicando sus partes y desglosando sus métodos (modalidad "aula invertida"); | |||
Reuniones individuales o grupales con el profesor; | |||
|Contenidos=Breve historia de la programación | Realización de proyectos individuales o grupales; | ||
|Criterios de Evaluación= | Exploración individual a partir de encargos o desafíos programáticos | ||
|Criterios de Evaluación='''Constancia''' y cumplimiento de los encargos periódicos; | |||
'''Creatividad''' entendida en este curso como la capacidad de conjeturar y explorar yendo más allá de la literalidad del ejemplo. Al no existir resultados correctos o falsos (como valor mensurable), nos remitiremos a sus dimensiones cualitativas; ya sean en términos escriturales-estructurales (elegancia) o expresivo-plásticos (formales-idiosincráticos); | |||
'''Ciudadanía''' entendida como el sentido de colaboración y reciprocidad con el taller, manifestándose en disponibilidad y capacidad de entregar conocimientos y compartir código, reconociendo y citando las fuentes según sea el caso. | |||
|Competencias Fundamentales=Desarrolla pensamiento abstracto lógico-matemático; | |||
Usa tecnologías de la información y comunicación como herramientas de desarrollo académico y profesional; | |||
|Competencias Fundamentales= | Reconoce la correspondencia entre matemáticos-computacionales y formas visuales e interactivas | ||
|Competencias Disciplinares=Integración del razonaminto lógico (''logos'') y el razonamiento plástico (''eros-pathos'') en un ''ethos'' procesual de construcción de forma | |Competencias Disciplinares=Integración del razonaminto lógico (''logos'') y el razonamiento plástico (''eros-pathos'') en un ''ethos'' procesual de construcción de forma; | ||
|Competencias Profesionales= | Desarrolla su capacidad de dividir un proceso en pasos de forma ordenada y procedimental; | ||
|Bibliografía=Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists | Desarrolla su capacidad de explorar y generar variaciones a partir de una idea matriz | ||
The Nature of Code. Daniel Shiffman | |Competencias Profesionales=Maneja y aplica conceptos programáticos en el diseño de software; | ||
Diseña y produce piezas plásticas e interactivas; | |||
Maneja software para el desarrollo de aplicaciones Web o autocontenidas en el lenguaje ''Processing'' o ''P5js''; | |||
Maneja una metodología de trabajo dentro del flujo ''GIT'' para el versionamiento de software | |||
|Bibliografía=Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists; | |||
The Nature of Code. Daniel Shiffman; | |||
The Art Of Computer Designing: A Black and White Approach; | |||
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Revisión del 13:14 28 jul 2020
Clave(es) | EAD 1841 |
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Créditos | 4 |
Profesor(es) | Herbert Spencer |
Del Programa | Arquitectura,Diseño,Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Mención | Diseño de Interacción |
Ciclo Formativo | Ciclo del Oficio |
Área de Estudio | Área Científica, Línea del Lenguaje Tecnológico |
Currículum | Decretos Académicos 35 y 37/2017 |
Régimen | semestral |
Período Académico | segundo |
Tipo de Asignatura | Optativa |
Horas PUCV | 2 teóricas + 2 de taller + 0 de ayudantía + 5 de trabajo autónomo * Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos. |
Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo
Este curso corresponde a una introducción al diseño de software como una herramienta de expresión artística construyendo obras visuales estáticas, cinéticas o interactivas. Aquí trataremos los fundamentos de la forma computacional y de la estructura de la programación gráfica en consonancia con principios matemáticos abstractos. Los estudiantes se familiarizarán con algoritmos básicos, geometría computacional y simulación cinemática además de los conceptos básicos y necesarios para construir programas; como los diferentes tipos de datos, iteraciones, funciones, recursiones y el concepto de objeto, entre otros. Este ramo busca equilibrar las nociones matemáticas abstractas de la computación con la expresión plástica y formal de los algoritmos, permitiendo una mirada más amplia y lúdica de la forma computacional. Tener experiencia previa en programación no es un requisito para este curso.
Contenidos o Unidades de Aprendizaje
- Breve historia de la programación
- Contextualización histórica cyberpunk y cultura DIY
- Pensamiento algorítmico en el arte
- Entorno de desarrollo Processing o P5js
- Estructuras de datos
- Ciclos y Repeticiones
- Funciones propias
- Arreglos
- Objetos
- Elementos de interactividad
- Proyecciones: formas de extender y continuar el aprendizaje
Resultados de Aprendizaje
Una vez completada la asignatura, el o la estudiante será capaz de:
Competencias Fundamentales |
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Competencias Disciplinares |
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Competencias Profesionales |
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Actividades de Aprendizaje
- Presentaciones en modalidad de ponencia
- Talleres prácticos, tomando casos, explicando sus partes y desglosando sus métodos (modalidad "aula invertida")
- Reuniones individuales o grupales con el profesor
- Realización de proyectos individuales o grupales
- Exploración individual a partir de encargos o desafíos programáticos
Evaluación de los Resultados de Aprendizaje
- Constancia y cumplimiento de los encargos periódicos
- Creatividad entendida en este curso como la capacidad de conjeturar y explorar yendo más allá de la literalidad del ejemplo. Al no existir resultados correctos o falsos (como valor mensurable), nos remitiremos a sus dimensiones cualitativas
- ya sean en términos escriturales-estructurales (elegancia) o expresivo-plásticos (formales-idiosincráticos)
- Ciudadanía entendida como el sentido de colaboración y reciprocidad con el taller, manifestándose en disponibilidad y capacidad de entregar conocimientos y compartir código, reconociendo y citando las fuentes según sea el caso.
Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje
Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists |
The Nature of Code. Daniel Shiffman |
The Art Of Computer Designing: A Black and White Approach |
Herramietas
Cursos Realizados
- Processing: LC0(Año: 2 007)
- LC0: 2007(Año: 2 007)
- LC0: 2009(Año: 2 009)
- Imagen Escrita 2012(Año: 2 012)
- Imagen Escrita 2013 - ARQ(Año: 2 013)
- Imagen Escrita 2013 - DIS(Año: 2 013)
- Imagen Escrita 2017(Año: 2 017)
- Imagen Escrita 2018(Año: 2 018)
- Imagen Escrita 2019 T1(Año: 2 019)
- Imagen Escrita 2019(Año: 2 019)
- Imagen Escrita 2019 T2(Año: 2 019)
- Imagen Escrita 2020(Año: 2 020)
- Imagen Escrita 2021(Año: 2 021)
- Imagen Escrita 2022(Año: 2 022)
- Imagen Escrita 2023(Año: 2 023)
- Imagen Escrita: Espacios de Información(Año: 2 023)