Diferencia entre revisiones de «Imagen Escrita»

De Casiopea
Sin resumen de edición
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|Horas de Trabajo=3
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|Régimen=semestral
|Régimen=semestral
|Descripción=Este curso corresponde a una introducción al diseño de software como una herramienta de expresión plástica; ya sea estática, cinética o interactiva. Aquí trataremos los fundamentos de la forma computacional y los principios de la programación gráfica basándonos en el lenguaje Processing.  
|Descripción=Este curso corresponde a una introducción al diseño de software como una herramienta de expresión plástica; ya sea estática, cinética o interactiva. Aquí trataremos los fundamentos de la forma computacional y los principios de la programación gráfica basándonos en el lenguaje Processing.


Tener experiencia previa en programación no es un prerequisito para este curso. Los estudiantes se familiarizarán con algoritmos básicos, geometría computacional y simulación cinemática además de los conceptos básicos y necesarios para construir programas, como datos, funciones y objetos, entre otros.
Los estudiantes se familiarizarán con algoritmos básicos, geometría computacional y simulación cinemática además de los conceptos básicos y necesarios para construir programas, como datos, funciones y objetos, entre otros. Este ramo busca equilibrar las nociones matemáticas abstractas de la computación con la expresión plástica y formal de los algoritmos, permitiendo una mirada más amplia de la forma computacional.


Este ramo busca equilibrar las nociones matemáticas abstractas de la computación con la expresión plástica y formal de los algoritmos, permitiendo una mirada más amplia de la forma computacional.
Tener experiencia previa en programación no es un requisito para este curso.
|Contenidos=Breve historia de la programación, Contextualización histórica cyberpunk y cultura DIY, Entorno de desarrollo Processing, Estructura de Datos, Ciclos y Repeticiones, Funciones propias, Arreglos, Objetos, Elementos de interactividad, Proyecciones y formas de extender y continuar el aprendizaje
|Contenidos=Breve historia de la programación, Contextualización histórica cyberpunk y cultura DIY, Entorno de desarrollo Processing, Estructura de Datos, Ciclos y Repeticiones, Funciones propias, Arreglos, Objetos, Elementos de interactividad, Proyecciones y formas de extender y continuar el aprendizaje
|Criterios de Evaluación=* Constancia y cumplimiento de los encargos periódicos
|Criterios de Evaluación=* Constancia y cumplimiento de los encargos periódicos

Revisión del 20:57 14 oct 2014





Créditos2
Del ProgramaArquitectura,Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.,Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.,Interacción"Interacción" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
CurrículumCambio Curricular 2012
Régimensemestral
Horas PUCV1,5 teóricas + 1,5 de taller + 0 de ayudantía + 3 de trabajo autónomo
* Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos.

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo

Este curso corresponde a una introducción al diseño de software como una herramienta de expresión plástica; ya sea estática, cinética o interactiva. Aquí trataremos los fundamentos de la forma computacional y los principios de la programación gráfica basándonos en el lenguaje Processing. Los estudiantes se familiarizarán con algoritmos básicos, geometría computacional y simulación cinemática además de los conceptos básicos y necesarios para construir programas, como datos, funciones y objetos, entre otros. Este ramo busca equilibrar las nociones matemáticas abstractas de la computación con la expresión plástica y formal de los algoritmos, permitiendo una mirada más amplia de la forma computacional. Tener experiencia previa en programación no es un requisito para este curso.

Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Breve historia de la programación, Contextualización histórica cyberpunk y cultura DIY, Entorno de desarrollo Processing, Estructura de Datos, Ciclos y Repeticiones, Funciones propias, Arreglos, Objetos, Elementos de interactividad, Proyecciones y formas de extender y continuar el aprendizaje

Resultados de Aprendizaje

Una vez completada la asignatura, el o la estudiante será capaz de:

Competencias
Fundamentales
  1. Pensamiento abstracto, Razonamiento lógico y jerárquico, familiaridad con conceptos matemáticos y computacionales
Competencias
Disciplinares
  1. Integración del razonaminto lógico (logos) y el razonamiento plástico (eros-pathos) en un ethos procesual de construcción de forma, Capacidad de explorar y generar variaciones a partir de una idea matriz
Competencias
Profesionales
  1. Manejo y aplicación de conceptos programáticos, Producción de piezas plásticas e interactivas, Manejo de entorno de desarrollo Processing

Actividades de Aprendizaje

    • Presentaciones en modalidad de ponencia
    • Talleres prácticos, tomando casos, explicando sus partes y desglozando sus métodos
    • Proyectos personales y/o grupales

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

    • Constancia y cumplimiento de los encargos periódicos
    • Creatividad entendida en este curso como la capacidad de conjeturar y explorar yendo más allá de la literalidad del ejemplo. Al no existir resultados correctos o falsos (como valor mensurable), nos remitiremos a sus dimensiones cualitativas
  1. ya sean en términos escriturales-estructurales (elegancia) o expresivo-plásticos (formales-idiosincráticos)
    • Ciudadanía entendida como el sentido de colaboración y reciprocidad con el taller, manifestándose en disponibilidad y capacidad de entregar conocimientos y compartir código, reconociendo y citando las fuentes según sea el caso.

Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje

Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists, The Nature of Code. Daniel ShiffmanLa propiedad «Bibliografía» (como tipo de página) con el valor de entrada «Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists,</br>The Nature of Code. Daniel Shiffman» contiene caracteres inválidos o está incompleto, por lo que puede causar resultados inesperados durante una consulta o proceso de anotación.

Herramietas


Cursos Realizados

  1. Processing: LC0(Año: 2 007)
  2. LC0: 2007(Año: 2 007)
  3. LC0: 2009(Año: 2 009)
  4. Imagen Escrita 2012(Año: 2 012)
  5. Imagen Escrita 2013 - ARQ(Año: 2 013)
  6. Imagen Escrita 2013 - DIS(Año: 2 013)
  7. Imagen Escrita 2017(Año: 2 017)
  8. Imagen Escrita 2018(Año: 2 018)
  9. Imagen Escrita 2019 T1(Año: 2 019)
  10. Imagen Escrita 2019(Año: 2 019)
  11. Imagen Escrita 2019 T2(Año: 2 019)
  12. Imagen Escrita 2020(Año: 2 020)
  13. Imagen Escrita 2021(Año: 2 021)
  14. Imagen Escrita 2022(Año: 2 022)
  15. Imagen Escrita 2023(Año: 2 023)
  16. Imagen Escrita: Espacios de Información(Año: 2 023)